『ロマンシング サ・ガ2』(Romancing Sa・Ga2)は1993年12月10日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコン用コンピュータRPGである。
『ロマンシング サ・ガ』に続くスーパーファミコンでのシリーズ作品第2作である本作は、サガシリーズとしては5作目にあたる。 2012年9月18日には本作を基にしたソーシャルカードゲーム『エンペラーズ サガ』が配信された。
2010年3月23日からは Wii のバーチャルコンソールでスーパーファミコン版の配信が開始され、2014年1月22日からはWii U、2017年8月23日からはNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信された。
2010年11月1日からは iアプリにて『ロマンシング サガ2』(Romancing SaGa2)のタイトルで配信が開始された。携帯電話アプリ版では前作同様タイトルに中黒が付けられていない。グラフィックと音楽が一新されたほか、アプリ版オリジナルの要素としてオリジナルダンジョン、新たなクラス(職業)や陣形、強くてニューゲームなどが追加されている。2011年3月3日からはEZアプリでも配信が開始された。
2016年3月24日から、PlayStation Vita・iOS・Android向けにリマスター版が配信が開始された。開発はドラゴンクエストシリーズのIII-VIIのリメイク作を手掛けたアルテピアッツァ。前述のアプリ版での有料追加コンテンツも無料で遊べるようになり、設定で追加コンテンツを使用しないようにすることもできる。2017年12月15日から、同リマスター版を高精細化したNintendo Switch・PlayStation 4・Xbox One・Windows(Steam)版が配信開始された。
2024年には、フルリメイク版となる『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』(Romancing SaGa2 Revenge of the Seven)が10月24日にNintendo Switch・PlayStation 4・PlayStation 5で、10月25日にPC(Steam)で発売。開発は『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』を手掛けたジーン。グラフィックの3D化、イベントシーンのフルボイス化ジェラールの次の代から最終皇帝の直前の代までの皇帝は、大半のイベントシーンにおけるボイスはなし。に加え、オリジナル版やリマスター版で挫折したユーザーのために難易度の変更が可能、戦闘システムもタイムラインバトル制(『サガ スカーレット グレイス』『サガ エメラルド ビヨンド』とは別種となる、カウントタイムバトル的なもの)が導入されるなど、根幹から再構築されている。また、音楽はオリジナルのスーパーファミコン版とオーケストラ+バンド演奏によるリメイク版が収録され、オプション設定から自由に切替可能。2025年7月31日にはNintendo Switch 2版の発売(Switch版からの有償アップグレードにも対応)およびアップデートVer.1.1.0の配信が開始された。
概要 プレイヤーは舞台となる架空世界の一国「バレンヌ帝国」の皇帝となり、様々なイベントや戦闘を経て領土を拡大しながら、世界統一を実現することがゲームの最終目的となる。プレイヤーキャラクターである皇帝はひとりではなく、帝国歴1000年のレオン皇帝から始まる歴代の皇帝がプレイヤーキャラクターとなり、後述の皇位継承システムによって任意または強制的に交代しながら、育成した能力を継承していく。
