Во видеоигрите, различни техники за вештачка интелигенција се користеа на различни начини, почнувајќи од контролата на non-player character (NPC) до procedural content generation(PCG). Машинското учење е подмножество на вештачката интелигенција која се фокусира на користење алгоритми и статистички модели за да ги натера машините да дејствуваат без специфично програмирање. Ова е во строг контраст со традиционалните методи на вештачка интелигенција, како што се стеблото за пребарување и стручните системи .

Информациите за техниките за машинско учење од областа на игрите се претежно познати на јавноста преку истражувачки проекти бидејќи повеќето компании за игри избираат да не објавуваат специфични информации за нивната интелектуална сопственост . Најпознатата јавна примена на машинското учење во игри е веројатно употребата на deep learning agents кои се натпреваруваат со професионални играчи во сложени стратешки игри . Постои значителна примена на машинско учење во игри како што се Atari / ALE, Doom, Minecraft, StarCraft и во игрите со автомобилски трки. Другите игри што првично не постоеле како видео игри, како што се шахот и Go, исто така се погодени од машинското учење.

Преглед на релевантни техники за машинско учење мини| Вештачката невронска мрежа е меѓусебно поврзана група на јазли, слично на огромната мрежа на неврони во мозокот. Тука, секој кружен јазол претставува вештачки неврон и секоја стрелка од сликата претставува врска од излезот на еден вештачки неврон до влезот на друг.

Длабоко учење Длабокото учење е подмножество на машинско учење кое најмногу се фокусира на употребата на вештачки невронски мрежи (ANN) кои учат да решаваат сложени задачи. Длабокото учење користи повеќе слоеви на ANN и други техники за постепено извлекување информации од влез. Поради овој сложен слоевит пристап, моделите за длабоко учење често бараат моќни машини за обука и работа.

Конвулутивни нервнонски мрежи Конвулутивни нервнонски мрежи (CNN) се специјализирани ANN кои често се користат за анализа на податоците за сликата. Овие типови мрежи се во можност да научат непроменливи образци во преводот, кои се модели кои не зависат од локацијата. CNN се во можност да ги научат овие обрасци во хиерархија, што значи дека претходните слоеви на конволуција ќе научат помали локални обрасци, додека подоцнежните слоеви ќе научат поголеми модели засновани врз претходните обрасци. Способноста на CNN да научи визуелни податоци ја направи најчесто користена алатка за длабоко учење во игри.

Рекурентни невронски мрежи Рекурентни невронски мрежи се вид на ANN кои се дизајнирани да обработуваат низи на податоци по ред, еден дел одеднаш, отколку сите одеднаш. RNN работи преку секој дел од низата, користејќи го тековниот дел од низата заедно со меморијата на претходните делови од тековната низа за да произведе излез. Овие типови на ANN се многу ефикасни во задачите како што се препознавање на говор и други проблеми кои во голема мера зависат од временскиот рапоред. Постојат неколку видови на RNN со различни внатрешни конфигурации; основната имплементација страда од недостаток на долгорочна меморија поради исчезнувачкиот проблем со градиент, па затоа ретко се користи во поновите имплементации.

Долга краткорочна меморија Долгата краткорочна мемориска мрежа (LSTM) е специфична имплементација на RNN која е дизајнирана да се справи со исчезнувачкиот проблем со градиент што се гледа во едноставни RNN, што би довело до постепено да „заборават“ на претходните делови од внесената низа при пресметување излезот на тековниот дел. LSTM-овите го решаваат овој проблем со додавање на елаборатен систем што користи дополнителен влез / излез за да ги следи долгорочните податоци. LSTM имаат постигнато многу силни резултати во различни области и ги користеа неколку монументални агенти за длабоко учење во игри.

