『電脳コイル』(でんのうコイル、英題:COIL A CIRCLE OF CHILDREN)は、マッドハウス制作の日本のテレビアニメ作品。2007年5月12日から12月1日までNHK教育テレビで放送された。全26話。また、徳間書店トクマ・ノベルズEdgeより宮村優子がノベライズした小説(全13巻)が、小学館ちゃおコミックスより久世みずきがコミカライズした漫画(全1巻)が発売された。

現実世界に電脳世界の情報を重ね合わせて見せる「電脳メガネ」が普及した近未来の日本の地方都市を舞台に、小学生最後の夏休みを挟んだ数か月間の子供たちの日常を描いた作品。AR(Augmented Reality、拡張現実)という言葉が世間に広まるより前に、それが実用化された世界を描き出した。

2007年(平成19年)の第11回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞、2008年(平成20年)の第29回日本SF大賞、第39回星雲賞メディア部門、第7回東京アニメアワードTVアニメ部門優秀賞などを受賞。また原作・脚本・監督を担当した磯光雄が第13回アニメーション神戸個人賞を受賞した。

概要 スタジオジブリ作品や『機動戦士ガンダム』シリーズ、『攻殻機動隊』、『新世紀エヴァンゲリオン』といった作品に携わってきたアニメーター・磯光雄の初監督作品。

本作は、仮想空間をコンピューターの中に作り出すのではなくコンピュータネットワークで作り出されたデジタル情報を現実世界に重ね合わせるAR(拡張現実)技術やそれを自身の身体の動きや音声等で操作することができるMR(複合現実)技術が普及した世界を描いた先駆的作品。それ以外にもスマートグラス(ARグラス)、ウェアラブルコンピュータ、自動運転技術、量子情報理論、暗号通貨、ジェスチャーUI、ビジュアルプログラミング、タンジブルインターフェース、遠隔操作、BMI、人工意識、人工生命、ドローンなど、放送当時における未来の様々な最新テクノロジーや考え方が取り扱われている。

現代の技術をベースに近未来の子供たちが体験する日常や事件を描いた作品で、民俗学的な怪談の現代版とも言える「都市伝説」と近未来的な世界観の融合、子供たちが「電脳メガネ」というデバイスを用いて拡張現実の「電脳」世界で遊ぶ一方、現実世界の風景は住宅地に田畑が隣接するありふれた日本の地方都市そのままで、登場するハイテクツール類のほとんどが既存のものか開発中のものの発展形であることでリアリティを感じさせる物語などが、数ある日本のSFアニメの中でも高い評価を受けている。

TVアニメーションとしてはよく動いているように見えると言われることが多いが、磯によれば、動画枚数としては一話あたり3,000〜6,000枚程度(第12話「ダイチ、発毛ス」で3,500枚ほど)と、同時期に放送されていた作品が最大で2万枚ほど使っていたのと比べると、決して多くなかったという。時代設定は制作陣により言及されていないが、作中のカットを見ると「2026年」の数字が電子画面に現れる。

ほとんどのキャラクターは磯がラフデザインを手掛けており、それをもとにキャラクターデザイナーの本田雄が決定稿を描いた。

プロデューサーの三ツ木早苗は、日本アニメ界の主流であった"漫画映画"の流れを引き継ぐスタジオジブリと、日本アニメのもう一つの流れの"リミテッドアニメ"の系譜である『機動戦士ガンダム』シリーズや『新世紀エヴァンゲリオン』の制作現場の両方を経験している磯なら両者の良いところを持った作品を作ることが出来ると考えたという。また三ツ木は磯について、近年の日本アニメに多い実写のような映像に近づこうとするリアル志向ではなく、見ているだけで気持ちが良くなるキャラクターの動きに重きを置いていると評している。

2009年12月26日から1月24日まで、経済産業省のe空間実証事業の一環として、東急電鉄がNEC、システム研究機構国立情報学研究所と共同で行った日本初のARを活用したプロモーション実験に本作が採用されて参加した。