プレイヤーの選択によって自分なりのストーリー展開を作り出せる「フリーシナリオ」システムが前作から引き続き採用されており、前作ではプレイヤーキャラクターを最初に選択することでストーリーを大きく分岐させていたが、本作では最初のレオン皇帝とその皇子ジェラールおよび最終皇帝は固定で、ジェラールから最終皇帝の間に選択可能なキャラクターを任意に継承先とすることでプレイヤーキャラクターが変化していく。さらに、前作にもあったプレイヤーキャラクターの行動や会話の選択肢によるストーリー分岐に加えて、年月の経過による様々なイベント変化もあり、歴史群像のような物語性を持つ。
戦闘面では、多様な「クラス(職業・種族)」のキャラクターを5人まで自由に選んで編成同じクラスの複数キャラクターを加えることはできない。また、同じクラスのキャラクターの中でも、能力値や技能などで個性付けがされている。するパーティ制や、戦闘時のキャラクター配置により様々な効果が得られる「陣形」、剣・斧・弓など数種類の「武器」と、それを使った特殊攻撃である「技」、一般的なRPGで言う魔法に相当する「術法」などの要素があり、プレイヤーの好みを反映した多彩な戦術をとることができる。また、単に戦闘を繰り返すことでキャラクターが成長するだけでなく、武器・防具や術法を「開発」したり、強敵と戦うことで新しい技を「閃く」といった、個性的な育成システムが採用されている。
上記のとおりストーリー・戦闘の両面におけるシステム自由度は非常に高く、それゆえに選択を間違えると後で状況を打開できない事態に遭遇する場合もあるが、基本的に全滅は即皇位継承となるため、レオンの代継承前にジェラールのLPが0になった場合もゲームオーバーとなる。、最終皇帝の代、および一部特殊な状況を除いてゲームオーバーは存在しない『リベンジオブザセブン』では、クジンシー討伐前のジェラールの代で全滅した場合、オリジナル版やリマスター版とは異なりゲームオーバーとなるように変更されている。。
キャラクターのステータスなどに表向きの表記からは正確に把握できないマスクデータが存在するため、戦闘に重要な要素が分かりづらいゲームシステムとなっている。また、敵キャラクターが全体的に強めに設定されており、通常戦闘ではプレイヤー側の被害を最小限にする短期戦が求められるのに対し、HPが高いボスキャラクター戦は一転して長期戦となるので、耐性を考慮した装備の選択、特定の攻撃を無効化する「見切り技」の習得、補助術の活用などの対策が求められる。さらに、戦闘回数や年代経過により敵キャラクターが強化されていくなど、ゲームの進行に伴う不可逆的な要素も多いため、上述の様々な育成要素をバランス良く進めていなかった場合は終盤の戦闘が著しく不利となり、挽回することも困難になる。初心者は特にこのような事態に陥りがちなので、ゲームとしての難易度はかなり高い作品となっている。
ストーリー 人々の間で語られる「七英雄の伝説」。数多くのモンスターを駆逐した後に姿を消した、7人の英雄。彼らはいつの日か再び現れ、世界を救うという。
そんな伝説も、乱世においては救いを求める人々の間で盛んに語られたが、平穏な時代になると忘れ去られていった。しかしやがて、世界には数多くのモンスターが現れ、強大な力に苦しめられた人々は再び「七英雄の伝説」を語るようになる。そして、ついに伝説のとおりに七英雄が再び戻ってきた。
この乱世の中にある小国「バレンヌ帝国」では、全盛期だった頃の広大な領土回復のために、周囲のモンスターを駆逐していた。そんなある日、正体不明の魔道士が帝国を訪ね、七英雄の存在に警戒するよう忠告をしてきた。なぜならば、七英雄たちは世界を救うという大義からかけ離れた凶悪な振る舞いをみせていたからだった。魔道士は、七英雄に対抗するための力として、自らが認めた跡継ぎにその能力を受け継がせる能力「伝承法」を皇帝に与えた。
こうして、領土拡大と世界の平穏を目的とした帝国は、伝承法の力で代々の皇帝に戦う力を受け継がせながら、長大な戦いに突入していくことになるのであった。
