PlayStation(プレイステーション、略称: PS、初代PS)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE)が1994年12月3日に発売した家庭用ゲーム機。1990年代中期に「次世代型ゲーム機」と呼ばれたゲーム機の一つ。

概要 開発を主導した久夛良木健の技術論により、家庭でCGワークステーションを参考にしたトゥルーカラーかつ本格的なテクスチャ付き3Dグラフィックを実現したゲーム機であるhttps://www.famitsu.com/article/202512/59308。本機は既存のゲーム機同様に横置きを踏襲し、メディア媒体には当時としては大容量のCD-ROMを採用、セーブデータの保存にメモリーカードを使用する。CD-ROMの採用により、大量生産とコストダウン、ソフトの低価格化を実現し、販売面においては、丸山茂雄らによる従来のゲーム機ビジネスとは異なるレコードビジネス仕込みの販売戦略を採ったことで、流通面でも優位に立てた。コントローラーは既存の家庭用ゲーム機で採用された平面的なデザインではなく、立体的なデザインを採用した。

また、これまでとは異なる演出のテレビCMに加えて、自社発売ソフトの多くがヒットしたことにより、新規ユーザーやライトユーザーの取り込みに成功しただけでなく、『ファイナルファンタジーVII』や『ドラゴンクエストVII』といったサードパーティのキラータイトルの登場も追い風となり、セガ・エンタープライゼスのセガサターンや任天堂のNINTENDO 64と共に次世代機戦争と呼ばれた市場競争に勝利し、ファミリーコンピュータのヒット以来、トップシェアを維持していた任天堂に取って代わった。

同社の次世代機である『PlayStation 2』が2000年3月4日に発売された後である同年7月7日にマイナーチェンジモデル『PS one』を発売し、2005年まで生産し続けた。

歴史

開発の経緯 任天堂のスーパーファミコンにPCM音源を提供する事業の仕掛け人だった久夛良木が、同事業に引き続き、スーパーファミコンのCD-ROMドライブを拡張する共同開発事業の約束を任天堂と取り付けたのに端を発する。任天堂、セガ、Kroyer Films、deGraf/Wahrman、ピクサー、ハイテックラボ・ジャパン、株式会社リンクス、Alias' PowerAnimator、SGI PS1、Symbolics S-Products、Pixar RenderManと次世代家庭用ゲーム機にチップとグラフィックテクノロジーを提供する契約締結。

任天堂との共同開発 久夛良木は1987年6月16日から2泊3日にわたるソニーと任天堂の合同合宿に、スーパーファミコン開発が一段落した1989年頃にも提案している。当時の任天堂はCD-ROMに消極的で「ソニーさんでやってください」と返答している。丸山によれば久夛良木は京都の任天堂本社に通っている間中「CD-ROMでやるべきだ」と粘り強く進言し続けた結果、任天堂は「どうにもならないと思うが、CD-ROMをやっていい」とOKを出した。

1989年4月にテレビゲームではなく液晶画面を持ったカセット式のハンディーゲームマシン「ゲームボーイ」が発売され大ヒットしていたが、ファミコンの人気は既にピークを過ぎかけている事が前年の実績から明らかになっていた。後にも、ソフトメーカーのスタンスは変わらず問屋の倉庫は売れないソフトが大量に溢れることになった。そして任天堂はファミコンの後継機(スーパーファミコン)の市場投入を決意した事で、そこからソニーとの関係が始まった。

当時の久夛良木は業務用のデジタルビデオエフェクタ「システムG」をゲームに転用してビジネス化出来ないかと考えていた。ただし、当時ソニー内ではソニーのイメージを損なうとしてゲーム事業への進出に反対する社員が多く、久夛良木自身も「異端児」と呼ばれており逆風が強かった。この事業にゴーサインを出したのが当時社長の大賀典雄である。

1989年10月から共同開発が始まり、翌1990年1月1日には大賀典雄(ソニー)と山内溥(任天堂)の間で両社の締結を確認する合意文書が作られた。プレイステーションはこのプロジェクトでソニーが全世界的に商標権を登録した商品名であった。プレイステーションという名称は久夛良木が名付けた。

