『バトルスピリッツ』(Battle Spirits)は、バンダイのトレーディングカードゲーム。2008年9月に発売。カードダス発売20周年を記念して製作された。略称は『BS』、『バトスピ』。

概要 『マジック・ザ・ギャザリング』や『デュエル・マスターズ』など、TCGに関わって来たマイケル・エリオットを基幹ゲームデザイナーに迎えており、各色彩が属性に関係するなどの共通点もあれば、コアと呼ばれる実体カウンターが実装されるなどの相違点も存在する。

その出自よりカードの販売ルートが通常の店頭販売以外にカード専用の販売機という特殊な販路が存在する、あまり例を見ない流通ルートが市場における特異性を持つTCGでもある。

2026年4月よりスタンダードフォーマット、エターナルフォーマットが制定された。 スタンダードフォーマットでは2026年4月より発売されたスタンダードのカードプールでゲームを行う エターナルフォーマットでは発売されている全てのカードを使ってゲームを行える。

2026年現在はカードダスでの新規商品販売は中止されている。

基本的な遊び方 対戦は2名のプレイヤーにより、1対1で行われるが、計4名のプレイヤーにより、2対2で行われるタッグバトルもある。スピリットカードをフィールドに配置し、BPと呼ばれる強さを示した数値を比べることで戦わせる。ゲームを有利に進められるアルティメットカード、ブレイヴカード、ネクサスカード、マジックカードも存在。

カードの種類 このゲームには5種類のカードが存在し、それらを組み合わせた「デッキ」(カードの束)を用いてゲームを行う。中でも基本となるのがスピリット、ネクサス、マジックの3つ。アルティメットとブレイヴはスピリットと同様、フィールドに召喚されて戦うものの、様々な部分がスピリットと異なっている。 スピリット フィールド(戦場)に召喚されて相手と戦う、モンスターやメカを表すカード。 ネクサス スピリットと同様、フィールドに配置され、様々な効果で味方をサポートするカード。 マジック 手札から直接使用するカード。使い捨てだが、その分強力な効果を持つ。 アルティメット 封印されしスピリットが究極復活した姿。召喚には特定の「召喚条件」を満たす必要があるが、それだけに強力である。 ブレイヴ スピリットと合体(ブレイヴ)できる特殊なカード。スピリット2体やアルティメット、創界神(グランウォーカー)ネクサスと合体(ブレイヴ)できるものも存在する。

6つの属性 このゲームのカードは6つの属性のいずれかに属している。属性ごとに特徴があり、それを活かすことで、様々なデッキを作ることができる。属性はカードの枠の色で示され、複数の属性に属するカードも存在する。 赤 ドラゴンが多く存在する。攻撃を得意とし、アタック時に破壊やドローができる。 紫 ガイコツや魔物が多く存在する。相手のコアを落としたり、復活したりする効果を持つ。 緑 虫や獣が多く存在する。自分のコアを増やしたり、相手を疲労させたりするのが得意。 白 ロボットが多く存在する。防御を得意とし、相手を手札に戻したりできる。 黄 天使や伝説の生物が多く存在する。トリッキーな動きをし、マジックを使う戦術が得意。 青 巨人やゴーレムが多く存在する。デッキ破壊や、相手の行動を妨害するのが得意。

勝利条件 次のいずれかを満たしたプレイヤーが勝利し、その時点でゲームは終了する。 対戦相手のライフが0になる。 対戦相手のスタートステップで、相手のデッキが0枚だった場合。

