Nintendo Entertainment System (ofte forkorta til NES eller ganske enkelt Nintendo) er ein 8-bits spelkonsoll som er laga av det japanske føretaket Nintendo. Konsollen kom fyrst ut i Japan i 1983 som Family Computer (også kjend som Famicom), og vart lansert i Nord-Amerika i 1985 og i Europa i 1986.

Nintendo Entertainment System er kjend for ei rekke klassiske TV-spel, til dømes Super Mario Bros. Konsollen vart mindre populær etter at Super Nintendo Entertainment System vart lansert i 1990, og gjekk ut av produksjon nokre år seinare, men fekk på grunn av den tidlegare store spreiinga ein nostalgisk kultstatus.

Historie Nintendo Family Computer mini|right|200px|Nintendo Family Computer frå Japan. Rundt slutten av 70-talet og byrjinga av 80-talet opplevde videospelmarknaden ein rask og uventa vekst. Spelkonsollar som Atari 2600 og Intellivision vart umåteleg populære, og mange tredjepartsutviklarar dukka opp for å kunne utnytte den veksande marknaden. Det japanske føretaket Nintendo var ein av dei og opplevde i 1982 stor suksess med ulike arkadespel som Donkey Kong, eit spel som seinare vart konvertert og pakka saman med Colecovision-konsollen i Nord-Amerika.

Det var på denne tida at Nintendo annonserte planane om å produsere sin eigen konsoll. Under leiing av Masayuki Uemura hadde Nintendo arbeidd i all løyndom med å lage eit system som opphavleg skulle bestå av ein 16-bits CPU og ein diskettstasjon. Dette skulle ein så selje for 75-100 dollar. Desse spesifikasjonane viste seg til slutt å verta for urealistiske og sluttproduktet vart ei maskin som var avgrensa til å bruke kassett-baserte spel i staden.

I det fyrste året Famicom vart selt i Japan, var det mange som kritiserte konsollen som ustabil, noko som ofte førte til systemkrasj. Snart etter måtte Nintendo tilbakekalle alle selde einingar av konsollen og så utsette produksjonen mellombels, medan ein prøvde å finne ut av dei tekniske problema. Seinare relanserte ein Famicom med eit nytt og betre hovudkort. Populariteten til konsollen gjekk i været og sal betre enn hovudkonkurrenten, Sega Master System. Rundt 470 000 einingar vart selde i 1983 og heile 1,65 millionar året etter.

NES internasjonalt Etter suksessen i Japan vende Nintendo seg så mot den større amerikanske marknaden. I juni 1985 presenterte Nintendo konsollen under namnet Nintendo Entertainment System (NES) på Consumer Electronics Show (CES) for skeptiske spelarar og folk frå spelindustrien. For etter det såkalla videospelkrakket i 1983-1984, var det mange som meinte at videospel berre var eit døgnflugefenomen som snart var over.

Som ein del av sin strategi for å overvinne potensiell kritikk lova Nintendo å kjøpe tilbake alle eventuelle uselde konsollar frå forhandlarane. Nintendo prøvde å distansere produktet sitt frå det tradisjonelle amerikanske videospelsystemet – det nye namnet skulle understreke det mykje større underhaldningspotensialet. Sjølve konsollen hadde fått ein heilt nytt design utan faste handkontrollar og spelkassetten skulle setjast inn under ei luke i fronten slik at kassetten låg skjult. Nintendo brukte ein ny, grå kasseliknande design for å få vekk leiketøystemplet. Dessverre for Nintendo førte desse endringane til at NESen vart meir utsett for feil og lettare øydelagd. Mekanismen som skulle halde spelekassettane på plass, var notorisk kjend for gradvis å feile. Brukarane måtte bruke ulike metodar for å få spela til å verke, som å blåse på kontaktane, setje kassetten inn berre delvis, og liknande. Hovudårsaka til mange av problema var 72-pinnars kontakten som heldt kassetten fast. Mange NES-einingar vart vekka til live igjen ved å erstatte denne kontakten, sjølv om dette ikkje var offentleg støtta av Nintendo.