計画では、CD-ROMアダプタは玩具流通で任天堂が発売し、CD-ROM一体型のスーパーファミコン互換機は家電流通を使ってソニーが発売することとなっていた。参考にされたのはファミコンに磁気ディスクドライブを拡張するファミリーコンピュータ ディスクシステムである。ディスクシステムにおいてファミコンに接続する周辺機器は任天堂が発売し、一体型マシンツインファミコンをシャープを発売したパターンがCD-ROMにおいても踏襲されることになった。そしてソニーはプレイステーションを49,800円の価格で1991年秋から発売を予定し、初年度目標を300万台としていた。久夛良木の構想ではこのプレイステーションは任天堂のゲームを中心とした当初はゲーム機として普及させ、やがてCDプレーヤーやレーザーディスクプレーヤーなどと融合し、将来的には出版や教育も取り込むという家庭用コンピュータのインフラを狙っていた。

任天堂の共同開発の破棄

こうして1991年6月1日のシカゴでコンシューマー・エレクトロニクス・ショーにおいて、ソニーがプレイステーション試作機を発表したが、一方で任天堂はソニーとの共同開発計画ではなく、フィリップスとの提携と、CD-iでのゲーム開発を発表した。久夛良木は5月29日の時点で任天堂とフィリップスが共同開発する件を把握しており、出井伸之とともに任天堂本社を訪ねて問いただすと、任天堂の言い分は「ソニーとの契約は履行する」、「契約は生きており、ソニーがスーパーファミコンと互換性のあるCD-ROMマシンを発売するのは構わないが、任天堂がスーパーファミコンに採用するCD-ROMアダプタはソニーとは別の規格を採用するというものだった。肝心の任天堂からCD-ROMゲームが供給されないのなら、プレイステーションはスーパーファミコンより2万円以上高価なスーパーファミコン互換機でしかなかった赤川良二『証言。「革命」はこうして始まった プレイステーション革命とゲームの革命児たち』エンターブレイン、2011年、p.34。そのためその後も交渉が続けられたものの任天堂の決定は覆らなかった。

任天堂がフィリップスと共同開発することにした理由として、当時の関係者はCD-ROMやゲームソフトのライセンスにあったとしている。 スーパーファミコンCD-ROMソフトはスーパーディスクと名付けられ、任天堂ではなくソニーがライセンスを有することになっていた。当時のコンシューマー機のソフトはROMカセットが主流であり、CD-ROMは付属的な立場のメディアとして認識されていたため、任天堂はCD-ROMの権利を重視していなかった。しかし、任天堂米国法人社長だった荒川實がアメリカのコンピューター業界でのCD-ROMの躍進ぶりを目の当たりにしており、この契約のままだと任天堂がソニーの従属的立場になると危機感を抱き、山内溥にソニーとの提携を止めるように口説いたとされている。丸山も同様の発言をしている。 また、当初ソニー側はハード開発のみを行うはずだった。しかし、ソニーが自前のソフトで試供品を実演していた。それを知った山内溥社長(当時)は激怒していたという。

ファミコンスペースワールド92の会場でスーパーファミコンCD-ROMアダプタは発売延期が決まると同時に32ビットCPUを搭載する仕様変更が発表されたがソニーだけの規格では市場が広がらないと判断されたことから、スーパーファミコン互換機は開発を中断することになり、既にゲームソフトの製作を進めていたソニー・ミュージックエンタテインメントは、マーク・フリントによる『フォルテッツァ』(5億円を投じていた)、『沈黙の艦隊』『フック』などを没企画にし、15億円の損失を出したとされる。

これらの騒動により、久夛良木ら開発陣は社内での居場所を無くすが、大賀典雄の判断により、丸山茂雄率いるソニー・ミュージックエンタテインメント(現・ソニー・ミュージックレーベルズ)のゲーム部門に一時的に避難させられることになった。

ソニー単独でのプロジェクト再始動 1992年6月24日のソニーの経営会議で、ゲーム事業への進出の是非が議論になり、大半の役員が反対意見を投じる中、経緯説明のために会議に参加した久夛良木が、「我々は本当にこのまま引き下がっていいんですか。ソニーは一生、笑いものですよ」と食ってかかり、試作品はほぼ出来上がっている事を公表。最終的に大賀が久夛良木に「そんなに言うならやってみろ!」と叫び、「DO IT!」と声を張り上げながら机を叩いた事でゴーサインを出し、ゲーム事業への進出を決断した。