ゲームに必要なもの デッキ このゲームのカードを集めた束。ルールに従い、自分で自由に作成できる。カード40枚以上で作れれば、枚数の上限はない。同じ名前のカードは最大3枚まで入れられ、イラストやカードナンバーが違っていても、同じ名前であれば、同じカードとみなしている。ただし、カード名の末尾に付いた番号(同名カードの識別番号)が異なる場合や、「転醒」を持つカードで片面のカード名が異なる場合は、違うカードとして扱っている。また、契約カードは1種類(3枚まで)しか入れることができない。このほか、一部のカードだけは何枚でも入れられるものがある。 コア ライフやコスト支払い、フィールドにあるカードのレベルアップなど、様々な用途に用いられるチップ。数が足りなくなった場合は代用品を用意する。コアとして使用できるなら、どのようなものを使っても構わない。ソウルコアを使用せずに遊ぶこともできる。 ソウルコア ゲーム開始前にリザーブに置く4個のコアの内の1個にすることができる特別なコア。ほとんどの場合、通常のコアと同じように扱われ、コストを支払ったり、フィールドのカード上に置いたりして使える。ただし、このコアを対象とした効果(「封印」など)以外で、「リザーブ」「フィールドのカード上」「トラッシュ」以外の場所に置かれることはない。また、「封印中」や「煌臨」のようにこのコアを活用することで、発揮する効果もある。このコアの使用は任意だが、このようなカードをデッキに入れている時はこのコアを用意しておくことをおすすめしている。 専用デザインの施された実体アイテムが公式アイテムとして販売される前は前述の通りコアなら何でも代用可能となっており、このシステムは実体アイテム非所持者への救済手段として現在でも有効となっている。 プレイシート 各エリアや場所の名称、ターンシークエンスなど、プレイの手助けとなる様々な情報が記載されているシート。慣れてきたらシートなしでも楽しく遊べるが、最初はこのシートを使ってプレイすることをおすすめしている。 ライフ プレイヤーの生命力。最初にライフとしてコアを5個置く(ダメージを受けるとライフはリザーブに移動する)。アタックをブロックせずにライフを減らす動作を「ライフで受ける」と言うが、一部のカード効果で回復することもある。プレイシートはコアを6個まで置くことができるようになっているものが多いが、ルール上、ライフの数に上限はない。 リザーブ コアを貯めて置く場所。スピリットの召喚などのコストを支払うのに使用する。 トラッシュ 使用、破壊、消滅、破棄されたカードを上、コストなどで使用したコアを下に置く場所(コアは自分のリフレッシュステップでリザーブに戻る)。一部のカード効果においてカードは手札、コアはリザーブに戻ることもある。他のカードゲームにおける『墓地』に相当。 デッキ置き場 自分のデッキを裏にして置く場所。 カウントエリア カウント数を表すコアを置く場所。 バーストエリア バースト効果やミラージュ効果を持つカードを置く場所(バーストやミラージュは同時にセットできる)。バーストはコストを支払わずに裏向き、ミラージュはコストを支払って表向きでセットできる。 フィールド スピリットやアルティメットを召喚、ネクサスを配置する場所。 ボイド プレイシート外でゲームに未使用のコアを置いておく場所。

ゲームの準備 プレイシートを広げたら、以下の手順でゲームの準備を進める。

※それぞれの場所の位置はプレイシートを参考にする。 プレイシートの外に「ボイド」となる場所を決め、そこに用意したコアを置く。 自分のデッキをよくシャッフルし、その後相手に渡してシャッフルしてもらう。互いのシャッフルが終わったら、デッキを裏にして「デッキ置き場」に置く。 ※契約カードを最初の手札に加えたい時は、シャッフル前にデッキから契約カード1枚を抜き出し、裏向きで相手に提示する。 ボイドからコアを5個取り、「ライフ」に置く。このコアがプレイヤーの生命力を表す。 ボイドからコアを3個、ソウルコアを1個取り、「リザーブ」に置く。 ※ソウルコアを使わない場合、ボイドから通常のコアを4個取り、「リザーブ」に置く。 自分のデッキからカードを4枚引き、手札にする。 ※手札は相手に見えないように持つ。 ※手札の内容が気に入らなくても、カードを引き直すことはできない。 ※契約カードを最初の手札に加えたい時は、4枚引く代わりに3枚を引いた後、提示した契約カードの内容を相手に公開してから手札に加える。 最後にプレイヤー同士でじゃんけんする。じゃんけんに勝った方が「先攻」か「後攻」かを自由に選べる。