システム フリーシナリオ 前作に引き続き採用しているシステムで、既存の日本のRPGに見られる一本道の展開を排除してプレイヤーに多くの選択を用意した自由度の高さが特徴。行き先やイベントをいくつかの候補の中から選ぶことができ、場合によっては途中でイベントを放棄することも可能だが、前作と異なり戦闘回数の増大によってイベントが自然終了することはなく、主要なイベントは全てクリアする必要がある。強力なボスにいきなり挑戦も可能な一方で、手も足も出ずに全滅といったことが起こりうるのも前作同様である。
本作においては「帝国が国力をつけるために各地を制圧する」というストーリーで進んでいき、イベントをこなすことでその地域を制圧し、帝国の領土を広げる。領土の地域では「税収(後述)が増える」「地域のキャラクターを仲間として使用できる」「地図からその地域にジャンプできる」など、様々な恩恵が受けられる。ただし必ずしも制圧できるとは限らず、絶対に制圧できない地域もある。
パーティキャラクターは、クラスを持ったキャラクターを帝国の城内などで自由に勧誘することができ、自分の戦略・趣味に合ったキャラクターを選び、最大5人のパーティーメンバーを決定する。ただし、一度メンバーに加えるとそのメンバーが死亡するまでパーティから外すことはできない。また、同一のクラスを仲間にできるのは男女各1人まで。選べるクラスの種類はイベントのクリアと共に増加していく。
世界は16の地域に区切られ、それぞれ様々な町・ダンジョン・イベントが用意されている。地点間は前作同様、地図上から地名を選択して移動する。基本的には前作を踏襲しているが、地名だけでなく街やダンジョンのアイコンも表示されている。今作では世界全体の地図も表示可能で、領土の地域であれば遠く離れた場所にも直接移動できる。領土でなくダンジョン経由でないといけない地域は、都度ダンジョンを経由しないといけない。
エンカウント 前作に引き続き、シンボルエンカウントと戦闘回数による敵ランクの上昇方式が採用されている。マップ画面にプレイヤーと同じく敵がシンボル表示され、接触する(される)ことで戦闘が開始されるため、敵のシンボルとの接触を避ければ戦闘そのものを回避できる。本作ではダッシュをすることができるが、ダッシュ中は視界がプレイヤーキャラの周囲の狭い範囲のみとなり、ダッシュ中に接触した場合は陣形が何の効果もない「フリーファイト」に変更され敵が先制しやすい状態での戦闘を強いられる(背後から接触された場合も同様)。
今作では敵シンボルは接近時に迫ってくるものの、動きはある程度ランダムであり、ダンジョン突入時から主人公目がけて追いかけてこないため、前作と比較して戦闘を回避しやすい。
前作同様、敵のシンボルは種族ごとに違うため、シンボルの外見から敵の内容をある程度判断することができる。
フリーシナリオシステムを採用している都合上、エンカウント時に出てくる敵の強さは「戦闘回数」に応じて上昇していく「敵ランク」で決まる。ただし戦闘から退却しても戦闘回数がカウントされるため、敵から退却を繰り返すと、味方が強くならないまま「敵ランク」が上昇し、強敵が出現するようになる。例外として、アプリ版・リマスター版で追加された追憶の遺跡に出てくる敵は階層ごとにランクが固定されている。ただし、メルー砂漠の蛇系モンスターやターム系モンスター(後述)など、特殊シンボルのキャラはこの戦闘回数に影響を受けず固定の敵が出現する。
『リベンジオブザセブン』では敵ランクの上昇条件が「戦闘勝利回数」に変更され、戦闘からの退却は敵ランクに影響しなくなった。
戦闘システム HPに加えてLP(ライフポイント)の概念が設定されている。LPとはキャラの生命力を表す数値であり、HPが0=戦闘不能になった場合・および戦闘不能状態で追撃を受けることによって、1ずつ減少する(ただし、基本的に敵が自分から単体攻撃で追撃することはない)。LPが0になるとそのキャラは死亡してしまい、パーティから消滅(ロスト)する。HPに比べ、LPは回復手段に乏しい。なお、本作以降の多くの作品ではHPが戦闘終了後に全回復する仕様になり、そのぶん全体的に敵から受けるダメージ量が多い。戦闘に常にボス戦のようなダイナミズムを与えると同時に、LPによって戦闘不能になるリスクを持たせた形となっている。