なお、大賀はプレイステーション製作にあたり、社内のコンセンサス形成のみならず、ゲーム機製作自体にも深く関わっており、業界標準とも言える任天堂型のコントローラからの脱却を図るグリップ型のコントローラーを作るように指示し、何度もダメ出しをしている(本体・コントローラーのデザインは後藤禎祐が担当)。後藤禎祐がデザインの依頼を受けた時期は、細かな仕様だけでなく基板の大きさも決まっていなかった。本体を真上から見ると、四角に丸がついたシンプルな構成である。後藤は"熊さんの顔"と言って笑うが、このわかりやすさもソニーらしさの重要なファクターとなる。「ソニーらしさは、無駄な造形に入り込んでいかない。それは飽きてしまう原因になったりするので長続きしないんです。シンプルな形、クリーンなイメージ。そういう媚びないデザインだと思う。中身の機能を素直に表していけば、必ずシンプルで飽きのこないいいモノができるだろうと、僕は昔からそういうデザインポリシーでやってきました。」と述べている。

また盛田昭夫もゲーム事業のプレゼンを聞いた後、久夛良木の手を握って「これはおもしろい。こういうビジネスを望んでいたんだ」とチームを激励したという。ただ後述の通り、盛田は「プレイステーション」という名前を再検討するよう指示した(その後盛田は病に倒れた。内海州史は、あのまま盛田が健在であれば「プレイステーション」の名称は変わっていたかもしれないと記している)。

1992年夏から正式に「PS-X」プロジェクトが立ち上がり、1993年11月16日にソニーの技術者と株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントのコンピュータゲーム製作部門のスタッフら65人で構成される株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが設立。1993年12月のセガ「バーチャファイター」(MODEL1版)のリリースに影響を受けて、未だ時期尚早と思われていた3Dマシンとしての方向性が決定的となり、1994年5月10日に多くのゲーム雑誌関係者が見守る中、進捗報告会が行われた。「PS-X」と呼ばれていたマシンの正式名称を「プレイステーション」と発表した。同時にコンピュータグラフィックで描かれたデモ映像を会場で流し、本体のモックアップを展示した。グレイの本体はノートパソコンくらいの大きさ、パッドは流線形のデザインで、背面にはLRボタンのような4つのボタン、本体のパッド接続部分の上にメモリーカードスロットが設置されていた。本来、プレイステーションはスーパーファミコン互換のCD-ROMゲーム機で使われる予定だった名称であり、これを流用したものである。頓挫した商品と同一名は縁起が悪いという意見もあったが、既に全世界ベースで商標権を登録しており、新しい商標にするには調べるだけで半年かかるため、そのまま同一のプレイステーションの名称が採用された。1994年11月にプレイステーションの価格を39,800円、発売日は1994年12月3日と発表した。

1995年の年末から業界内で低年齢層を取り込む提唱を続けており、キャンペーン期間の購買層は40パーセントが中学生以下だったという結果を出した。佐伯雅司は「意識的な低年齢層向けのキャラクターを前面に出しているものではなく、年齢層を問わないソフトづくりです」と述べているが、鉄拳2などの追い風となるソフトやファイティングボックスの投入がその引き金となっていた。「1996年の後半は、高い年齢層を狙ったものが多くなるかも知れません。」と述べている。

名称の由来と略称 久夛良木は仕事で使うコンピュータを「ワークステーション」と呼ぶことに対して、遊びで使うコンピュータという意味で「プレイステーション」に決めた。ユーザー間では「プレステ」と略されることが多いが、CMや自社製品内での記載では一貫して「PS(ピーエス)」と略されている。「週刊ファミ通」の記事によると、盛田昭夫がプレステの「ステ」が「捨て」に通じることから避けさせたという。「プレステと呼ぶなー」という新聞広告を出したこともある。

ナムコとの関係 ソニーがプレイステーションを開発していた時にナムコも同じように次世代ゲームマシンの開発を行っていた。ナムコのゲーム機開発は1980年代の終わりから始まっており、ナムコの研究開発部隊を率いていた石村繁一が開発の中心にいた。アーケードにおいては、最先端の3D技術分野でもあったが、家庭用ビジネスにおいては、ファミコンやスーパーファミコン参入当初の絶対的な優位性を失いつつあった。そんな当時のナムコにとって、独自のアーケードのヒット作を家庭に持ち込むことは悲願だった。1993年、ナムコの幹部数人はソニー本社に招かれプレイステーションの原型たるマシンスペックを見て驚きナムコの技術者は家庭用ゲーム機の開発を中止した。そして、11月15日。ソニーが開発するハードに全面的に協力する意向を固めた。正確には(ソニーとソニー・ミュージックエンタテインメントが共同出資で設立したソニー・コンピュータエンタテインメント)とナムコが、ゲームのソフト及び、ハードの開発で提携することに合意する事を発表した。ナムコとソニーはその後プレイステーション互換のアーケードゲーム基板であるZN-1/ZN-2を共同開発している。