カードの基本的な見方 カードには以下のような情報が記されており、カードの枠の色が属する色を表している。なお、カードの種類によって枠の柄が異なる。 コスト カードの使用(召喚、配置)時に支払いが必要なコアの数を表す数字。軽減シンボルの左隣のカードの左上に記載されている。なお、カードの種類によってマークが異なるが、バーストの場合、マークが強化されたような表現がなされている。 軽減シンボル コスト支払い時に「コスト軽減」で減らすことができるコアの数を表すシンボル。コストの右隣のカードの左上に記載されている。 カードの種類 スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサス/マジックであることを表す。 カード名 スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサス/マジックの名前。覇王編までは外枠上に英語表記が描かれていたが、剣刃編以降は外枠の仕様変更に伴い、廃止された。 系統 スピリット/アルティメット/ブレイヴ/特別なネクサスが持つ分類。色ごとに傾向が決まっている。カード効果にはこの系統を参照するものも多く、同じ系統にまとめることで、各々のサポートが有利になることが多い。 Lv フィールドのカード上に置くために必要なコアの数。現在はLv6までに存在する。スピリット/アルティメットはコア(最低でも1個(一部のスピリットは2個))あるいはソウルコアをフィールドのカード上に置いていないと最低Lvを保てなくなった時点で消滅するが、コア1個とソウルコアを交換したい場合、同時に入れ替え可能なため、その際に消滅しない。 BP スピリット/アルティメット/ブレイヴの戦闘力を示すポイント。レベルアップに応じて上昇するが、カード効果によっては一時的に上昇したり、減少したりすることもある。 効果 カードに書かれている文章のうち、ゲームで使用中に発揮するもの。 シンボル 主にカードの属性に対応している象徴。マジックと一部のブレイヴを除くカードの右下に記載されている。シンボルの数はコスト軽減時に参照されるほか、スピリットやアルティメットがアタックした時、相手のライフを減らせる数も示している。 6つの属性のほか、いくつか特殊なシンボルも存在している。また、神(ゴッド)シンボルには、6色いずれかの色を持つものもある(例:赤の神(ゴッド)シンボルは赤であり、神(ゴッド)のシンボル)。 ルビー/赤の神(ゴッド):赤 アメジスト/紫の神(ゴッド):紫 エメラルド/緑の神(ゴッド):緑 ダイヤモンド/白の神(ゴッド):白 トパーズ/黄の神(ゴッド):黄 サファイア/青の神(ゴッド):青 アルティメット:究極(アルティメット) 創界神(グランウォーカー)ネクサス:神(ゴッド) ブロックアイコン・レアリティ・カードナンバー カードの枠右下に記載されたそのカードが封入されているシリーズを表すマークとその中での通し番号または入手難度を表したアルファベット。剣刃編以降はマークが廃止された。 種類表記 テキスト部分の背景に描かれたアルファベット。スピリットは「S」、アルティメットは「U」、ブレイヴは「B」、ネクサスは「n」、マジックは「m」、Xレアは「X」、XXレアは「XX」。星座編以降はカードのモチーフとなった星座や十二支が描かれているカードもある。 フレーバーテキスト カードに書かれたバトルスピリッツの世界の物語。それぞれの属性の世界を旅する「放浪者ロロの異界見聞録の一節」やその同行者「トリックスター」、「交渉人ミクスの手記」などが書かれている。 イラストレーター そのカードのイラストを描いた人物の名前。カード枠の右下に書かれている。有名イラストレーターやCGデザイナーなど数多くの人物が描いている。

ターンの進め方 このゲームには数多くのカードが存在し、中にはこのルールの説明と相反する効果を持つものもある。カードの効果がルールと矛盾している場合、カードの効果を優先させる。

対戦は先攻プレイヤーと後攻プレイヤーの「ターン」(手番)を繰り返すことで進行する。さらに1ターンは、7つの「ステップ」に分かれている。各ステップに何も行うことがない場合でも、ステップ自体はなくならない。

※特に記載されていない限り、基本的に各ステップの行動はターンプレイヤー(現在、自分のターンを進めているプレイヤー)のみ行う。

この手順はアニメ第2作『バトルスピリッツ 少年激覇ダン』第2期EDにて歌詞で説明されている。 スタートステップ ターンのスタートを宣言する。ここで発揮する効果がなければ、特に何もせず、コアステップに進む。 コアステップ※ ボイドから自分のリザーブにコア1個を移す。 ドローステップ 自分のデッキから1枚カードを引き、手札に加える。手札の枚数に上限はない。 リフレッシュステップ 自分のフィールド上にある、疲労(横向き)したカードを全て回復(縦向き)させる。また、トラッシュに置かれているコアを全てリザーブに戻す。 メインステップ 手札のカードを使用(召喚、配置)したり、リザーブやフィールドのカード上にあるコアを移動させたりと、様々な行動ができる。行いたい行動を全て終えたら、このステップを終了し、アタックステップに進む。 アタックステップ※ 相手のライフを減らすため、自分のスピリットやアルティメットで「アタック」することができる。アタックしたいスピリットやアルティメットがいなくなったら、このステップを終了し、エンドステップに進む。 エンドステップ ターン中に発生した一時的な効果はこのステップで無効になる。それからターンを終了し、相手プレイヤーのターンに移る。 ※1ターン目(先攻プレイヤーの最初のターン)はコアステップやアタックステップが存在しないために飛ばして進める。

