はゲーム世界の登場人物にプレイヤーがなりきって生きるコンピュータゲームの総称・ジャンルである。CRPG、、単に RPG とも。

概要 コンピュータRPGはロールプレイングゲームの一種であり、コンピュータゲームを媒体とするものである。プレイヤーはプレイヤーキャラクターを操作し、ゲーム世界の人物としてゲーム世界を生きる(⇒ #特徴)。

コンピュータRPGは1970年代から存在する歴史あるゲームジャンルである(⇒ #歴史)。様々なサブジャンルや複合ジャンルが存在する(⇒ #分類)。日本の家庭用ゲーム市場では人気の高いジャンルで、特にドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、キングダム ハーツ、ポケットモンスターはコンピュータRPGのみならず、家庭用ゲームを代表するタイトルである。スマートフォンゲーム市場においても同様で、Google Playの売上ランキングには多数のコンピュータRPGがランクインしている売上トップのゲーム - Google PlayのAndroidアプリ。

特徴 プレイヤーキャラクターの存在 コンピュータRPGにはプレイヤーキャラクターが必ず存在する。

ロールプレイングゲームにおいてプレイヤーはゲーム世界の登場人物すなわちキャラクターを演じる。プレイヤーが操作するキャラクターをプレイヤーキャラクターという。典型的・古典的なRPGではプレイヤーはただ一人の「主人公」のみを操作し、この主人公としてゲームをプレイする(例: ドラゴンクエストシリーズ)。

ゲーム世界の中心となるキャラクターを操作しゲームを進めることから、良いコンピュータRPGはプレイヤーにゲーム世界で生きる体験を提供する。物語性の強いアドベンチャーRPGの場合、現実では決して味わえない大冒険物語を自分事として味わえる。リアリティの高いシミュレーションRPGの場合、この人生ではもうたどり着けないプロの世界を自分事として味わえる。

プレイヤーキャラクターが必ず存在することから、コンピュータRPGの開発ではカメラが一人称視点か三人称視点か決める必要がある。

システム コンピュータRPGにはよく採用されるシステム・メカニクスが存在する。

プレイヤーキャラクターの命名 コンピュータRPGにはプレイヤーキャラクターを名付けるシステムがしばしば採用される。

コンピュータRPGではゲーム世界におけるプレイヤーキャラクターの名前をプレイヤーが設定するシステムがしばしば採用される。この名前は単にスコアボード等で表示するのではなく、ゲーム世界内で用いられる。例えば会話での呼びかけ、証書のサイン、武器の銘といった形でゲーム世界に登場する。これによりプレイヤーとキャラクターの一体感が強くなる。

プレイヤーキャラクターに明確な性格や自我を持たせるタイプの RPG では命名システムを持たない場合も多い。

成長

コンピュータRPGには成長システムがしばしば採用される。

コンピュータRPGではキャラクターの能力値や武器のスペックを向上させて「成長」を表現することが多い。成長するためには敵を倒して経験値を稼ぎレベルアップしたり、素材を集めて武器をグレードアップさせる必要がある。

プレイヤーはキャラクターを演じているため、操作という努力によって自分の能力が伸びそれが攻略を楽にして自分の成長を実感できる。

アクションゲームでは、アイテムによる一時的な能力向上があってもキャラクターは成長しないケースも多い(例:『スーパーマリオブラザーズ』)。またパーマデスでは成長があっても一時的で、死によって無くなる。このように成長システムはコンピュータRPGで見られやすいシステムである。

歴史

1970年代 アメリカのテーブルトークRPGに触発されるかたちで、1970年代中盤にメインフレーム上で動作する、『ダンジョン』(1976年)や『pedit5』(1975年)、『dnd』(1975年)といった初期のコンピュータRPG群が登場した。これが後に『ウルティマ』といった作品の原型となっていく。

1980年代前半 日本においては、1980年代初めに『ウルティマ』(1981年)や『ウィザードリィ』(1981年)など、パソコン用の作品がアメリカからもたらされることでRPGの存在が知られるようになり、その後日本国内のメーカーにより様々な作品が作り出された。当初は詳細なストーリーを持たず、ゲーム内に隠されたヒントを自力で探し出すと言った作品が多かった(『ザ・ブラックオニキス』(1984年)など)。

1980年代後半から1990年代 PC向けRPGでは「隠されたヒントを自力で探し出す」点がコンピュータRPGの面白さと認識され発達し、コンピュータRPGは難しいほど面白いゲームとされていた(『ザナドゥ』(1985年)など)。一方で、限られたプレイヤーにしかクリアできないハードルの高いゲームであった。この傾向は、『イースI』(1987年)・『イースII』(1988年)の発売を機に一転した。

家庭用では1986年に第1作目が発売されたドラゴンクエストシリーズ、1987年に第1作目が発売されたファイナルファンタジーシリーズなどを筆頭とする、社会現象的なRPGブームが訪れた。

1989年6月30日に発売されたCD-ROMを媒体とするRPG『天外魔境 ZIRIA』は、CD-ROMの大容量を活かした演出・音楽・音声等を実現し、以降ストーリーやムービー重視の作品が主流となった。

1991年にマウス操作のRPG『ブランディッシュ』が発売された。

1990年代中盤にはPlayStationをはじめとする3D対応ゲーム機の流行で、3DグラフィックのRPGが増加した。

1990年代後半にはパソコンが一般家庭にも普及するようになるが、日本では国産PCとともにPCゲーム市場が急激な衰退をする。

インターネットの普及により、MMORPGなどコンピュータネットワークで他のプレイヤーと一緒にプレイするオンラインゲームも登場し始める。

2000年代 PlayStation 2以降DVD-ROMを採用した機種が登場し、さらなるグラフィック・ムービー重視が進んだ。

当時の家庭用ではネット重視で作られてはいなかった事もあって、どの機種もオンラインゲームはまだまだ少なかった。しかし後半頃になるとPlayStation 3などネットに完全対応した物が登場しMORPGなどが流行り始めた他、パソコンを含めた複数の機種で同じゲームを発売するいわゆるマルチプラットフォーム展開も本格的にされるようになった。