中村和幸も「ほかとは違うものを造りたがる人間は多いのは確か」と言うように、ナムコはもとより、音楽面、デザイン面で他社より自由な発想で抜き出ている作品が多い。数々のミュージシャン、アーティストなどナムコで働いていたエピソードを持っている。

累計生産出荷台数 1994年 12月3日 - 10万台。 1995年 5月第4週 - 日本100万台(同年内に200万台達成)。 1996年 6月4日 - 世界500万台。 8月31日 - 世界720万台(日本350万台、北米210万台、欧州160万台)。 10月31日 - 世界900万台(日本400万台、北米280万台、欧州220万台)。 11月30日 - 世界1000万台(日本420万台、北米345万台、欧州235万台)。 1997年 1月8日 - 日本500万台/世界1100万台(サターン:日本440万台/世界720万台、N64:日本185万台/世界400万台)。 2月14日 - 世界1200万台(日本560万台、北米380万台、欧州260万台)。 3月19日 - 世界1300万台。 3月31日 - 世界1350万台。 5月31日 - 世界1600万台(日本750万台、北米480万台、欧州370万台)。 8月26日 - 世界2000万台(日本850万台、北米640万台、欧州510万台)。 12月31日 - 日本1000万台。 1998年 2月5日 - 世界3000万台(日本1065万台、北米1075万台、欧州860万台)。 3月31日 - 世界3282万台。 6月30日 - 世界3732万台。 8月21日 - 世界4000万台(日本1300万台、北米1430万台、欧州1270万台)。 12月21日 - 世界5000万台(日本1425万台、北米1935万台、欧州1640万台)。 1999年12月2日 - 世界7000万台(日本1677万台、北米2594万台、欧州2733万台)。 2004年5月18日 - 世界1億台(日本とアジア2072万台、北米3967万台、欧州3961万台)。 2005年3月31日 - 世界1億249万台(うちPS one:2815万台)。

ハードウェア 本体部 本機はCGワークステーションの仕様を縮小したような設計になっており、3Dゲームで最高の性能が発揮されるように作られている。3D専用設計のゲーム機が先に登場した3DO以外見当たらない時代であったため、実際にプレイステーションが市場に投入されると、家庭用では見られなかった美麗かつ高速に動作する3Dグラフィックスは全世界に大きな衝撃を与えることになった。

当時は2Dゲームが殆ど全てを占めていた時代で、家庭用の3Dゲームとしては既にX, スターフォックスが先行して発売されていたものの、ゲームが最低限度実現できる水準でしかなかった。ローンチタイトルの『リッジレーサー』はプレイステーションの性能を知らしめる上で、良いベンチマークソフトとして機能した。アーケードに大きく近付いた高品質のゲーム体験が自宅で体験できることが消費者にも伝わり、大ヒットを記録した。当時のゲームクリエイターは3Dグラフィックという新たな表現手法を使って画期的な作品を世に送り出し、ゲームの幅を大きく広げて行った。

メインCPUにはMIPSアーキテクチャの32ビットRISCプロセッサ「R3000」と、3DCGで必須となる行列演算を支えるベクトル演算ユニット(GTE)のコプロセッサをワンチップ化したカスタマイズ版を採用。非常に高価なグラフィックスワークステーションでのみ実現できたポリゴンによる3次元コンピュータグラフィックスを比較的簡単にプログラミングできる。但し、ポリゴンやテクスチャに歪みが生じるという問題がある。