2012年にオーストラリアとニュージーランドで英語字幕付きのボックスセットが、2016年に北米で吹き替え版のDVDとブルーレイが発売された。

2012年と2014年には世界を代表する眼鏡の生産地である福井県鯖江市の「さばえIT推進フォーラム – 電脳メガネサミット」とコラボレーションし、「電脳メガネ」についての企画を募集した。

企画・制作 監督の磯光雄が最初に構想を練り始めたのは1999年のことだった。子供の頃から頭の中にあった「メガネをかけるとパラレルワールドが見える」「現実にない跡地に入って行くと、そこには不思議な生物が住んでいる」というイメージを一枚の絵にし、それを文字と絵で読み物風に肉付けして膨らませ、2000年4月頃に企画書は完成した。

磯は当初、個人の伝手で色々な業界関係者たちやアニメ制作会社あるいは製作会社に企画書を持ち込んだが、なかなか条件やタイミングが合わず、実現には至らなかった。出資する側の製作会社には概ね好評だったが、実際に制作を担当するアニメスタジオの反応はどこもかんばしくなかった。そんな中、2002年夏に企画書をスタジオジブリのアニメーター近藤勝也に見せられた徳間書店のプロデューサー三ツ木早苗が作品に惚れ込み、アニメ化を決意。徳間書店の手掛ける初のテレビアニメを作ろうとはじめは一社で製作をスタートさせた。プロジェクトは始まったものの制作する現場がなかなか見つからなかったが、社内外の才能ある監督にチャンスを与えることで知られる丸山正雄の助けにより、当時彼が社長を務めていたマッドハウスで制作させてもらえることになった。しかし本社スタッフの手は借りられず、作業は分室で行われた。スタッフは磯本人が声をかけた井上俊之や平松禎史らが参加することになったが、それ以外にも当時は珍しかったネットでの募集も行われ、野村和也や押山清高といった期待の新人たちも参加することになった。脚本の宮村優子は、彼女の手掛けたNHKドラマ愛の詩『六番目の小夜子』(2000年)を見ていた磯から「脚本を手伝ってもらうなら宮村さんを」という申し入れがあったので、三ツ木が参加をオファーした。

その後、2年ほど経った頃にバンダイビジュアルが出資を承諾。放送するならNHKということで徳間書店とバンダイビジュアルの意見は一致し、NHKエンタープライズに話しを持って行くことになった。そして2005年頃にNHKエンタープライズの担当部長だった松本寿子のところに企画が持ち込まれるとその3社で製作委員会が組成され、NHK教育テレビでの放送が決まった。

プロジェクトが動き出す直前、磯は三ツ木プロデューサーにTVアニメに先行してアニメ誌「アニメージュ」に原作漫画を連載して欲しいと頼まれたが、3ページ描いたところで挫折した。

磯は当初、子供が魔法を使える世界を作りたいと思い、「科学の力を使うリアルな方向にアップデートした魔法少女モノ」か「電脳妖怪と呼ばれるキャラクターが出てくる『ゲゲゲの鬼太郎』の女の子版のようなもの」を考えていた。最初の企画書では「電脳世界からやって来た"コイル"という変な生き物がいて何か悪だくみをしている」という話で、主人公たちが専用ソフトをインストールしたコマンドスティックやブレスレット、グローブなどのウェアラブルコンピュータを使うとそのメガネ型ディスプレイにだけコイルやその仲間の"オバケ"が投影されるという設定だった。出発点は「ARを題材に一本作ろう」ではなく、「新発明されたアイテムのおかげで人間が魔法を使える時代が来た」「オバケが見えるメガネが発売された」というもので、AR技術はあくまでその仕組みの説明として採用されたものだった。プロジェクトが動き出してからも磯の頭の中では試行錯誤が繰り返され、ストーリーは次々と変遷していき、30種類ほどのバリエーションが作られた。実際にストーリーの全体像が出来上がったのは放送の1年ほど前のことで、放送された第1話については、磯が書いたシナリオの中から三ツ木が一つを選び、本編はそのバージョンから物語を発展させていった。