メインステップの行動 ターンプレイヤーはメインステップに、以下のことを行える。各行動は自分の好きな順序で何回でも行える。

※バーストとミラージュのセットは、それぞれターンに1回のみ行える。 スピリット/アルティメット/ブレイヴの召喚 手札にあるスピリットカード/アルティメットカード/ブレイヴカードを、コストを支払ってフィールドに「召喚」できる。召喚する際には、最低でもLv1(アルティメットはLv3)になるよう、召喚したカード上にコアを置く。 コストを支払えるなら、1ターンに何体召喚しても構わない。また、フィールドに出すことができるスピリットやアルティメットの数に制限はない。 アルティメットは「召喚条件」を満たしていないと召喚できない。 ブレイヴカードはスピリットとして召喚できるほか、合体(ブレイヴ)条件に合う対象(通常はスピリット)と「直接合体(ブレイヴ)」した状態で召喚することもできる。 ブレイヴの合体(ブレイヴ)/分離/交換 フィールドにあるブレイヴを、合体(ブレイヴ)条件に合う対象と「合体(ブレイヴ)」したり、合体(ブレイヴ)した状態から「分離」したり、合体(ブレイヴ)する対象を「交換」したりすることができる。 ネクサスの配置 手札にあるネクサスカードを、コストを支払ってフィールドに「配置」できる。配置する際に、ネクサスの上にコアを置くこともできる(置かない場合、ネクサスはLv1となる)。 コストを支払えるなら、1ターンにいくつ配置しても構わない。また、フィールドに配置できる数の制限もない。 特別なネクサスには、配置時にコアを置くことができない。 マジックの使用 手札にあるマジックカードを、コストを支払って「使用」できる。メインステップには、マジックカードの効果のうち、「メイン」か「フラッシュ」いずれかの効果を発揮させることができる。使用したマジックカードは、効果を解決した後、トラッシュに置かれる。 メインステップでの効果の使用 マジックカード以外でも、「フラッシュ」と指定されている効果を使用できる。一部のカードが持つ『自分のメインステップ』に任意で発揮できる効果も使用できる。 コスト支払いの必要はないが、効果の使用時に、指定された特定の条件を満たす必要がある場合もある。 コアの移動 リザーブにあるコアとフィールドのカード上に置かれたコアはメインステップに自由に置き直すことができる(カード上のコアを減らしたり、あるいはリザーブに戻したりすることも可能)。 このときカード上のコアが増減することで、様々な変化が起こる。 ソウルコアも通常のコアと同様に置き直せる(通常のコアと入れ替えることも可能)。 特別なネクサスの上にあるコアは置き直すことができない。 スピリットの上にあるコアを減らし、Lv1を維持できなくなった場合、スピリットは消滅する(アルティメットの上にあるコアを減らし、Lv3を維持できなくなった場合も同様)。 バーストのセット(ターンに1回) ターン中に1回だけ、手札にあるバースト効果を持つカード1枚を、裏向きで「バーストエリア」にセットすることができる(コスト支払いの必要はない)。このカードは、特定の条件を満たしたとき、表にしてバースト効果を発動できる。 ミラージュのセット(ターンに1回) ターン中に1回だけ、手札にあるミラージュ効果を持つカード1枚を、表向きで「バーストエリア」にセットすることができる(このときミラージュコストの支払いが必要)。セットされたカードは、ミラージュ効果を発揮できる。

コストとコア 手札のカードを使うときは、コストとしてコアを支払う必要がある。このときフィールドにあるカードに、使うカードの軽減シンボルと同じ色のシンボルがあれば、その数に応じて、コストとして支払うコアの数を減らす(コスト軽減)。

リザーブにあるコアと、フィールドのカード上に置かれたコアは、メインステップに自由に置き直すことができる。また、様々な効果によってカード上のコアが増減したり、コスト支払いなどのためにカード上のコアが減ったりすることもある。

アタックステップの行動 アタックステップでは、相手のライフを減らすため、スピリットやアルティメットで「アタック」(攻撃)することができる。アタックは1体ずつ行われ、アタック宣言から始まる一連の手順を「バトル」と呼ぶ。

