『REFLEC BEAT』(リフレクビート)は2010年11月4日にコナミアミューズメント(2016年10月まではコナミデジタルエンタテインメント)が発売したBEMANIシリーズの音楽シミュレーションゲームアーケードゲーム。公式略称で「リフレク」と呼ばれている。
海外でも香港・韓国などで稼働している。
『pop'n music』『jubeat』と同じく、特定の楽器や音楽機材を模さないシステムであるが、タッチパネル+対戦という要素を取り入れており、今までとはかなり違うシステムとなっている。
概要 「新感覚対戦型リズムアクションゲーム」と銘打たれており、業務用BEMANIシリーズ初の「タッチパネル採用作品」であると同時に、『キーボードマニア3rd』以来の「縦画面使用作品」。内部システム基板はWindows XP(組み込み向けのWindows XP Embedded)搭載のPCベースを使用。収録曲については、「jubeat」と同じく比較的メジャーな版権曲が多く採用されているが、新曲や移植曲問わず、BEMANIオリジナル楽曲も数多く採用されている。他機種と比較するとオンラインアップデートが非常に多く、稼動中にコナミスタイルから発売されるBEMANI関連CDの多くとコラボキャンペーンを行っている。また初代・limelightではjubeatのAPPENDシリーズのように稼動後期に(初代はVer1.5、limelightはリフレク夏祭り)、coletteでは季節毎に大型アップデートが行われる。
また「jubeat ripples APPEND」でのmihimaru GTに続き、1作目ではGIRL NEXT DOORとのタイアップが行われており、デビュー曲の『偶然の確率』と、2010年10月に発売されたばかりの最新曲『Ready to be a lady』に加え、隠し曲として『Infinity』も収録されている解禁方法については公式サイトに記載されている。またlimelightからは標準楽曲として最初から選曲可能になった。coletteではWinterバージョンで「Ready to be a lady」、Summerバージョンで「偶然の確率」がそれぞれ削除されて「Infinity」だけが残ったが、2013年9月に解散を発表したこともあってAutumnバージョンで削除され、GIRL NEXT DOORの楽曲はREFLEC BEATから姿を消した。。ライセンス楽曲が隠し曲として採用されるのはBEMANIシリーズにおいて珍しく、過去にはDance Dance Revolutionでもライセンス楽曲の隠し曲が存在していたなお、初代とlimelightにはBEMANI作品へ数多くの提供を行っているRyu☆のEXIT TUNESに版権のある楽曲が隠し曲となっている。このほか、GuitarFreaksXG3・DrumManiaXG3にはAKB48のカバーである『フライングゲット』が、GITADORAにはLast Note. feat.GUMIの『セツナトリップ』が隠し曲として収録された。。
ゲームディレクターはDes-ROW、サウンドディレクターはQrispy Joybox(limelightより)MAX MAXIMIZERと同一人物である。とDJ TOTTO(coletteより)が務めている。
ゲームシステム
音楽ゲーム+エアホッケーの要素を搭載。画面上のオブジェクトを判定ライン上でタッチし、消したり相手へ弾き返したりしながら相手とスコアを競う。プレイで流れる楽曲はjubeatと同じくリズム合わせの指標として使われ、オブジェクトをタッチした場合はキー音ではなくタッチ音が聞こえるようになっている。タッチ音は固定ではなく、カスタマイズ画面から変更可。各楽曲にはレベル(初代は1~10の10段階、limelightからgroovin’Upperまでは1~10+の11段階、VOLZZAでは1~12の12段階,5th KACにてLv13追加〈Rebellio〉)と3つの難易度(BASIC・MEDIUM・HARDの3段階)が設定されている。groovin'よりSPECIALが追加され、4段階となった。ただし、SPECIALのみすべての楽曲にあるわけではない。悠久のリフレシアからHARDより高難易度のWHITE HARD(SPECIALからの変更)が追加しており、この譜面限定のオブジェクトが出てきている。