企画段階から変わった部分も多い。電脳生物については、最初はタイトルと同じ「コイル」というキャラクターを登場させ、藤子不二雄作品に出てくるような主人公の家に居候していつも傍らにいるキャラクターとして作り上げようと試行錯誤している。しかし磯の頭にはコイルに喋らせるセリフが浮かばず、主人公との関係性も描けなかったので行き詰まってしまった。そこで、自分の得意なオカルトの方向に舵を切り、コイルも一旦は喋らない電脳ペットにして、それがシリーズの後半で起きる出来事をきっかけにしてしゃべり始めるという展開に方向転換した。しかしそれも上手く行かず、コイルのキャラクターは早い段階で消えることになり、その存在はデンスケのような喋らない電脳ペットやコミュニケーションの取れないイリーガルに取って代わられた。

ミチコさんの設定も大きく変更されている。最初の構想では、実体のある生身の「未知子」という転校生が登場する予定だった。当初はむしろミチコのほうが主役で、後半でイサコが果たした役割は本来彼女が担う予定だった。しかし、制作を進めるうちにミチコとイサコの役割がだんだん融合して行き、最終的にイサコという一人のキャラクターに収斂され、それによってミチコは"あっちの世界"だけの存在となった。後半、"あっちの世界"で目覚めたミチコが中心となるシナリオも考えられていたが、カンナの死を巡る展開にストーリーが大きく割かれて行ったために、最終的に物語に占めるミチコの比重は小さくなった。またヤサコのキャラクターについては、最初は勝ち気でリーダーシップを取りたがる性格でハッキングの技術にも長けていると設定されていた。しかし脚本が進むにつれ、そのままではヤサコと同じく気の強いイサコとの対比が描きにくいということで、おっとりしていていつもヤサコの後ろについてくるだけのキャラクターに設定されていたフミエと性格や役割を入れ替えることとなった。自分からトラブルを起こしていくキャラクターからトラブルに巻き込まれるキャラクターに変えたところ、急激に話が転がっていくようになり、磯は筆が止まっていたシナリオを第12話「ダイチ、 発毛ス」まで2ヶ月弱で一気に書き上げた。

ラストは、磯が『新世紀エヴァンゲリオン』で提案したが採用されなかった最終回の案の一つが使われている。

作品に盛り込めなかった設定には、ダイチが格闘ゲームのキャラクターの皮をかぶってAR空間でバトルをするというアバター的なもの、電脳メガネや監視カメラなどあらゆるデバイスから拾い集めた現実の映像でくまなく仮想空間を埋め、世界のどこからでもその場所の風景を見ることができるGoogle ストリートビューのようなサービスを提供する会社の存在、電脳メガネは入力と出力だけ行って重い処理はネット上のサーバーが行うというクラウドコンピューティング的なもの、マイクロマシンが入っていて電波の中継アンテナになっている壁の塗装などがあった。

ARデバイスがメガネの形に達するまでには様々なタイプのデバイスの案があった。また電脳メガネのデザインも作中に登場するもの以外にいくつか候補があり、網膜投影型メガネやコンタクトレンズ・タイプ、メガネを使用しない人のための透明な板状のタブレット型デバイスなども検討されたが、尺や演出上の都合、そして見ている人を混乱させないために2種類のメガネでとどめられた。メガネだけでは地味ではないかということでその機能を補助するデバイスもいくつかデザインされていた。また、電脳メガネでは「電脳世界の物に触った感触がない」という問題があった。触覚を入れるかに関してはかなり悩み、電脳生物に触れるパワーグローブのようなものを設定した時期もあった。しかし、テーマを「存在を感じているのに触って確かめられない」ことに決めた時点で必要なくなり、入れないことにした。

