Journey er eit eventyrdataspel frå 2012. Spelet vart utvikla av indieselskapet Thatgamecompany for PlayStation 3.
I spelet kontrollerer spelaren ein avatar, som er ute i ein stor ørken på ei reise mot eit fjell i horisonten. Denne reisa er det spelet går ut på og skildrar. På reisa møter ein andre spelarar som ein hjelper og får hjelp av. I spelet er det umogleg å vera til hindring for andre, og for andre å vera til hindring for ein. I motsetnad til andre spel der fleire spelarar kan møta kvarandre i spelet, er det ikkje lagt opp til det på same måten i dette spelet; den einaste måten å kommunisera på er ved hjelp av ein musikktone ein kan variera utan særleg presisjon. Ein får heller ikkje vita kven ein har spelt med før spelet er slutt. I tillegg til andre spelarar finst det òg andre vennlege og fiendtlege skapningar i spelet. Spelet er heilt utan dialog, og dei einaste gongene det er noko tekst er i byrjinga og slutten.
Handlinga i spelet er designa rundt Joseph Campbell sin narrative teori om ferda til helten, kalla monomyte.
Musikken i Journey er dynamisk og tett knytt saman med resten av spelet. Han reagerer på det spelaren gjer, og forsterkar dermed effekten av handlinga i spelet. Komponisten Austin Wintory jobba tett saman med dei andre utviklarane av spelet for å oppnå dette. Musikken vart gjeve ut som eige album, først digitalt og seinare fysisk, etter suksessen til spelet. Albumet med musikken vart òg veldig populært, og kom blant anna på topp 10-lista på iTunes i meir enn 20 land.
Spelet vart opphavleg gjeve ut for PlayStation 3 og seinare PlayStation 4. Det vart lansert 13. mars 2012 på PlayStation Network for PlayStation 3, medan PlayStation 4-versjonen vart gjort tilgjengeleg 21. juli 2015. Seinare vart òg ein «Collector's edition» av spelet sloppe ut for både PlayStation 3 og PlayStation 4, med noko meir innhald enn versjonen frå PlayStation Network. I løpet av den første veka etter lanseringa på PlayStation 3, vart det det raskaste seljande dataspelet i Nord-Amerika og Europa. Denne rekorden er enno ikkje slått (2015).
Journey fekk nokre av dei beste spelkritikkane i 2012, og fleire kritikarar peikte på spelet sitt visuelle uttrykk og musikk, som vart vurdert som eit heilskapleg kunstverk. Dei roste òg kjensla av kameratskap som utvikla seg mellom spelarar. Journey har vunne fleire prisar, blant anna fleire for årets spel i 2012. Lydsporet til spelet vart òg nominert til Grammy i 2013 i kategorien «Best Score Soundtrack for Visual Media», men vann ikkje prisen.
Spelet mini|Symbol som vert vist ulike stadar i spelet. I Journey tek spelaren rollen som ein kappekledd avatar i ein ørken. Etter ei introduksjonsscene vert spelaren vist avataren sitjande i sanden med eit stort fjell i horisonten.«Journey PS3 Review – Beauty Trumps Complexity». Vegen til fjellet er delt opp i fleire etappar, og er for det meste lineær, det vil seia at spelaren ikkje tek mange val under reisa, men heller berre følgjer vegen som er lagt føre seg. Avataren kan gå fritt gjennom spelet og er ikkje påkravd å gjera noko bestemt.«Journey Review - GameSpot.com». Avataren kan hovudsakleg gjera tre ting: gå, hoppe, og spela ein musikktone; lengda og tonen på denne musikktonen varierer avhengig av kor lenge spelaren held inne knappen på kontrollaren.«Journey Review - IGN». Instruksjonane for kontrollane vert viste i starten av spelet, og utanom heilt i starten og i rulletekstene på slutten, vert det ikkje formidla eit einaste ord, korkje i tekst eller lydar.