※1ターン目(先攻プレイヤーの最初のターン)には、アタックステップがない。 アタック宣言(バトル開始) 攻撃側(ターンプレイヤー)は自分の回復状態(縦向き)のスピリットやアルティメットを1体選び、アタックを宣言する。同時にアタックしたことを示すため、カードを疲労状態(横向き)にする。 この処理が行われた時点で「アタック時」効果や「バトルしたとき」に発生する効果が発揮する。 このターンに召喚したスピリットやアルティメットもアタックできる。 アタックしたスピリットやアルティメットがこのタイミングでフィールドからいなくなっても、バトルは終了せずにフラッシュタイミング(1回目)に移る。 アタック宣言が行われなかった場合、アタックステップは終了する。 フラッシュタイミング(1回目) フラッシュタイミングは最大2回あり、マジックカードのフラッシュ効果などを使用できる。 ブロック宣言 防側御(非ターンプレイヤー)は自分の回復状態のスピリットやアルティメットを1体選び、アタックしてきたスピリットやアルティメットをブロック(防御)することができる。ブロック宣言したときもアタックと同様に、ブロックしたスピリットやアルティメットを疲労状態にする。 ブロックが宣言され、処理が行われた時点で「ブロック時」効果や「バトルしたとき」に発生する効果が発揮する。 2体以上のスピリットやアルティメットで同時にブロックすることはできない(一部例外の効果を持つカードもある)。 フラッシュタイミング(2回目) 2回目のフラッシュタイミングはブロック宣言が行われた場合にのみ発生する。ブロック宣言が行われなかった場合は、この手順を省略し、バトル解決に進む。 バトル解決 ブロック宣言が行われなかった場合、アタックしたスピリットやアルティメットのシンボルと同じ数だけ防御側のライフに置かれたコアを減らし、リザーブに移す。それからバトル終了に進む。 ブロック宣言が行われた場合、アタック/ブロックしたスピリットやアルティメットのBPを比べる。それからスピリット/アルティメットの破壊に進む。 「バトル解決時」に発生する効果がある場合、ライフを減らす前やBPを比べる前の段階で効果を解決する。 ブロックしたスピリットやアルティメットがその後にフィールドからいなくなっても、ブロックは成立しているため、 防御側のライフは減らない。 スピリット/アルティメットの破壊 バトル解決時にBPを比べた結果、よりBPが小さい側は破壊される。BPが同じだった場合、引き分けとなり、両者とも破壊される。 破壊されたスピリットやアルティメットはトラッシュに移動し、その上に置かれていたコアはリザーブに戻る。 破壊によって発生する効果がある場合、破壊されたスピリットやアルティメットがトラッシュに置かれる前の段階で効果を解決する。 「バースト:相手による自分のスピリット破壊後」のバーストはBPを比べて破壊された時にも発動できる。 バトル終了 この時点で「バトル終了時」の指定がある効果が発揮する。また、「アタック時」や「ブロック時」、「このバトルの間」などの指定がある効果はここで無効になる。その後、「バトル終了後」の指定がある効果があれば、ここで発揮する。 効果の解決が一通り終わった後、ほかに回復状態のスピリットやアルティメットがいる場合、ターンプレイヤーは再びアタックを宣言できる。アタック宣言から手順を繰り返す。 「バトルを終了する」効果が発揮したときも「バトル終了時」の指定がある効果は発揮する。 アタックできるスピリットやアルティメットがいないときやこれ以上アタックしないことを選んだら、このステップは終了する。

用語 回復 カードを縦向き(他のTCGにおけるアンタップ・スタンド状態)にすることで、スピリットやアルティメットがアタック/ブロックできる状態になること。基本的にはリフレッシュステップでこの状態にする。 疲労 カードを横向き(他のTCGにおけるタップ・レスト状態)にすることで、スピリットやアルティメットがアタック/ブロックできない状態になること。 フィールドを離れる フィールドにいるスピリットやアルティメットが消滅と破壊、手札かデッキに戻る、ゲームから除外でフィールド以外に移ること。 破壊 スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサスが相手スピリットのアタックにより、フィールドからトラッシュに置かれること。 消滅 スピリット/アルティメットのカード上に置かれたコアが減ったことで、最低Lvを保てなくなり、トラッシュに置かれること。破壊とは異なり、破壊時効果は発生しない。剣刃編までは最低レベルを維持するために必要なコアがなくなったカードはLv0となり、破壊されるというものだったが、バトルや効果による破壊と被ることと、アルティメットバトル編よりレベル3からスタートするアルティメットが登場したため、現在の記述となった。 除外 他のコアとカードと混ざらないようにプレイシート以外の別の場所に置き、ゲーム中に使えなくすること。 ハイランカー プロ級の強さを誇るカードバトラーを指す言葉。ショップ大会などで勝ち上がると公式大会に優先的に参加できる「ハイランカーパス」を手に入れることができる。 手札事故 戦術ないし戦略上に必要となる手札を事前に準備し損ねること。例えば、最初の手札がマジックのみ、自分のターンで使えるカードが1枚も無い、スピリットが1枚も入っていない、といった場合を指す。因みにゲーム開始時の手札交換は原則禁止である。