磯は、企画書で新しいアニメーションの美術の制作手法も提案している。様々なアングルを簡単に試したり自由に加工したりできるという利点を利用して3Dで下絵を出力し、それをもとに2Dで背景を描くことで、3Dによる違和感を感じさせずに従来のアニメの強みである暖かみを残した画面を成立させようとするものだった。

作品への影響 天沢退二郎の児童文学『光車よ、まわれ!』や『オレンジ党』シリーズ、いとうせいこうの小説『ノーライフキング』に影響を受けている。前者については「逢魔が刻、薄暗い路地、子供時代にしか見えない時空の隙間、そういった言葉に出来ない何かを言葉の形に封じ込めた、他に例を見ない児童書です」、後者については「現実世界にはない大事なものがゲームやコンピュータの中にあるという感覚をフィクションで描いたのはこの作品が初めてだったんじゃないかなと思います」と評している。

テーマ 磯作品に特徴的な科学とオカルトの並立がテーマとして登場する。

物語は前半で日常を、後半でその日常が裏切られて崩壊していく様を描くという二重構造となっている。磯は日常の価値とその崩壊のイメージ、そのいずれにも実感を持てるようにどちらも本気で世界観や物語を作ったという。

「触れることが出来ないが大切に思っている存在が『本物』なのかどうか」というのが大きなテーマになっている。途中で主人公のヤサコは母親に「手で触れられるもの、温かいものが本当のものだ」と説得されるが、最終的には母親もその時のヤサコも予想していなかった結末にたどり着く。そのことについて磯は、「結論を言えば肯定も否定もしていない」「それを判断するのは各個人」「肯定と否定を同時にやりたいというのが映像作品に携わる人間の野心であるから」と述べている。

制作に当たって磯が考えていたのは、「日常を題材に、古い材料で新しいものができないか。さらに新しい材料を使って懐かしいものを作れないか」という一見、矛盾するようなことだった。そのため、作品世界は電脳メガネの生み出す拡張現実によって劇的な変貌を遂げているが、街並みや人々の服装などは(放送当時の)現代とあまり変わらないものとなっている。新しいほど喜ばれる時代は終わったと感じていたので、「『新しくない』と言われてしまう材料で『新しい』と思わせる作品にしよう」と思ったという。また、懐かしさについては「散歩中にふと新しい建物に懐かしさを感じた」という実体験に根差すもので、人は古いものに懐かしさを感じると思い込みがちだが、実は新しいものを見ても懐かしいと感じることがあるのではないかと考えたという。その目論見は成功し、多くの人に懐古趣味とは異なる「経験していない近未来への郷愁」を語らせることに成功した。

磯は、古くから日本人が持っている心の奥底に根ざす宗教観は"異界"観だと感じており、「根の国、幽世(かくりよ)、常世(とこよ)の国など言い方は違えど、この世と地続きの所に死者の国という"異界"があり、死者が往く場所ではあっても、純粋に死後の世界でもない。そういったものが最先端の仮想空間の中に発生したという状況を描きたかった」という。

磯がVR(仮想現実)ではなく、当時は一般にはあまり浸透していなかったMR(複合現実)やAR(拡張現実)を主な題材に選んだのは、すでにVRは映画『マトリックス』のヒットによってメジャーな存在になっており、題材として扱った作品も多数あって作ることに意味を感じなかったからである。またMRやARはマイナーゆえに演出上の嘘を指摘されたりクレームが来たりしないだろうという読みもあった。もともと「現実とリンクしたパラレルワールド」という発想があったので、ARの技術を知って「これならオバケが見えるな」とイメージが膨らんだという。またアニメの絵ではVRの世界を描いてもただのCGにしか見えないが、ARなら現実の世界にCGが浮かんでいるように見えるという映像のインパクトがあるので、その差も大きかったという。企画から完成までに7年ほどかかってしまったため、仮想現実の技術のいくつかは2000年前後のものを参考にしている。放送開始直前にiPhoneが発売されるなどちょうどスマートフォンの黎明期だったので、むしろそれが廃れる時代の話を書こうと考えたという。アニメ作品として子供に見てもらうことを強く意識していたので、技術的な正確さや実現性よりエンターテインメント性を優先している。