Den spelbare avataren har eit langt skjerf, som lèt han fly og flyta i eit lite bel medan han hoppar. Flyging og flyting brukar opp ladninga til skjerfet, som vert vist på symbola til skjerfet.«Journey Review». Skjerfet vert lengre dersom avataren plukkar opp gloande symbol som er spreidd gjennom etappane, som gjer at avataren kan fly og flyta lengre. Den spelbare avataren har ingen synlege armar. Det finst andre vennlegsinna skapningar i spelet laga av same stoff som kappa til spelaren og hovudplagget hans. Avataren kan påverka desse skapningane, ved blant anna å få dei til å laga bruer, eller hjelpa avataren. Dei hjelper òg avataren ved å la dei gå frå ein etappe til den neste og ved å gje dei høve til å nå område som elles ville vore umoglege å nå. På vegen møter avataren både desse vennlege skapningane som hjelper avataren, og i seinare etappar fiendtlege skapningar laga av stein, som riv av avataren sitt skjerf viss dei oppdagar han.
I kvar etappe kan avataren møta andre avatarar spelt av andre spelarar, og når to avatarar går mot kvarandre, lader dei opp skjerfa til kvarandre. Spelarane kan berre kommunisera seg imellom ved bruk av musikktonar. Spelarar kan hjelpa kvarandre, men kan ikkje hindra kvarandre, og det er ikkje naudsynt å treffa andre spelarar for å koma til slutten av spelet. Når to spelarar vert ferdige med ein etappe samstundes, kjem dei inn i neste etappe saman, med mindre dei vert kopla saman med andre spelarar som òg vart ferdige samtidig. Sjølv om alle avatarar ser relativt like ut, utan klåre kjenneteikn, så kan avatarar skiljast frå kvarandre ved hjelp av eit unikt symbol som vert vist i lufta over dei når dei spelar musikktonen sin. Symbolet for å skilje avatarar frå kvarandre er òg meir subtilt vist på kappane deira.«Journey review». Spelet tek rundt to til tre timar å fullføra.
Handling mini|Ruinbyen Machu Picchu er eit døme på ein tidleg sivilisasjon som spelutviklera har brukt det som bakgrunn for spelet. Handlinga i Journeyvert fortalt utan ord, og består av ei ferd. Spelaren sin avatar byrjar reisa på ei sanddyne i ein ørken. I horisonten er det eit fjell med ein stor gloande kløft på toppen. Kort tid etter at reisa har starta vert spelaren sin avatar gjeven eit skjerf av eit glødande symbol. Dette skjerfet lèt spelaren fly korte avstandar, avhengig av kor langt skjerfet er. I starten av reisa, medan ein er på veg mot fjellet, finn ein restar etter ein blomstrande sivilisasjon, som har vore erodert av sanden over tid. I ruinane er det område med steinar der avataren kviler. I desse områda får avataren eit syn, der ein ser ein kvitkledd (i motsetnad til spelaren sin raudbrune avatar) avatar som er mykje høgare og større enn spelaren sin. Denne kvite avataren viser spelaren vegger med det som ser ut som ei tidslinje over høgdepunktet til den tidlegare sivilisasjonen, og fallet hans. Denne tidslinja gjenspeglar ferda til avatarene. I dei seinare delene av reisa møter avataren fiendtlege robotliknande skapningar, som er ute etter skjerfet til avataren, og tek ein del av dette om ein vert oppdaga av ein av skapningane.
Avataren held fram på reisa inn mot ein ruinby ved foten av fjellet, før han kjem fram til fjellet og byrjar å stiga opp det. Avataren slit med å klatra fordi det vert kaldare, djup snø og mykje vind. Medan toppen av fjellet enno er langt unna, fell avataren og kollapsar i snøen. Seks av dei kvitkledde avatarene viser seg og gjev avataren ny energi, noko som lèt avataren ignorera alle tidlegare hindringar, og dermed nå toppen av fjellet og fullføra spelet. Etter dette vert rulletekstene og namna på andre spelarar ein har møtt på reisa i spelet vist . Bak rulletekstene ser ein eit stjerneskot, på veg frå toppen av fjellet tilbake til der spelaren startar. Etter å ha sett dei andre spelarane sine namn, vert det mogleg å spela spelet på nytt.