戦闘はターン制で、ターンの初めに所持しているアイテム、もしくはアイテムに応じた各キャラが覚えている技・術を選択し、概ね装備の重量を加味して素早い順に行動していく(陣形によっては、素早さとは無関係に行動順が決まる場合もある)。基本的に、技はWPを、術はJPを消費する。術の効果を持った武器による術を使う場合、JPでなくWPを使用して発動する。敵が技・術を使用してくることもあるが、それに対して「見切り」を覚えていると、その技を100%回避できる。序盤での「ソウルスティール」など、特定の見切りを必要とするボスも存在する。
属性の管理システムが前作から大幅に変更され、本作以降『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』を除く。では全ての攻撃に「斬(斬撃)・打(打撃)・突(突き)・射(射撃)・熱(高温)・冷(低温)・雷(電撃)・状(状態異常)」の 8つの属性が設定されており、防御側には各属性に対する防御力がそれぞれ設定され、対応する属性の防御力が高いほどダメージを軽減するシステムになった。前作までは、例えば「炎に耐性を持つ防具を装備していれば炎属性の魔法攻撃が効かなくなる」という、属性遮断を行なう概念のみが存在し、それ以外は物理防御力・魔法防御力の 2種類のみであった。本作でも、従来のように特定の性質の攻撃を無効化する耐性もあるが、属性の概念が一新されたため、区別するために「特性」という用語になっている。結果として、特定の属性が効きにくい防具が登場したり、敵側も例えば打属性の攻撃を激減もしくは完全防御するスライム系、突きや射撃には強いが打撃や熱に弱い骸骨系といった、いっそうの個性化が図られている。「防御特性」と呼ばれるこのシステムは、『女神転生』シリーズがモデルとなっているとのこと。それに合わせ、弱点のシステムも変更され、通常の属性であれば「対応する属性の防御力が低い状態」でしかなく、絶対的な急所という概念ではなくなった。「浮遊」「女性」といった、種族が持つタイプに特効するシステムは残されているが、こちらも一定確率で即死させる効果は失われているただし、特効の効果自体が即死になっている攻撃が新たに登場している。。ただし、装備品の防御力は斬属性しか表示されない。そのため、防具の種類と敵の使う技によっては、数値以上のダメージ増減を発揮する可能性が多い(例えば、兜系は斬属性防御が低く表示上は弱いが、打属性防御が高いのでダンターグなどに有効)。さらに、盾を装備している場合、表示される防御力の総和はシールドガードが発動した時の値という意味になり、さらに乖離が激しくなる。
今作でもパーティが陣形を組んで戦闘するシステムは導入されているが、前作と内容は変更されており、それぞれに特徴を持った陣形の中からあらかじめ選択する。陣形には様々な特徴があり「絶対に先手が取れる」「1人に敵の攻撃を集中させる」など、多々存在するが、敵の近接攻撃に絶対に狙われないポジションはなくなった。新しい陣形を覚えるには、その陣形に対応したクラスのキャラを皇帝にして陣形の練習をしている兵士に話しかける必要がある。ただし、これらの特性はメンバーのうち1人でも戦闘不能になると無効となるものが多い(ステータス強化は影響なし)。