評価 2008年、GLOCOMの仮想世界研究会では、「Second Life」に代表される小説『スノウ・クラッシュ』を念頭に置いたメタバースの電脳空間ではなく、本作で描かれているような現実の日常世界に重ねられた仮想世界の方に新しい可能性を見い出し、未来社会のあり方の探求としてそれを運営する組織やそのインフラの実現性についての議論を行った。そして既存のオンラインゲーム業界が提供していた『スノウ・クラッシュ』的な仮想世界やコミュニティサービスに対して、今後のサービスが『電脳コイル』的発想を取り入れることでより多くの顧客にアピールできるかもしれないという提案などを行った。また、ARやMR技術のメディア露出度を高めた本作は、日本のロボット産業に多大な影響を与えた『鉄腕アトム』『ドラえもん』『機動戦士ガンダム』のように日本の技術者や研究者のXRの分野への興味や研究意欲を抱かせるきっかけになるのではないかと鈴木健や稲見昌彦は評した。ウィリアム・ギブスンの小説『ニューロマンサー』に始まり『攻殻機動隊』などに至る仮想世界と現実世界が密接に結合したSF作品とは異なり、本作は近い将来に実現できそうな技術ばかりで構成されており、またディストピア物ばかりのサイバーパンクとしては数少ないユートピア物でもあるからである。

Googleで当時Google Geo部門本部を統括していたジョンハンケ氏は、電脳コイルを視聴したことがありファンであることを、Nianticの関係者が明かしている。

放送後の社会情勢 放送終了後、番組に登場した技術の研究や実用化が現実の社会でも活発化した。

2006年、Googleが分散型データストレージ処理基盤である「Bigtable」が論文とともに発表される。これにより複数のサーバーを跨いだ処理を実現するクラウドの実現に近づいた。またこの年以降、Linux系OSが携帯端末やサーバー含め広く普及しはじめた。処理速度や自由度を重視するC++よりも、メンテナンスがしやすくデータ分析にも応用できるスクリプト型言語Pythonが台頭し始めた。

2008年10月31日、世界初の暗号資産(暗号通貨)ビットコインの論文が発表され、2009年1月3日に最初のマイニングが行われた。

2010年10月、Googleが自動車用自動運転システムを開発中であると発表すると、世界中で自動車関連企業だけでなくAppleやAmazonといった異業種をも巻き込んだ開発競争が始まった。2026年にAlphabet傘下のWaymoが自動運転タクシーとして東京都内にて試験走行と自動運転用の地図作成を開始し、2027年度までに商用運行を開始を目指す旨の発表が日本交通らと共同で発表された。

2011年、家庭用ゲーム事業を手掛ける任天堂は、同社製品である『ニンテンドー3DS』の機能として外側に2つのカメラを搭載し、ARゲームも開発できる土台を用意していた。

2010年代、電脳メガネのような眼鏡型ウェアラブルデバイスのスマートグラスやVRヘッドセットの発表が相次いだ。2012年にGoogleが「Googleグラス」を、2015年にはマイクロソフトが「ホロレンズ」を公開。2019年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーにはスマートグラスの一種「ARグラス」が多数出展され、2020年代に入るとさまざまな企業がその開発に取り組むようになる。2020年代に入ると、MetaやAppleは手や目の動きなどで操作することで物理コントローラーを不要とするジェスチャーインターフェイス機能や、仮想空間内にディスプレイやキーボードが表示される機能を搭載したヘッドセットを開発。2023年現在、コンシューマー向けARグラス市場でトップを走る中国Nrealのほか、米Apple、Google、Meta、韓国サムスン電子などの参入が予想されている。2023年、アップルは周囲の状況を映しつつユーザーの目・手・声でコンテンツを操作できるオペレーションシステムが構築されたそれ自体が完結したコンピュータである『Apple Vision Pro』、Metaはパススルー機能を使って仮想の世界と現実世界を違和感なく融合するVRヘッドセット『Meta Quest 3』と、相次いでMRに本格対応したヘッドセットを発表した。