タッチ判定はJUST・GREAT・GOOD・MISSの4種類。JUSTは3点、GREATは2点、GOODは1点が加算され、MISSは3点減点となる(ロングオブジェクトは1~3点および6点減点)。初代のみMISS判定を出すと得点表示位置にDAMAGE情報が表示される(limelight以降はJUST REFLEC DAMAGEのみ表示)。オブジェクトをGOOD判定以上でタッチし続けるとスコアとは別に「コンボ」が加算されていき、最後のオブジェクトまで1度もMISS判定を出さずコンボが継続されると「FULL COMBO」となる。
また、オブジェクトをタイミングよくタッチし続けると「JUST REFLEC GAUGE」と呼ばれるゲージが溜まっていく。同ゲージの表示位置は初代が画面下部、limelight以降が自分側スコアの右下部(カスタマイズで初代の位置に変更可)。ゲージはGOOD判定以上で蓄積されるが、JUST判定が多いほどゲージは溜まりやすい。ゲージは最大3個まで蓄積可(colette以降は最大5個)。ゲージが1個以上溜まっている時にGOLDオブジェクトをJUST判定でスライド処理すると派手なエフェクトをまとった通常よりも反射回数の多い+動きが大きく認識しにくいオブジェクト「JUST REFLEC」を相手に向けて放つことができる。JUST REFLECを放つとゲージが1つ消費される代わりに、通常のJUST判定3点に加えてボーナスとして10点が加算される。逆に相手が放ったJUST REFLECをミスした場合は通常の減点に加えて追加ダメージとして10点減点となる(GOOD判定以上であればダメージ無し。正確に言えば13点減点される)。
最終的に点数の高い方が勝利となるが、フルコンボを出すと50点、1ミスで25点、2ミスで10点(初代はフルコンボのみ)のボーナスが入る。その為フルコンボを出す、出来る限り多くのJUST判定を取る、JUST REFLECを多く放つ等、近い腕前のプレイヤー同士の対戦ではある程度の戦略の立て方によっても勝敗が左右される。groovin'!! UpperでFULL COMBO、1 MISS、2 MISS BONUS(ミスカウントボーナス)がなくなった代わりにUpper GAUGE MAX BONUSで50点、Upper GAUGE Lv2 BONUSで25点、Upper GAUGE Lv1 BONUSで10点となる(Upper GAUGE BONUS)。groovin'!!まで及びVOLZZAでは3 MISS以上でBONUSが入らなかったが、VOLZZA2で従来のミスカウントボーナスとグルーヴボーナスが選択できるようになり、グルーヴボーナスはUpperで適用されていたUpper GAUGE BONUSと同じシステムになる。
対戦結果はJUST REFLECやDAMAGEも含めた総合点数で競うが、それとは別にアチーブメントレート(ACHIEVEMENT RATE:多くはARと略して書かれる)とそれに対応したランクが存在する。ARは純粋にどれだけいい結果を出せたかで決まる(いわば「達成率」「正確度」といったところ)。上限値は100.0%でJUST判定が多いほどレートは高くなる。ただしJUST REFLECのボーナスもあるため、スコアはその限りではない。ランクはAAA+~Cまでの6段階でAAA+は95.0~100.0%、AAAは90.0%以上、AAは80.0%以上、Aは70.0%以上、Bは60.0%以上、Cは60%未満。ただしフルコンボを取ってもARは上乗せされずMISSの減点もないため、1ミス以上でも良い判定を多く獲得した結果、フルコンボ達成時よりもAR(ランク)が高かったという事例も少なくない。
他機種と違って、この機種でExcellentといわれるのはAR 100%かつJUST REFLECをすべて打つことである。
ゲームモード 全国のプレイヤーとマッチングしてオンライン対戦を行う「ONLINE BATTLE」と店舗内のプレイヤーと対戦する「LOCAL BATTLE」の2種類(limelight以降はBATTLEではなくPLAY)。初代では、コナミの電子マネー『PASELI』を使用してラウンド保証を付けた場合は強制的にONLINE BATTLEになっていた。limelight以降はPASELI追加課金(プレミアムスタート・バリューパックスタート)で開始してもLOCAL PLAYを選択できるが、一定時間対戦相手が現れない場合は強制的にONLINE PLAYとなる。ステージカウントは、すべて「ROUND」で表記される。
オンラインプレー 曲と難易度を決定してからマッチング時間があり、その間に対戦相手が現れなければCOMとの対戦になり、マッチングされると対人戦となる。limelight以降でPASELI追加課金を選んだ場合はマッチング時間が延長される(一定時間経過後現れるスキップボタンをタッチしてCOMとの対戦を始めることも可能)。