Utvikling alt=An Asian man in a dark shirt seated at a desk and looking right with his wrist held to his chin|thumb|224x224px|Jenova Chen, som utvikla spelet, ynskte å få spelarane til å samarbeida. Journey var det siste av tre spel som vart laga i ei avtale mellom Thatgamecompany og Sony, der dei to føregåande var Flow og Flower. Utviklinga byrja i 2009, kort tid etter lanseringa av Flower. Spelet vart skapt av 18 personar som i hovudsak hadde delteke i utviklinga av Flower.«thatgamecompany | TGC » Journey». thatgamecompany (engelsk). Spelet vart utvikla med PhyreEngine, Sony sin spelmotor, som eit grunnlag.«Game Developers: PhyreEngine 3.5 Arrives Today for PS3, PS4, PS Vita».
Då arbeidet byrja, forventa Sony at spelet skulle ha vore ferdig i løpet av eitt år, men det tok tre år før arbeidet var over.«How thatgamecompany Struggled to Save Journey - IGN». Thatgamecompany visste at det var urealistisk å utvikla spelet i løpet av eitt år.«What went wrong during the making of Journey». Utviklinga tok lengre tid enn Sony forventa på grunn av samarbeidsproblem i Thatgamecompany, der staben i løpet av arbeidet vart utvida frå sju til 18 personar. På slutten av det andre året, då kontrakten med Sony hadde laupt ut, var spelet enno ikkje ferdig og kontrakten med Sony vart difor forlengt med eitt år.«Journey took thatgamecompany into bankruptcy».
Mangelen på tid og pengar var ein stressfaktor. Jenova Chen, som leia utviklinga av spelet, sa i 2013 at firmaet hadde vore nær konkurs i dei siste månadene i utviklingsprosessen, og at fleire tilsette ikkje hadde fått løn på grunn av dette. Thatgamecompany hadde difor ein tvinga pause medan firmaet venta på betalinga for Journey.«Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey – and what's next for the studio | Features | Edge Online».
Design Intensjonen til spelet var å få spelaren til å føla seg liten og overveldast over omgivnadene. Ideen for spelet var, i følgje Chen, å skapa eit spel som ikkje berre hadde «den typiske «kjemp mot/drep/overvinn» mentaliteten som dei fleste dataspel har».«Journey Hands-on Preview for PS3 - VideoGamer.com». Dei utvikla først eit prototypespel under namnet Dragon, der spelarar skulle prøva å dra dreg vekk frå andre spelarar, men dei fann ut av at spelarane ignorerte kvarandre, og heller fokuserte på sine eigne mål.
Utviklarane la vekt på ein minimalistiske design; dei prøvde å fjerna alle spelelement som kunne vera i konflikt med kvarandre, slik at spelet vekte dei tilsikta kjenslene hos spelaren.«A Personal Journey: Jenova Chen's Goals for Games». Minimalismen skulle få spelet til å kjennast intuitivt for spelaren, uansett om spelaren var ein erfaren spelar av videospel eller ikkje hadde spelt i det heile. Dermed kunne spelarane utforska spelet slik dei ynskte utan direkte instruksjonar.
Fleirspelar-komponenten til Journey vart designa for å fremme samarbeid mellom spelarar, men utan å tvinga det fram, og utan å tillata konkurranse. Han vart designa for å få spelarane til å stola på kvarandre, ved å få dei til å samarbeida og utforska saman, i staden for å snakka saman eller slåst med kvarandre. Planen var «å skapa eit spel der folk følte at dei stolte på kvarandre, og såg den positive sida og menneskelegheita i kvarandre». Utviklaren meinte at for mange spelelement, slik som fleire mål eller oppgåver, ville vatna ut opplevinga og få spelaren til å fokusera på dei ekstra måla i staden for dei andre spelarane. Dei meinte òg at å ha tekst- eller røysta-kommunikasjon eller å visa brukarnamnet til spelaren ville øydeleggja opplevinga.«GDC 2012: How Journey was designed to facilitate friendship».
Heile historia i spelet følgjer Joseph Campbell sitt monomyte-konsept, òg kjent som the hero's journey.«In-Depth: Journey 's rare and magical success». I Jenova Chens D.I.C.E.-tale, sa han at tre av dei 25 som testa spelet gret då dei fullførte det.
Lansering