AR(拡張現実)については、番組当時はどのように使うことができるのかまだはっきりとしていなかったため、2009年に発表されたスマートフォン向けARアプリ「セカイカメラ」が数年でサービスを終了するなど、なかなか根付かなかった。しかし、2010年代前半に入ると、Googleのスタートアップ企業だったナイアンティックがAR技術を利用したスマートフォン向け位置情報ゲーム『Ingress』と『ポケモンGO』で成功を収めた。2010年代後半にはAppleとGoogleがそれぞれARプラットフォームを発表。都市開発や自動運転技術の開発のために欠かせないデジタルツインなどにも空間認識技術が活用されるようになり、2020年代に入っても急成長を続ける分野となった。2015年、スウェーデンのTobii社は独自開発した視線追跡技術をVRやARデバイスに搭載できるようにする基盤を開発し関連企業向けに販売した。UnityやUnrealEngineといったゲームエンジン各社もAR用UXや3D空間の構築を支援するようになった。2017年、Google 開発者向け発表会にて画像認識と検索を融合させた「Googleレンズ」が登場した。

2018年以降、Googleは拡張現実用のソフトウェア開発キットである「AR Core」を整備し公開した。デバイスが相対的な位置関係を判断したり水平面や光源を検知することができるようになった。2021年3月、HoloLensを開発するマイクロソフトが「Microsoft Mesh」と呼ばれるビジネスや医療を含んだ複数のデバイス間でホログラフィック仮想現実を共有するプラットフォームを発表した。Googleは、画像情報から位置や地形を特定するシステム「Visual Positioning System(VPS)」をARCoreに組み込んだ。既存のストリートビューや地形情報と照合して位置合わせを容易にする。

2021年に米フェイスブックが社名を「Meta(メタ)」に変更してメタバースの構築に注力すると発表するが、Appleはそれに賛同せず、代わりにMR/ARグラスを用いたサービスの提供を目指した。ナイアンティックも、社の公式ブログにCEOのジョン・ハンケ名義で「(VRの)メタバースはディストピアの悪夢です」と投稿し、「ここではないどこかを作るのではなく、今いる場所をいかに豊かにするかということに技術の力を使いたい」として、ARを用いた「リアルワールド・メタバース」を推奨した。一方、Metaも2022年に研究開発費の半分以上をARグラスに投入することを発表するなど、ARの分野にも注力している。

2022年、国内企業であるVIE STYLE株式会社が"イヤホン型脳波計"を開発中でありBMIに応用する計画を発表した。 その他人工知能を利用した脳神経分析への応用がGoogleやハーバード大学により始まっている。

2023年4月、米Palantirは統合情報分析ツールとLLMやその他AIを用いた軍事オペレーションツール「Palantir AIP」を発表。世界中のカメラやドローンを遠隔操作し、サイバー防衛も自動化する世界に近づいた。これら技術は日本国内で重要インフラのITシステムの構築経験を持つ富士通にも提供され、実世界のAI化や医療介護などにも応用されつつある。 米軍向けのXRヘッドセット「Eagle eyes」が、米Andurilにより開発されており、同社の指揮統制システムやPalantirのプラットフォームと連携ができるようになっている。マイクロソフトが開発に苦戦したIVASの後継を目指して開発されたとされる。

2024年に入り、GoogleがかつてのAR開発の失敗経験を活かしXR用OS基板「Android XR」を改めて発表。 SamsungやXREAL,Qualcomm,SONYがハードウェアとして参加を表明し、Google社のマルチモーダルAIであるGemini製品群を視覚言語連携モデルとしてデバイス上に搭載する計画も含んでいる。 ウェアラブル端末の処理中枢は物理的に小さくある必要があり、それに伴ったバッテリーやSoCの設計限界により電源供給に課題が残っている。