「RIVAL(limelight以降はプレー待ち一覧)」ボタンをタッチすると、現時点でマッチング待機中の対戦相手が表示され、それをタッチすればすぐに対戦を始めることもできる。ただし、他の人に先に入られる・相手のマッチング時間切れ等の理由で必ず対戦できるとは限らない。
対戦相手に勝利する・敗北してもAR70.0%以上(Aランク相当)であればステージクリアとなり、敗北かつAR69.9%以下(Bランク相当)であればそのステージで終了となる。ただしラウンド保証等PASELI追加課金を行った場合と、勝者がAR70.0%以上だった場合、B・Cランクで敗北しても「SAVED」となり最終ステージまでプレー可能。
ローカルプレー 対戦相手を募り、店内対戦を行う。初代のみ一人(設置台数が1台)だけでもCOM対戦でプレー可能だったが、limelight以降は不可能(選択はできるが一定時間経過後自動的にオンラインプレーとなる)。なおlimelightでは、全ステージ終了後行われる相性診断の結果が90%以上であれば「リフレくじ」を引くことができ、くじの結果によってライムを1個または6個獲得できる(自分・対戦相手それぞれに)。
PASTEL WONDER QUEST groovin'!!で追加されたモード。予め提示されたお題をクリアし、ボスバトルに挑む。失敗しても必ず3曲保証されることからbeatmania IIDXのSTEP UPモードに近い。また、PASELIを使用すればEXTRA ROUNDに進むことができ、最大で4曲プレー可能。
リフレク道場 groovin'!!で追加されたモード。対戦相手であるリフレク名人(COM)の体力を0に、なおかつ自分の体力を0にしないよう、試験に挑む。曲の途中で自分の体力が0になる、または曲を完走出来たとしても名人の体力が1でも残っていた場合、その時点で検定・認定試験は終了となる。
検定試験 テーマに沿った検定をプレイする。中には隠し楽曲やSPECIAL譜面があり、これをクリアするとリフレクショップで購入できる。
認定試験 自分の実力を図るモード。3曲全てクリアーすると段位が授与される。
CLASS CHECK MODE VOLZZAで追加されたモード。自分の実力を図るモード。前作のリフレク道場の認定試験にあたる。ただし、前作における相手のHPに当たるものが存在しないため、やや緩和されたかと思われる。
MY COURSE MODE VOLZZA 2で追加されたモード。決められた楽曲の中から4曲選択し、1つのライフゲージでプレイするモード。ライフゲージはハードゲージと見た目は同じだが、判定が異なり、GOODでもライフが減らない。選択できる楽曲は定期的に変更される。Twitterにてリクエストが可能。
解禁 シリーズ共通事項 プレー毎に貯まるポイントが一定に達した場合、隠し要素が解禁されていく。解禁ポイントは後半になるにつれて大量に求められるが、『フィルボーナス』を獲得する事によって獲得量を増やす事が出来る。そのためただ闇雲にプレイするのではなく、フィルボーナスを理解して、なるべく多くのポイントを獲得できるようにプレーしていく事も重要となる。フィルボーナスの例としては、PASELIで追加料金を支払う(limelight以降)、同じレベル及び難易度の楽曲を全てクリアする、全譜面を対象にクリアマークを一定数獲得する、スタッフとマッチングするなど。
初代 初代で使われるポイントは「経験値」で、経験値を稼ぎレベルを上げる事で隠し曲が解禁されていく。稼動当初は1日に大量にプレーすると獲得経験値に補正が掛かったが、程なく廃止された。自分よりレベルが高い相手に勝利すると獲得量が増える他、グレードが高ければ高い程解禁に有利となる。CPU相手の場合獲得経験値やグレード上昇量が低くなるので、なるべくオンラインバトルかローカル対人戦が推奨される。
limelight limelightで使われるポイントは「ライム」。ライムの種12個(1ダース)で1個出来上がるライムをグラスに注入してジュースにする事で、隠し要素が解禁されていく。グラスがジュースで満たされるとグラスが完成し、次回以降別のグラスを選んでライムを注入する。なお種の足りないライムは次のステージには持ち越せず、グラス完成時に余ったライムを別のグラスに注ぐことも出来ない。グラスは稼動時に一定まで進むと進行不能になり、しばらく期間を空けて段階的に追加されていく。グラスを完成させると次のグラスの容量は基本的に大きくなっていき、特に後半ではグラス1個の完成にライム数百個が必要となる。さらに同じレベルのグラスが複数存在したり、解禁楽曲クリア等の条件を満たさないと登場しないグラスもある。今作でもCPUよりも対人戦を行う方が解禁には有利だが、勝利する事へのボーナスや格上相手との対戦によるボーナスが無くなった。グレードは存在するが(ライムの色と種の数で分類)、純粋な腕前・マッチングの指標・1〜2曲目のレベル制限に使われるにすぎない。