キャラクター設定 プレイヤーのパーティキャラクターおよび歴代皇帝となるキャラクターは、様々なクラス(職業・種族) の中から選択する。クラスには男女ともに存在するものや、片方の性別のみ存在するもの、そして性別が不明の者もいる。本作には、特定の性別のみに効く魅了攻撃や、特定の性別を持つものに特効する効果を持つ攻撃があるほか、キャラクターの性別は一部の回復アイテムの対象に影響を及ぼす。 パラメータ サガシリーズの特徴として、キャラクターの成長はレベル制ではなく、戦闘終了後に HP 等の各種パラメータが個々に上昇する。ただし今作では特定の能力値が各キャラ固定となっていて、装備品での補強以外では強化不能。初期パラメータは、ランダムで変動する。 HP - 耐久力。0になると気絶し、LP が 1 減る。戦闘終了後に成長し、ダメージを受けた分は全回復する。 LP - 生命力。通常はHP0(気絶)・気絶中に攻撃を受けるとそれぞれ1減るが、LP自体にダメージを与える特殊な攻撃もある。0になると死亡してパーティから離脱(皇帝だと戦闘敗北)。 WP - 技力。技の使用で消費する。武器や体術の技能レベルに連動して成長する。その武器が得意でなくても計算されるので、不得意な武器をあえて使うことで比較的楽に上げられる。 JP - 術力。術法(後述)の使用で消費する。術法の技能レベルに連動して変動する。術を覚えるだけでマスターレベル(後述)に応じてすぐ上げられるが、所有できる属性は3つまでのため上限値はWPよりも低い。 BP - 『リベンジオブザセブン』ではWPとJPが1つに統合され、技と術法の使用で消費し、戦闘から逃げる際にも消費する。全員のBPが0になると逃げる事ができない。 腕力 - 武器(小剣・弓以外)の威力に関わる。キャラクターごとに固定。 器用さ - 小剣・弓の威力に関わる。キャラクターごとに固定。 素早さ - 行動順、回避率、体術の威力に関わる。武器・防具に設定されている重量によって下がる。キャラクターごとに固定。 体力 - HPの上昇量、再生状態でのHP回復量、毒のダメージ、状態異常の自然回復力に関わる。キャラクターごとに固定。 魔力 - 術法の威力に関わる。キャラクターごとに固定。 理力 - 冥術(後述)の威力を上げ、その他の術の威力を下げる。キャラクターごとに固定。ゲーム内に名称が登場して数値が確認可能になったのはアプリ版とリマスター版である。 防御 - 装備した防具性能の合計。受けるダメージを軽減する。 技能レベル - 技・術の熟練度であり、高いほど効果が上昇する。また、技や術を使用するときに消費するWPとJPは、武器や術の技能レベルが高いほどより多く成長する。武器や術の系統ごとにそれぞれ技能レベルが存在しており、戦闘終了後に得る「技術点」が戦闘で使った技能に充てられて成長し、技能レベルを上げることで強化していく。技術点は戦闘中に選択した系統全ての分配されるため、いくつも使っていると上昇が遅くなるが、メリットもある。また、選択されただけで有効であり、実際にポイントを消費したりして使用しなくても成長する。
隠しパラメータの一種として、「マスターレベル」というものも存在する。これは世代を超えてパーティ全体で共有される技能レベルで、新規に加入したメンバーの技能レベルはこのマスターレベルに各キャラに設定された補正値を加えたものとなる(不得意な系統の場合、レベル0で固定)。皇帝の場合、各キャラの最終技能レベルが現在のレベルよりも高い場合のみ引き継がれるため、様々なクラスを皇帝とすることでWP・JPをはじめとしてメンバーで最強となりやすい。マスターレベルは通常の技能レベルと異なり、戦闘に使用した系統全てに獲得した技術点がそっくり反映される。その為、ゲーム全体を通して使用頻度の少ない系統は常時弱くなってしまう。また、レベルの上昇速度も通常の技能レベルよりも遅い。術法研究所で習得できる術は合成術も含めてこのマスターレベルに応じて増加する。マスターレベルは隠しパラメータで表示されることはないが、体術以外は「帝国軽装歩兵」を加入させることで、術はその系統の術を新規に習得することで確認可能。体術は格闘家などの体術使いの初期レベルからおおよそ判断するしかない。冥術のマスターレベルを上げるには、ツキジマのイベント関連で冥術を使用可能な状態にしなければならない上に、冥術の技能を持つクラスが存在しないため、他の各種マスターレベル上げよりも非常に手間がかかる。世代交代で冥術のマスターレベルを引き続き上げたい場合、皇帝に冥術を習得させるしかない。