Reinforcement learning Reinforcement learning е процес на обука на агент кој користи награди и / или казни. Начинот на кој агентот е награден или казнет зависи во голема мера од проблемот; како што е давање позитивна награда на агент за победа во игра или негативна за пораз. Засилувачкото учење се користи во голема мера во областа на машинското учење и може да се види во методи како што се Q-learning, policy search, Deep Q-мрежи и други. Тоа забележа силни перформанси и во областа на игрите и роботиката .

Невронска еволуција Невронска еволуција вклучува употреба на нервнонски мрежи и evolutionary algorithms . Наместо да се користи спуштање по градиент како повеќето невронски мрежи, моделите на невронската еволуција користат еволутивни алгоритми за ажурирање на невроните во мрежата. Истражувачите тврдат дека овој процес е помалку веројатно да заглави во локален минимум и е потенцијално побрз од најнапредните техники за длабоко учење.

Агенти за длабоко учење Агентите за машинско учење се користеле за да го заземат човечкиот плеер наместо да функционираат како NPC, кои намерно се додаваат во видео игрите како дел од дизајнираната игра . Агентите за длабоко учење постигнале импресивни резултати кога се користеле во конкуренција и со луѓе и со други агенти за вештачка интелигенција.

Шах Шахот е стратешка игра, која се смета за тежок проблем со АИ, заради компјутерската комплексност на нејзиниот простор. Слични игри со стратегија често се решаваат со некоја форма на пребарување со Minimax дрвото за пребарување. Познато е дека овие типови агенти за АИ ги победуваат професионалните играчи на луѓе, како што е историскиот натпревар „ Дип Блу“ против Гари Каспаров во 1997 година Оттогаш, агентите за машинско учење покажале сè поголем успех од претходните агенти за ВИ.

Go Go е друга стратешка игра која се смета за уште потежок проблем со AI, отколку шахот. Државниот простор на е Go е околу 10 ^ 170 можни табли во споредба со 10 ^ 120 табли за шах. Пред неодамнешните модели на длабоко учење, агентите на AI Go биле во можност да играат само на ниво на човечки аматер.

AlphaGo Гугл „ AlphaGo “ 2015 била првиот агент за АИ кој победи професионален играч на „Go“. AlphaGo користела модел на длабоко учење за да ги обучи тежините за пребарување на дрво во Монте Карло (МЦТС). Моделот за длабоко учење се состоел од 2 ANN, мрежа за политики за предвидување на веројатноста за потенцијални потези од страна на противниците и мрежна вредност за предвидување на шанса за победа на дадена држава. Моделот за длабоко учење му овозможува на агентот поефикасно да ги истражува потенцијалните состојби на играта отколку ванилин МЦТС. Мрежата првично била обучувана за игри на играчи луѓе, а потоа била дополнително обучени од игри против себе.

AlphaGo Zero AlphaGo Zero, друга имплементација на AlphaGo, била во можност да тренира целосно играјќи против себе. Можела брзо да се обучи до можностите на претходниот агент.

Серија StarCraft StarCraft и неговото продолжение StarCraft II: Wings of Liberty се видео игри со стратешка реалност (РТС) кои станаа популарни средини за истражување на АИ. Blizzard и DeepMind работеа заедно за ослободување на јавна околина на StarCraft 2 за истражување на АИ. Различни методи на длабоко учење се тестирани на двете игри, иако повеќето агенти обично имаат проблем да го надминат стандардниот АИ со можни измами или квалификувани играчи на играта.

Alphastar Алфастар е првиот агент за АИ кој победил професионални играчи на StarCraft 2 без никакви предности во играта. Длабоката мрежа за учење на агентот првично добила влез од поедноставена зумирана верзија на гемастетот, но подоцна била ажурирана за да може да игра со помош на камера како другите играчи на луѓе. Програмерите јавно не го објавиле кодот или архитектурата на нивниот модел, но навеле неколку најсовремени техники за учење во машина, како што се релативно учење за длабоко засилување, долга краткорочна меморија, глави за авторегресивни политики, мрежи за покажувачи и централизирана вредност основна линија Алфастар првично бил обучуван со надгледувано учење, гледаше репризи на многу човечки игри со цел да научи основни стратегии. Потоа се обучил против различни верзии за себе и се подобрил преку reinforcement learning. Конечната верзија била исклучително успешна, но само обучена да игра на одредена мапа во средба со огледало протос.