特徴 最大の特徴はスピリット召喚やマジック使用などのコストリソースを「コア」と呼ばれる宝石型の実体カウンターで全て管理していることである。そのため、従来のTCGのようにコスト支払いのリソースを手札から生成しなくても済むようになっている。コアは自身のコアステップで毎ターン1個ずつ増加し、リフレッシュステップで前のターンでコストとして使用したコアが再び使用可能となる。また、ダメージカウンターとして使用しているコアもライフが減少するとリザーブへ送られ、コストとして使用することが可能となる。つまり、ターンが進んだり、ライフが減少したりするほど自身の使用可能コストが増えていくことになり、より強力なスピリットやマジックを使いやすくなる。また、ほとんどのスピリットやマジックは場にある同色のスピリットの数に対応して召喚コストを軽減することが可能であり、その分をスピリットの上に載せて強化したり、マジック使用のためにコアを温存しておいたりというフィールドの状況に応じたコア運用の戦術が重要になってくる。実際、バトルスピリッツでは戦術無限大を謳っている。さらに、手札やコアの数に上限が存在せず、コアの続く限りはスピリットを数限りなく、召喚しても問題ないという自由度の高さも特徴。

レアリティ 入手の容易な順にC(コモン)、U(アンコモン)、R(レア)、M(マスターレア)、X(エックスレア)となっており、レア以上のレアリティのカードには箔押し、彫り物加工など、いわゆる光り物加工が施されている。天醒(第7弾)までは1ボックスあたりR8枚、M3枚、X1枚であったが、戦嵐(第8弾)以降は1ボックスあたりR9枚、M2枚、X2枚になっており、マスターレアとXレアで入手の難易度に差がなくっている。聖剣時代(第19弾)以降はR9枚、M2枚、X3枚(内1枚はソードブレイヴ)となっており、マスターレアの方が入手難易度が上がっている。アルティメットバトル01(第24弾)以降はR9枚、M3枚、X2~3枚(アルティメット2枚+50%の確率でスピリット)になっており、マスターレアの入手難易度は下がったもののレアやスピリットのXレアの入手難易度は上がった。烈火伝 第1章(第31弾)はR8枚、M2~3枚(75%の確率でさらに1枚)、X2枚、XXレア0~1枚(25%の確率でマスターレア枠内で1枚封入)になっており、レアとXレアの入手難易度が上がり、烈火伝 第2章(第32弾)以降はR6枚、M3~4枚(75%の確率でさらに1枚)、X2枚、XXレア0~1枚(25%の確率でマスターレア枠内で1枚封入)になっており、マスターレアの入手難易度が下がり、レアの入手難易度が上がった。第35弾(十二神皇編 第1章)以降はアンコモンが廃止され、1パックにレア以上のカードが1枚確定し、R12~14枚(CPカード有りの時は12枚)、M3~4枚(75%の確率でさらに1枚)、X2枚、XXレア0~1枚(25%の確率でマスターレア枠内で1枚封入)になっており、レアの確定枚数が倍増した。第40弾(伝説ノ英雄)ではXレアの背景がカーボンカラーのパラレルバージョンが登場する。

烈火伝 第1章(第31弾)より、Xレアを越えた上位種、XXレア(ダブルエックスレア)が登場した。また、烈火伝 第3章(第33弾)で六絶神、十二神皇編 第4章(第38弾)で起源龍が全て出揃う。2021年9月現在、77種類のXXレアの存在が確認されており、入手難易度が640枚に1枚の確率で非常に高い。カードフレームはカードタイプに関係なく、XXレア独自のカードフレームになっており、背景のカラーも金色に輝く。全体的にXレアよりも強力な総合パフォーマンスを持つ。その中で六絶神のスピリットは発揮条件が厳しい超絶強力な効果を持ち、起源龍のスピリットは封印時に相手の効果を受けない効果を持つ。XXレアは基本的に弾ごとに2枚収録されているが、十二神皇編 第5章(第39弾)は史上初のXXレアトリプル構成となっており、背景がカーボンカラーのパラレルバージョンも登場している。アニメシリーズでは『バトルスピリッツ ミラージュ』放送終了時点で、6枚のXXレアカードがアニメに登場している。そのうち3枚がXXレアスピリットで、3枚がXXレアアルティメットが登場している。