2026年10月、東京科学大学 大学院医歯学総合研究科 腎泌尿器外科の吉田宗一郎准教授や工学院 電気電子系の雨宮智宏准教授らの研究チームは、「XREAL One Pro」等を使用した内視鏡手術支援システムを開発し、膀胱がん患者の膀胱温存手術で活用され、同年9月、手術が無事に終了したと発表した。

2026年10月、Android XRが搭載された製品である「XREAL AURA」がXREAL社とGoogleにより正式発表された。米国、カナダ、日本、韓国での先行発売が決定し、日本では11月2日が発売日となる。

あらすじ

202X年、「電脳」技術が一般に普及している近未来。「電脳メガネ」と呼ばれるAR(拡張現実)技術を利用した眼鏡型のウェアラブルコンピュータが全世界に普及して11年、電脳世界の情報はそのメガネによって現実世界に重ねて表示され操作できるようになっていた。電脳技術を使ったペットや道具が存在し、インターネットも「電脳メガネ」を使って見る時代。子どもたちは好んで電脳メガネをかけ、「メガネ遊び」にどっぷりはまっていた。

ヤサコこと小此木優子は、小学校最後の夏休みを目前に、県庁所在地の金沢市から歴史ある古い街ながら最新の電脳インフラを備える地方都市・大黒市に引っ越してきた。そこで出会ったのは、同じ名前で同じ歳だが全くタイプの違うもう一人のユウコ、イサコこと天沢勇子だった。ヤサコは新しい学校で個性豊かな子供たちと出会い、電脳空間で次々と巻き起こるフシギな出来事を体験することになる。

引っ越し早々にヤサコは謎の電脳生物イリーガルに遭遇、彼女を守ろうとした電脳ペットのデンスケはイリーガルを追って古い空間に飛び込み、迷ってしまう。それを救ったのが「電脳探偵」を名乗るフミエだった。これをきっかけに、ヤサコは祖母「メガばあ」が子供たちで構成させる 「電脳探偵局」の一員となる。その夜、ヤサコは自分の幼い頃の絵日記に「4423」の文字と鍵穴のような絵を見つける。さらに、夢の中の鳥居が連なる階段で「僕は4423、君の兄だ」という声を聞く。翌日、ヤサコは転入した大黒市第三小学校でフミエと同じクラスになる。ところがその日の放課後、彼女らは市が導入している電脳空間のウイルス駆除ソフト「サッチー」に追われる。そしてそのどさくさのなか、デンスケが謎の少女に誘拐されかける。コイル電脳探偵局の主であるメガばあは、その少女の調査をフミエらに指示する。どのようにして少女を捜し出すか、思案にくれるふたりのまえに、もう1人の転校生として現れる少女。彼女こそが件の謎の少女、イサコこと天沢勇子だった。イサコに対し、ヤサコは友達になろうと声をかけるが、イサコはこれを拒絶する。クラスメイトの悪童ダイチは、自らが立ち上げた組織、大黒黒客倶楽部にイサコを勧誘するも無視され、腹いせに罠を仕掛けるが、返り討ちにあう。イサコは黒客を完全に制圧し、自分の目的のために利用し始める。一方でヤサコは、フミエから生物部部長ハラケンを紹介される。ハラケンは、幼馴染のカンナを失った原因であるかもしれないイリーガルについて研究していた。ヤサコとフミエは、その研究を手伝うことにする。やがて、イサコの捜し求めていたものが何であったのか明らかになったかのようにも見えた。

登場人物 ※ 本名のふりがなは、作品自体の中で呼ばれていないものについては、発売されている関連書籍やDVD付属のブックレットに記されているもの、総集編の字幕から読めるもの、DVDに収録されている声優インタビューなどから確認できるものを記す。

主要人物 ヤサコ / 小此木優子(おこのぎ ゆうこ) 声 - 折笠富美子