Dota 2 Dota 2 е игра со повеќе играчи во борбена арена (МОБА). Како и другите сложени игри, традиционалните агенти за вештачка интелигенција не биле во можност да се натпреваруваат на исто ниво со професионалниот играч на луѓе. Единствената широко објавена информација за агентите за вештачка интелигенција што ја обидоа Дота 2 е длабоко учење на Агентот на Пет агенти на АНА .

OpenAI Five OpenAI Five користела одделни LSTM-мрежи за да научи секој херој. Таа тренирала со употреба на техника на reinforcement learning позната како Проксимално учење на политиките што работи на систем кој содржи 256 графички обработувачи и 128.000 обработувачи јадра. Петмина обучени со месеци, акумулирајќи 180 години искуство во играта секој ден, пред да се соочат со професионални играчи. На крајот била во можност да го победи тимот шампион на Dota 2 во 2018 година во серија игри.

Планетарно уништување Планетарното уништување е стратешка игра во реално време, која се фокусира на масовна војна. Програмерите користат ANN во нивниот стандарден Интелигентен агент.

Врховен командант 2 Врховен командант 2 е стратегиска игра во реално време (СРВ). Играта користи повеќеслојни перцептрони (MLP) за да ја контролира реакцијата на водот на непријателските единици. Се користат вкупно четири МПП, по еден за секој тип вод: копно, морнарица, бомбардер и ловец.http://www.gameaipro.com/GameAIPro/GameAIPro_Chapter30_Using_Neural_Networks_to_Control_Agent_Threat_Response.pdf

Генерализирани игри Имало обиди да се направат агенти за машинско учење кои се во состојба да играат повеќе од една игра. Овие „општи“ агенти за игри се обучени да разбираат игри засновани на споделени својства меѓу нив.

Alpha Zero Alpha Zero е изменета верзија на AlphaGo Zero која може да игра Shogi, шах и Go . Изменетиот агент започнува без само основни правила за информации на играта, а исто така се обучува целосно преку самостојно учење. DeepMind беше во можност да го обучи овој генерализиран агент да биде конкурентен со претходните верзии на себе на Go, како и со врвните агенти во другите две игри.

Силни и слаби страни на агентите за длабоко учење Агентите за машинско учење честопати не се опфатени на многу курсеви за дизајн на игри. Претходната употреба на агенти за машинско учење во игри можеби не била многу практична, бидејќи дури и верзијата на AlphaGo за 2015 година однесе стотици обработувачи и графички обработувачи да се обучат на силно ниво. Ова потенцијално го ограничува создавањето на високо ефективни агенти за длабоко учење кај големите корпорации или исклучително богатите поединци. Обемното време за обука на пристапи засновани на невронска мрежа, исто така, може да трае со недели на овие моќни машини.

Проблемот на ефикасно обучување на модели засновани на ANN се протега надвор од моќните хардверски средини; наоѓањето добар начин да се претстават податоците и да се научат значајни работи од нив, исто така, често е тежок проблем. ANN моделите честопати се совпаѓаат со многу специфични податоци и слабо се одвиваат во поопшт случај. AlphaStar ја покажува оваа слабост, и покрај тоа што може да победи професионални играчи, тоа е во состојба да го стори само на една мапа кога играте средба со протоко огледало. OpenAI Five исто така ја покажува оваа слабост, тој беше во можност да го победи професионалниот играч само кога се соочува со многу ограничен базен на херои од целата игра. Овој пример покажува колку е тешко може да се обучи агент за длабоко учење за да се изведува во по генерализирани ситуации.