新作は3Dばかりとなっていた2000年代頃から、2DのコンピュータRPGを再評価しようとする傾向が見られるようになった。中には、出荷本数が少なかったためにプレミアの付いているソフトも存在しており、中古品がオークションやオンラインショップで高額で取引されることもある。また、有名な作品であればゲームメーカー各社が行っている旧作のダウンロード配信サービス(バーチャルコンソール、PlayStation Storeなど)や携帯ゲーム機などへの移植が行われている。RPGツクールによりフリーゲームとしても多数作られ『ゆめにっき』のように商業展開するものも出た。

2010年代 スマートフォンの普及もあり、『Fate/Grand Order』『鬼斬』『きららファンタジア』などの基本無料(アイテム課金)ゲームが台頭し始めた他、海外企業による日本風キャラクターデザインのRPGも増加した。

また、『ソードアート・オンライン』など剣と魔法のファンタジー世界を舞台とした異世界転生・転移物がブームとなり、それにはRPGを題材にした作品も多く(キャラクターにレベルの概念があったりする)、逆に『RPG不動産』など何らかの形でゲーム化した事例もある。

分類 コンピュータRPGは様々な観点から分類できる。以下はその一例である。

3DダンジョンRPG

複合ジャンル 他のゲームジャンルと複合しているものは以下のように分類できる:

SPRG / シミュレーションロールプレイングゲーム APRG / アクションロールプレイングゲーム ADVRPG / アドベンチャーロールプレイングゲーム ACT-ADV-RPG / アクションアドベンチャーRPG アクションRPGではプレイヤーの操作スキルが問われる。逆に言えば、アクション要素がなくストラテジー型のRPG(例: ターン制)ではプレイヤーの反射神経や操作技能を要さず、戦略性あるいは地道な積み上げが重要視される。アドベンチャーRPG では壮大な物語をプレイヤー自身が紡ぐ。

JRPG JRPGはパーティ制・ターン制・コマンド戦闘・エンカウント方式・非リアル志向などの特徴をもった古典的RPGの総称である。、とも。

PC市場をメインとし続けた欧米では、リアルタイム制やシームレス、オープンワールドを組み込んだRPGのスタイルがそれに対して欧米のRPGをWRPG(Western RPG)と区別することもある。そのため、ターン制やコマンド戦闘、エンカウント方式にとどまるなどスタイルの古い日本製のものは区別されていると考えているFF13がPS3独占を捨てたやむを得ぬ事情・E3を読む(上) 「IT+PLUS」 2008年7月18日。

その他のJRPGの特徴して、登場人物のデザインやストーリーがアニメ的・マンガ的であること、個性的な性格でキャラが立っていること、などが。

もともと批判的な用語であり日本のゲーム業界はネガティブイメージに悩まされることがあった海を渡った日本のゲームの子孫たち第3回 JRPG - メディア芸術カレントコンテンツ。ただし、売り上げにおいてはポケットモンスターシリーズが全世界で1億9300万本、ファイナルファンタジーシリーズは全世界で9700万本という実績があり、『ドラゴンクエストVIII』はアメリカ大手ゲームサイトGameSpotにて2005年度最優秀RPGを受賞、2010年E3アワード全機種RPG部門にて『イース7』がベストRPG賞を受賞し『RPGFan Feature-E3 2010 Awards』を獲得するなど海外でも日本製RPGは一定の評価を受けている。

JRPGにハマった海外ユーザーが、「海外ではリアルなゲームしか企画が通らず、JRPGのような作品を作れない」という理由で、日本のゲーム会社に就職するという事例も存在するBS1スペシャル「潜入!4K対応ゲーム 開発の舞台裏」。また、2010年代後半より、海外製のインディーゲームで開発者がJRPGに影響を受けたと公言する作品が続々とリリースされている。

その他 好きな人も苦手な人も多い 2014年のCESAマーケティングリサーチ(日本国内が対象)によると、コンピュータRPGは51.9%の人が「好き」と回答しており、アクションゲーム(39.0%)などを引き離して最も好きな人の多いジャンルである「第7章 家庭用ゲームのプレイ状況」『2014 CESAゲーム白書』、CESA、2014年、110頁。。一方で、苦手な人の多いジャンルとしても挙げられている。クリアをするのに時間がかかる、レベルを上げるのが面倒など、コツコツプレイする必要がある当ジャンルならではの理由と言えるGame*Sparkリサーチ『あなたが苦手なゲームジャンルとその理由は?』結果発表|Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト Game*Spark(2009年5月16日) 2015年1月23日閲覧。。 他のゲームジャンルに影響を与えている 当ジャンルの「物語」や「成長」といった要素はあらゆるゲームに浸透している。その理由は、これらの要素が人の想いに根ざしたものであり、それを目で追っていくことがプレイヤーの欲求を満たすものであるからだろう。

脚注

注釈

出典

参考文献 『ロールプレイングゲームサイド』Vol.1 2014年8月 マイクロマガジン社

関連項目 3DダンジョンRPG シミュレーションロールプレイングゲーム アクションロールプレイングゲーム アドベンチャーロールプレイングゲーム アクションアドベンチャーRPG レトロゲーム エンカウント ヒットポイント マジックポイント 戦闘 (コンピュータゲーム)