なお、皇帝の HP・技能レベル(および技・術)は、伝承法によってそのまま次の皇帝に引き継ぐようになっており、伝承法によってレオンからの皇帝の記憶・能力を受け継ぐ設定を反映させている。
武器 攻撃用の装備で、片手用・両手用がある。4つまで装備可能(『リベンジオブザセブン』では2つまで)。盾の効果は両手用武器では発生しない。 各キャラには得意武器が設定されており、技の閃きの可否に影響する(素手での格闘である「体術」を含む)。 『リベンジオブザセブン』では全ての武器の技術レベルが個別に設定され、共有するものはない。 剣 - 片手用。威力は標準的で技のバリエーションが豊富。大剣と技能レベルを共用する。 大剣 - 両手用。敵単体に高威力の攻撃を行う技が多い。剣と技能レベルを共用する。 斧 - 片手用。高威力だが命中率に難がある。遠距離攻撃が多い。棍棒と技能レベルを共用する。 棍棒 - 片手用。威力はそこそこで、補助に役立つ追加効果が豊富にある。斧と技能レベルを共用する。 槍 - 両手用。威力の高さと豊富なタイプの技を併せ持つ。槍斧・小剣と技能レベルを共用する。 槍斧 - 両手用。槍と同じ技が使用できるため、槍と同じ特徴を持つが、武具の開発では別種の武器として発注できる。 小剣 - 片手用。威力は低いが命中確率が高く、盾で回避されない。槍と技能レベルを共用する。 弓 - 両手用。全てが遠距離攻撃であり多数の敵を攻撃する技が多い。 体術 - 両手用。武器の威力に依存せず、本人の成長にしたがって威力が大きく上がる。爪と技能レベルを共用する。 爪 - 特定の条件を満たすと爪を伸ばして武器にすることができる。打属性の体術と違って斬属性で、一度装備すると外せない。体術と技能レベルを共用する。 防具 防御用の装備。通常は3つまで装備可能だが、4つ目に専用装備を身につけたキャラもいる。基本的に1種類1つしか装備できない。『リベンジオブザセブン』では盾、頭部、体、腕、足の各部位全てに装備可能だが、アクセサリーは1つだけ。 盾 - 特定の攻撃のダメージを一定確率で抑える。 ガーダー - 盾と似ており、回避率は低いが発動すれば攻撃自体を無効化できる。盾とガーダーはどちらか1つしか装備できない。 身体 - 胴体用防具。物理防御重視の「重鎧」、軽量の「軽鎧」、魔法防御重視の「ローブ」がある。 頭 - 頭用防具。物理防御重視の「兜」、軽量の「帽子」がある。 腕 - 腕用防具。腕力や器用さを補強するものがある。 足 - 足用防具。素早さを補強するものがある。 全身鎧 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。 服 - 鎧の下に着るため、全身鎧とも併用が可能。 指輪 - アクセサリー。主に魔法防御や耐性重視で、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。 術 多くのRPGで言う所の「魔法」にあたるもの。攻撃・回復・防御面で強力なためゲーム全般で重要な要素。 本作では修得にあたり、政策によって術法研究所を建設する必要がある(ある条件を満たせば、術法研究所の東側に冥術研究所が建設されるようになる)。上位の術はその系統の技能レベルが低いと覚えられないため、鍛えた系統であれば強力な術を使えるようになる。最初から術を覚えているクラスもあるが、該当する系統を鍛えていればより強力な術を覚えた状態でスタートする。 本作より、術はメニュー画面から武器と同じように専用のスロットに8つまでセットするようになっている。したがって、覚えられる術であっても一度に全てを使用することはできない。すでに8つ覚えている状態の場合、どれか1つを忘れることで代わりに覚えることになる。 