ロゴマーク PSのロゴマークは、当時ソニーのクリエイティブセンターに所属していた坂本学によるものである。当初は4色で構成されていたロゴだったが、ゲーム用ディスクをシルク印刷する過程下ですでにモノトーン版のロゴも作られていた。 電源・リセット・オープンボタン 電源ボタンは「POWER」・リセットボタンは「RESET」・オープンボタンは「OPEN」の文字が付いたボタンである。オープンボタンを押すと円形型の蓋が開き、CD-ROMがセットできる。海外モデルは電源ボタンとオープンボタンが文字ではなくアイコンになっている。 3Dに特化したハード ハードウェアの性能としては3Dポリゴン描画に特化したアーキテクチャが最大の特徴である。座標変換専用チップの搭載で1秒間あたり、150万ポリゴンの演算が可能で後年のアーケードゲーム基板のSYSTEM SUPER22や、64bitゲーム機のNINTENDO 64を超える性能を持っている。ポリゴンの頂点演算や座標変換を行うジオメトリエンジンを搭載し、さらにフレームバッファにポリゴンやテクスチャマップドポリゴンを転送する機能をハードウェアで備えるため、これらの演算を全てソフトウェア処理させる(CPUに膨大な量の演算を強いる)ことが多かった当時のパソコンや他のゲーム機と比較して高い性能を引き出せた。しかし、プロセッサに集積できるトランジスタ数の制約から、空間座標は固定小数点数で扱うこととなったため、ポリゴンやテクスチャにカクカクとした歪みが出る問題があった。 一方、旧来のゲーム機では常識であったラインバッファ方式のスプライトやBG機能は搭載しておらず、2Dの表現は苦手である。例えば、2Dゲームでは当たり前に用いられているラスタースクロール特有の画像変形を行うことが難しい。 動画の再生 JPEGデコーダのMDECを内蔵しており、この機能を活用して当時の水準としては高画質なMotion JPEGによる動画(ムービー)の再生を可能にした。『ファイナルファンタジーVII』をはじめとするこの機能を活用したコンテンツの登場により、プリレンダリングされた3DCGムービーとネイティブの3Dゲーム操作シーンを連結して多用することで、場面と時間を繋ぎ、物語性を補完する表現手法が確立された。またゲーム導入時のデモムービーやエンディングムービーなど、ゲームをプレイするための動機付けとしても広く活用されるようになった。 サウンド能力 PCM音源は24チャンネルのサウンド能力を持っている。チャンネルとは同時に鳴らせる音の数で、この音源の量子化ビット数は16ビット、サンプリング周波数は44.1キロヘルツであり、この数値によってコンパクトディスクと同等の音が再生可能である。他にも音を変化させられるデジタルエフェクト機能を持つ。高度なサウンド能力は、パラッパラッパーを筆頭とする音楽ゲームの登場にも大きく寄与しているが、PS1以外でPS1用の音楽ゲームを動作させると音ずれなどの不具合が生じる傾向にある。スーパーウーファー、サブウーファーなど別売のスピーカーをゲーム環境に加えたセットアップによってアーケードを超えた音と呼ばれる程、クリアで乾いたサウンドクオリティが引き出せるようになった。ただし、ドルビーデジタルなどの本来の圧縮サラウンド音源や非圧縮サラウンド音源をそのまま出力できるようになったのはPlayStation3以降である。

周辺部 CD-ROM thumb|PlayStation用CD-ROM XAの裏面は、黒色になっている。 大容量、低価格、量産時間の短縮 ソフトウェア媒体として採用したCD-ROMは従来のROMカートリッジと比較してデータへのアクセス速度が劣るが(ローディング時間が生ずる)、大容量、低価格、量産時間の短縮といった利点があり、コンピュータゲームの表現方法から流通にまで幅広く影響を与えた朝日新聞ウィークリー AERA 1997年1月27日号、10-12頁(朝日新聞社、1997年1月20日発売)、P.11-5段に流通関連が、P.12-4段にスクウェア(当時)の映画的ゲームの取り組みが記載。 当時のCD-ROM機は大容量メディアという反面、それゆえにローディングに非常に時間がかかるのが難点とされていたが、PlayStationはローディング時に読み込むデータは3D映像自体ではなくデータコードであり、それを本体内で処理・展開させて3D映像を作り出すという構造にすることで、当時としては高速なローディングを実現していた。ディスクの印刷方式はシルク印刷とオフセット印刷が混在している。 規格上PS用ディスクを8cmシングルでも製造でき、8cmで発売された唯一の例外であり、無料配布品の広告用作品として初期に開発された「プレプレ PlayStation 創刊準備号」が存在する。 黒い記録面 PS規格のCD-ROMは一般的な音楽CDやCD-ROMメディアとは異なり、記録面の樹脂が赤外線透過型の染料で黒く着色されていることが特徴である。この黒い樹脂の光学的な特性自体は通常の音楽CDやCD-ROMメディアと同じものであり、例えばBGMをCD音源として収録しているタイトルのディスクならば、楽曲収録トラックを通常のCDプレーヤーでも再生することが可能である。 開発時には通常のCD-ROMのままでCDマット(キャディ)を付ける事が検討されていたが、久夛良木のコストカット路線によりCDマットをやめ、記録面の色を変えるという方向に落ち付いた。記録面を黒いものとする導入当初の目的は、正規流通商品と海賊版や偽造品を容易に見分けられるようにするためとされていた。 ただし、この記録面の着色については、後継機であるPS2ではPS2規格のCD-ROMの記録面が青く着色されているのみで、CD・DVDなどの各種ディスクメディアでの汎用的な規格としての採用実績はなく、事実上PS規格CD-ROM特有の仕様となっている。 海賊版対策 非正規ソフトの対応については、CD-ROMのコピープロテクトを解除するための「MODチップ」と呼ばれるICチップが世界規模で出回り、それに対してソニー・コンピュータエンタテインメントは「レッドハンドプロテクト」で対抗した。世界有数のCD生産企業でもあり、短時間に大量の生産を行っても割高にはならず、CD-ROMにプロテクトをかけるために委託生産を行っていた。日本では1999年10月からこのチップ等の販売や配布は不正競争防止法により違法となり終息した(個人による私的使用のための複製は違法でない)。