colette coletteには、隠し要素の解禁手段が複数存在するが、いずれもすべて基本的におにぎりの個数で示される「アドベンチャーポイント」が基準となる。なおグレードはcoletteのシンボルマークで表され、中央の大パレットの色と周囲の小パレットの数で分類されるが、limelight同様に純粋な腕前・マッチングの指標・1〜2曲目のレベル制限に使われるにすぎない。
リフレクスタンプ coletteの解禁要素。1日1回最初のプレー時に無条件で1個スタンプを押すことができ、これを集めることによってショット音やBGM等を解禁したり、後述する「パステルアドベンチャー」で使用するパステルくんの装備品強化ができるようになる(獲得ポイント上乗せ等の効果)。またプレー回数など特定の条件下で「スタンプチケット」を獲得でき、10枚集める毎に1個スタンプが押せる。ゴールデンウィークや夏休みといった休みが続く時期には、スタンプが2倍になるキャンペーンを行うことがあり、キャンペーン期間中は1日1回最初のプレー時にスタンプを2個押せる。ただしスタンプチケット10枚で押せるスタンプは2倍にならない。
パステルアドベンチャー coletteでメインとなる解禁イベント。季節毎の大型バージョンアップによってイベントが追加され、冬山登山をテーマにした「コレットクライミング」・園芸をテーマにした「コレットガーデン」・釣りをテーマにした「コレットフィッシング」・秋の味覚狩りをテーマにした「コレットハーベスト」の4種類がある。まず1ステージ毎に対戦結果に応じて「おにぎり」を獲得、それをパステルくんが食べることで「アドベンチャーポイント」に変換される。おにぎり獲得数の合計値が小数点以下の場合も全てアドベンチャーポイントに変換されるが、プレーデータに保存される累計獲得数は小数点以下切り捨てとなる。1プレー終了後(FAILEDかつSAVEDなしによる途中終了も含む)にイベントを選択する。なおイベントを選択して「はい」ボタンを押した後に再びイベント選択画面に戻ることはできない。また全楽曲解禁済みで「complete!」マークが付いたイベントも選ぶことができない(楽曲が追加された場合は再び選択できる)。
All Seasonsバージョンでは「ジャンピングパステルくんチャンス」が発生しており、これにより楽曲解禁への必要プレイ数が格段に緩和された。
コレットクライミング Winterバージョンのイベント。Winterバージョンではこのイベント自体がパステルアドベンチャーと呼ばれていたが、Springバージョン稼働開始に伴い改称された。 登りたい山を選ぶと、COMを含む1プレー中に対戦した対戦相手のパステルくんが仲間に加わり、おにぎりによるアドベンチャーポイントに総合的なプレー結果等のボーナスポイントが加算される。 集計終了後に登山が始まり、ゴール(頂上)もしくはチェックポイント(山小屋)に到達すると楽曲が解禁される。 対人戦が多いほどボーナスポイントを多く貰えるため解禁に有利となる。 また天候も異なり、天候の悪い山は同じ距離を進むために天候の良い山よりも多くのポイントが必要となる(天候の良悪は下部に表示される天気予報で判断可)。 前バージョンであるlimelightの隠し曲もこのイベントで解禁できる(初代リフレク山・limelight山・jubeat山)。最後に追加される山「伝説の山」の頂上に到達して「Valanga」を手に入れると、ネームカラーが紫色になる。 ジャンピングパステルくんチャンスが発動すると、スノーモービルに乗るパステルくんのカットイン演出があり、進む距離が大幅に延びる。