術には相反する系統が設定され、それらを1人が同時に覚えることは不可能。 水術 - 回復に優れ、水だけではなく時の流れまで操る術。火術と相反する。 火術 - 攻撃や生命に関する補助効果を操る術。水術と相反する。 地術 - 主に防御的な補助要素の高い術。風術と相反する。 風術 - 攻撃方面の補助に優れている術。地術と相反する。 天術 - 光や熱を操る攻撃的な要素の強い術。冥術と相反する。 冥術 - 負の力を操ることができる術。特定のイベントを経ることで使用可能。天術と相反する。 合成術 術の技能レベルを高めることで、術法研究所で発注することのできる強力な術2系統を掛け合わせたものとなり、多額の費用を研究所の魔道士に支払う必要がある。発注後もすぐには完成せず、完成は世代交代が必要になる。術スロットは通常の術と共用する。 合成のための系統を全て覚えていないと、新たな合成術を覚えることはできない。 相反する術を覚えることで合成術の系統との食い違いが起きた場合、その合成術を忘れてしまう。
閃き 「閃き」とは、武器を使ったバリエーション豊かな攻撃方法である「技」の修得方法であり、本作から採用された。「閃き」が発生すると、戦闘中に攻撃を行おうとしたキャラクターの頭上で突然豆電球が光り、その瞬間に新たな技・見切りを覚える。技の場合は、元々コマンド入力していた攻撃ではなく即座に閃いた攻撃を行う。
本作以降の技は、武器の系統毎に定められているため、同じ系統の武器であれば異なる武器でも同じ技が使用可能で、既に覚えた技を別の武器で使いまわすことができる。閃きには覚えたい技ごとに条件が定められ、特定の技を使うことでさらに覚えられる技や、特定の武器でしか使えない技も存在する。したがって、前作と異なり、取り扱う武器が増えても、武器の系統が同じであるかぎり、技のバリエーションが増えることはほとんどない。
見切りは、敵から技を受けたときに閃き、その場で敵の攻撃を回避する。強力な技を見切るには、それに見合った強敵と戦う必要がある。以降のターンやそれ以後の戦闘でも、見切った技は同じように回避できる。
閃くためには、各技に設定された技レベル(隠しパラメータ)に応じた技レベルを持つ敵と接触する必要がある。攻撃の場合はその技を習得できるキャラがその敵に対して主に通常攻撃を仕掛け、見切りの場合はその敵が使用することで閃くことができ、習得するキャラの技能レベルはマスターレベルを含めて一切考慮されない。また、閃き先の技レベルと敵の技レベルに応じて閃く可能性が異なっており、同じ場合は2割で閃き、そうでない場合は敵の技レベルが高いほど閃きやすい(最大で1割弱)。混乱・魅了を食らった味方による攻撃から見切りを閃く場合、そのキャラのすべての技能レベルの平均が参照される(術の技能レベルは除く)。一部の見切りは非常に技レベルが高くなっていて敵が使用する場合では習得できず、味方(基本的に皇帝)からの攻撃を受けるしかない(見切りの技レベルが敵の技レベルを大きく上回っているため)。味方からの攻撃を効率良く見切るには、見切りたい技をセットした味方の技能レベルを調整する→術を使わせないためにJPを0にしておく→重量の高い防具を装備して素早さを下げる→敵から狙われやすい場所に配置する(味方ならインペリアルクロスの先頭か、皇帝なら鳳天舞の陣 等)→味方が行動前に混乱・魅了を食らうことで見切りたい技を味方に使う、次ターンで混乱・魅了が継続した場合、味方に技を使うのを待つ等、かなり高度なテクニックが必要になる。
修得した技(および見切り)の管理方法も前作とは異なる。前作では「熟練度を高めた武器を装備している限り対応した技を使用できる」方式だったが、本作では異なる武器間で技を使い回せるため、術と同じように、技自体をメニュー画面にて装備するシステムを採用した。技と見切りは、技スロットに合計8つまでしか一度に装備できないため、使用したい技・必要な見切りを厳選する必要がある。