メモリーカード ROMメディアがディスクになったため、ゲームのセーブデータは外部記憶装置であるメモリーカード(容量128KB。表記は1Mbit)を使用する。コントローラー接続部の上部に差込口があり、そこに差し込むことで使用する。PS規格ソフトを挿入せずにPSを起動した場合、メモリーカードの管理画面に移行し、移動・コピーや削除が行える。各国発売版ではリージョンフリーとなった。データアクセスはコントローラポートを経由した同期型シリアル通信でセクタ(128バイト)単位で行う。読み取り速度は10KB/秒で書き込みはそれよりも遅い。

セーブデータのサイズを「ブロック」(8KB分)という単位で管理しており、メモリーカード1枚につき15ブロックまで保存することができる。実際に用意されているブロック数は16ブロックとなっているが、セーブデータの保存として使用される15ブロック分の管理用として1ブロック使用しており、セーブおよびロードなどで内容確認のためにメモリーカードの読み込みが行われた際に管理データが読み込まれ、ブロック内に保存されたセーブデータタイトルの判別および削除処理で未使用領域として認識させ上書き可能にするために機能する。

ゲームタイトルによって使用ブロック数は異なり(パッケージに記載されている)、最低1ゲーム分、最大15ゲーム分のゲームデータを保存することが可能。複数のブロックを一括で確保するタイトルや、データ作成によって逐一ブロックを確保するタイトルが存在するため、1ゲームタイトルに対する使用ブロック数の増加や一括確保のための空きブロック不足により保存できるゲームタイトル数が少なくなることがあり、1枚では足りずに2枚3枚と買い足すプレイヤーも多かった。のちにHORIなどから廉価な互換品が発売されると、売れ筋はそちらに移った。

セーブデータの保存形式がバッテリーバックアップではなくなったことで、データ保存先の本体内部、もしくはカセットのバッテリーがなくなると同時にセーブデータが消失してしまう事がなくなった。バッテリーがなくなった時にセーブデータが消える事を防ぐために、別のメディアに移行させて電池交換を行う必要もなくなった。セーブされたゲームタイトルを所持していなくても本体管理画面で削除が可能になったが、操作ミスなどによりメモリーカードメニューでセーブデータを消してしまった時に、他の操作をする前なら、L1・L2・R1・R2を同時に押すことでデータの復元が可能。

ソフト開発メーカーの中で周辺機器の活用度を予想するアンケート調査では「対応させたい」と回答していたメーカーが多く、ハイスコアやボタン設定などを記録したりなど”あると便利”な機能に対応しているソフトは多いが、メモリーカードがなくても困らないソフトも多い。

PlayStation 3では「仮想メモリーカード」を使用することで、PS1作品をPS Vita含めてセーブデータを使いまわせるようになり、初期型モデルではPS2作品のデータも仮想カードに変換できる。ただし、PCにメモリーカードのデータを取り込む場合は様々なソフトウェアが乱立するほどの古い規格と化してしまった上、PS3への取り込みを可能にするメモリーカードアダプター(CECH-ZM1J)は価格が高騰している。

業務用汎用筐体の「サイバーリードII」ではスロットリンクシステムが搭載されておりスーパーワールドスタジアム2000などの限られた業務用ビデオゲームにはメモリーカードの使用が可能な物もあった。

コントローラー