コレットガーデン Springバージョンのイベント。 台に並んでいる3色の植木鉢に種を蒔き、その後自分およびCOMを含む1プレー中に対戦した対戦相手のパステルくんを種を蒔いた植木鉢に配置する。配置完了後「育成開始」ボタンをタッチすると、パステルくんが植木鉢に水を撒いて種が成長し、種が開花すると楽曲が解禁される。 ただし最初から用意されている植木鉢は3個で、4曲以上解禁するためには、楽曲を2曲解禁すると登場する「工房」に置かれている設計図にパステルくんを配置して、植木鉢を置く台を新たに作る必要がある。植木鉢に撒く水量(工房に配置した場合は作業進度)はアドベンチャーポイントおよび装備レベルに応じて増える。さらに植木鉢(もしくは工房の設計図)と同じ色のバッジが表示されたパステルくんを配置することで、成長率および工房の作業進度に補正がかかり解禁に有利となる。 なお、画面右下にある「今回は帰る」ボタンをタッチすることでそのまま終了させることもできるが、ポイントは次回プレーに持ち越されず無駄になってしまう。植木鉢や設計図に配置可能なパステルくんが1匹でもいればイベントは進行できるため、どうしてもパステルくんを配置できない(種を植えた植木鉢がなくなおかつ工房レベル以上のパステルくんがいない)場合にのみ使うことが推奨される非常手段といえる。 最後に追加される種「伝説のたね」が開花して「ストレイ・マーチ」が解禁されると、ネームカラーがピンク色になる。ジャンピングパステルくんチャンスが発動すると、パステルくんが液体肥料を投入するカットイン演出があり、種の成長速度および工房の作業進度が大幅に向上する。
コレットフィッシング Summerバージョンのイベント。 行く島を選ぶ。マップ上の島をタッチすると、自分およびCOMを含む1プレー中に対戦した対戦相手のパステルくんが船(コレット丸)に乗ってその島に移動する。原則として1プレーでは前回と同じ島もしくは1つ隣の島にしか移動できない(渦によるエリア間移動を除く)。また島によって釣れる魚の傾向が違ってくる(下部に表示される魚群ゲージで確認可)。 使う餌を選ぶ。「普通のえさ」は回数制限はないが、釣れる魚の数も少ない。「銀のえさ」「金のえさ」は回数制限はあるものの、釣り針の色が変わり釣れる魚の数が多くなる。銀・金のえさは指定オーダーをクリアする等の方法で入手できる。 餌の選択後、餌が撒かれてパステルくんが釣りを始める。釣れる魚の量はアドベンチャーポイントの多さ(多いほど調子が良くなる)・装備レベルの高さ・餌の質に応じて多くなる。全員が釣り終えた後、釣った魚に対応したゲージが上昇し、対応した魚のゲージが満タンになると楽曲が解禁される。 ゴミもしくは楽曲解禁済みの魚を釣った場合は環境保護ゲージが上昇し、これが満タンになるとスタンプチケット(奇数回)またはプレーヤーアイコン(偶数回)を獲得できる。「コレットガーデン」と同様に「今回は帰る」ボタンが備えられているが、ポイントが無駄になる上、コレットガーデンと違い環境保護ゲージでも特典を得られることから推奨されない。 最後に追加される魚「伝説の魚」のゲージが満タンになって「海神」が解禁されると、ネームカラーが水色になる。なおAutumnバージョン稼働までは全楽曲の解禁が終了した(ネームカラーが水色になった)後もこのイベントを選択して環境保護ゲージを稼ぐことができたが、Autumnバージョン稼働後は「complete!!」マークが表示され選択できなくなる。ジャンピングパステルくんチャンスが発動すると、投げ網漁をするパステルくんのカットイン演出があり、釣れる魚の量が大幅に増加する。
稼働後期のアップデートにより、All Season開始までは黒船が登場するようになった。全てのラウンドで「曲名かアーティストに黒・96・Blackのいずれかが含まれる楽曲」を重複せずにプレイする(FAILEDかつSAVEDなしによる途中終了でも可)と、黒船に遭遇できる可能性がある(遭遇した場合「ペリーでぇす!」とSEが流れる)。遭遇できた場合、黒船がいる島に移動して釣りを行うと、無条件で「ペリーでぇす! / ブタパンチ」が解禁される。ただし黒船がいない島に移動したり、餌を選択する前に「今回は帰る」ボタンで終了させると解禁されない。さらにフラグは次回プレーには持ち越されないため、再度条件を満たして黒船に遭遇する必要がある。また、黒船追加とほぼ同時期に新エリアが追加された。新エリアと既存エリアの間はマップ上にある渦を使って行き来し、移動後は自動的に渦の隣の島に移動する。「伝説の魚」を含む一部の魚は新エリアでしか釣れないため、全楽曲解禁には新エリアでも釣りを行う必要がある。
コレットハーベスト Autumnバージョンのイベント。
収穫したいかごを選び次に行く森を選ぶ。その後分岐路を一定数進んで作物を収穫していく。 かごがいっぱいになればそのかごに応じた楽曲が解禁される。 基本的に収穫量はランダムだが、直感を発動すれば最も多くの作物を収穫できる方向へ移動できる。 オーダーをクリアすることで入手できる直感促進ドリンクを使用すれば直感使用回数を増やせる。魔法の時計を使えば曲がり角の数が増え収穫チャンスが増す。 選択した森により作物の出現傾向が異なる(たとえばりんごの森で直感促進ドリンクを使うと2回目銀のりんごが3回目で直感を発動すれば高確率で金りんごを収穫できる)。 最後に登場する「伝説のかご」をいっぱいにして「fallen leaves」が解禁されると、ネームカラーが橙色になる。 ジャンピングパステルくんチャンスが発動すると、直感促進ドリンクを飲むパステルくんのカットイン演出があり(あくまで演出で実際には消費されない)、作物の収穫量が大幅に増加する。
戦乱のVerdet Autumnバージョンのさらなるイベント。短編小説仕立てで、第1章・第2章・最終章の3部構成。参加にはeAMUSEMENTへの登録が必要(e-AMUSEMENTベーシックコース加入は不要)。
最初にイベントサイトのトップページにある序章を読んで「物語を始める」をクリックすることでイベント開始となる(これを省略するとランプが灯らない)。各ページのヒント(語句がランプの色で強調されている)からクリア条件を推察し、原則として推察した条件に沿ってゲームをプレイするとランプが灯るが、本作品のスペシャルサイト内に条件が隠されていることもある。第1章から順番に進める必要はなく、ヒントが共通であれば異なる章のランプを同時に灯すことも可能。4つのランプを全て灯すとページが追加され(5ページ目・最終章のみ6ページ目がある)、追加されたページを開いた後でプレイ開始すると、オーダーショップ(後述)に専用オーダーが現れる。オーダーのクリア条件を推察してオーダーを受注しクリアすると、ランプの上にある肖像画に「解放せよ…」の文字が出現し、それをクリックすることで楽曲が解禁される。
パステルワンダートラベラー All Seasonsバージョンのイベント。パステルくんの工房から『ワンダークロック』の針を奪ったモンスター(トランプがモチーフ)を討伐して針を奪還すると同時にパーツを集めて『ワンダークロック』を完成させるというストーリー。パステルアドベンチャーと違い、全ROUND終了後ではなくFINAL ROUNDの選曲画面から進む。
予め条件を満たしておくと、FINAL ROUNDの選曲画面に専用項目が登場するので(自動的に選択されている)、これを選択すると突入する。一度突入すると通常の選曲画面には戻れない。対戦したいモンスターと挑戦する難易度を選んで対戦を開始する(必ずCOM戦となる)。
対戦画面は通常と異なり、得点表示部分にはHP(ヒットポイント)が、AR表示部分にはライフゲージがそれぞれ表示されている(HPの増減に対応)。また対戦開始時のコールおよび画面表示が初代と同じ「BATTLE START」となっている。基本的にプレイヤー側のタッチ判定で双方のダメージが決まり、JUST判定でモンスターにダメージを与え(HP減少)、GREAT判定は双方ダメージ無し、GOODおよびMISS判定で自分がダメージを受ける(ロングオブジェクトのMISS判定は見逃しても途中で離してもダメージは同じ)。JUST REFLECを放つことでHPを10回復でき(自分のみ)、逆にJUST REFLEC対象のオブジェクトでMISS判定を出すと追加ダメージを受ける(自分・モンスター双方)。
楽曲が終了するまでに自分のHPが1以上残っていればCLEARとなり、その時モンスターのHPが0であれば、モンスターを討伐してワンダークロックの針を奪還することができる。CLEARでもモンスターのHPが1以上残った場合は討伐とはならない。自分のHPが0になると、その時点で対戦が強制終了しFAILED(敗北)となる(強制FAILEDの導入はREFLEC BEATでは初)。またモンスターのHPが0になっても対戦は続き、楽曲終了までに自分のHPが0になるとやはりFAILEDとなる。1回で討伐できなくてもモンスターのHPは回復せず、次回は同じ状態から再挑戦できる(例外的に敵HP0からのFAILEDでは1だけ回復してしまう)。
4体のモンスターを全員討伐(ワンダークロックの針を4本奪還)し、ワンダークロックのパーツを4個集めた(パーツは各シーズンの伝説の楽曲をプレーすることで獲得)後で専用項目を選択すると、ボスモンスターとの対戦になる。ボスモンスターを討伐すると『ワンダークロック』が完成し、モンスター4体およびボスモンスターの楽曲をまとめて獲得できる。ただし討伐できなかった場合は(FAILED・CLEAR問わず)、他の4体のモンスターがHPが若干回復した状態で復活し針が再び奪われる(ボスモンスターのHPのみ回復しない)。そのため、ボスモンスターに再挑戦するには再び4体のモンスターを討伐して針を奪還する必要がある。