På den andre sida, og igjen som ein bieffekt av videospelkrakket, for at NES-maskina skulle lykkast på den amerikanske marknaden, kunne han ikkje sjåast på som berre eit videospelsystem. Mange amerikanske forhandlarar hadde kutta tilbake, eller stoppa salet av desse einingane heilt. For å nå tilbake att valde Nintendo igjen å distansere seg frå andre spelutviklarar. Ein del av denne strategien inkluderte avsløringa av NES på CES R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – ein plastrobot som kunne koplast til NESen og rørte seg som ein del av eit spel som skjedde på skjermen. R.O.B. overtydde forhandlarar om at moglegheitene til NES gjekk langt forbi tradisjonelle videospelsystem og hjelpte til å skaffe seg støtte blant leiketøysforretningar som tok ein sjanse på Nintendo sitt produkt. Til slutt tilsette Nintendo Worlds of Wonder som hadde produsert Laser Tag og Teddy Ruxpin for å marknadsføre NES.

Nintendo lanserte sitt system i USA i 1985 for å teste marknaden i New York der dei 100 000 einingane raskt vart utselde. Snart fylgde ei nasjonal lansering i to versjonar: Eit såkalla «Super Set» der ein fekk med R.O.B., Zapper-lyspistolen, to handkontrollar, og tre spel (Super Mario Bros., Duck Hunt, og Gyromite), og vart selt for 249 dollar. I tillegg vart det lansert eit nedskalert «Action Set» som utelet R.O.B. og Gyromite. Medan NESen skulle få oppleve ein suksess utan sidestykke skjedde det ikkje med R.O.B. Sjølv om han var ein viktig faktor for å bygge opp støtte for systemet, hadde han allereie feila i Japan og det gjekk ikkje mykje betre i USA. Det vart berre produsert to spel til roboten; Gyromite og Stack-up.

NES vart også lansert i Europa der han mottok ein mykje mindre entusiastisk respons frå spelarane. Han kom seint ut på marknaden, mange tredjeparts forhandlarar valde heller det teknisk overlegne Sega Master System og Nintendo hang etter når det gjaldt å trekkje til seg marknad og forhandlarar. NES klarte å selje meir enn Master System i Australia, men med ein mykje mindre margin enn i Nord-Amerika.

I det tidlegare Sovjetunionen på slutten av 1980-talet og tidleg på 1990-talet vart det produsert ein ulisensiert tredjeparts klon kalla Dendy Junior. På utsida var han heilt lik den originale Famicom, berre med forandring i fargane og merking for å spegle att sitt eige namn. Dessuten vart dei faste handkontrollane uteletne og heller erstatta med handkontrollar som kunne takast av og som ein kunne kople i front med DE-9 seriellkontaktar – identiske til dei som vart brukte på Atari 2600 og Atari sin serie av 8-bits datamaskiner.

Dei seinare åra (1987–1995) Den suksessfulle lanseringa av NESen sende Nintendo rett i fronten av videospelindustrien. På slutten av åttitalet var Nintendo den uomtvistelege kongen av heimevideospel. I kjølvatnet av suksessen slo salet av NES-spelpakkar alle rekordar: Super Mario Bros. 3 som vart sleppt i 1989 tente inn over 500 millionar dollar, og sal over 7 millionar kopiar i Amerika og 4 millionar kopiar i Japan, noko som gjorde spelet til det mest suksessrike heimevideospel i spelehistoria. I 1990 hadde NESen ei større brukargruppe i USA enn nokon annan konsoll tidlegare og gjekk enkelt forbi den tidlegare rekorden som var sett av Atari 2600 i 1982. Fruktene av denne suksessen førte til at Nintendo gjekk forbi Toyota same år, som det mest suksessrike føretaket. På slutten av produksjonen hadde over 20 millionar NES einingar vorte selde i USA åleine. Han selde meir enn hovudkonkurrentane sine, Atari 7800 og Sega Master System, i Nord-Amerika med god margin. Det fanst ein NES i meir enn kvar tredje heim i Amerika og Japan.

Sega lanserte i 1989 Sega Mega Drive (omdøypt Sega Genesis i Nord-Amerika) i Japan. Når denne viste seg å vere teknisk overlegen i høve til NES såg Nintendo at marknadslutane deira byrja å minke. Nintendo svara i 1991 med Super Famicom (Super NES i Nord-Amerika) – ein 16-bits etterfylgjar til NES. Sjølv om Nintendo kunngjorde at intensjonen deira var å framleis støtte NES ved sida av dei nye konsollane, strøyma fleire og fleire spelarar og utviklarar til det nyare tilbodet, og nedturen til NES akselererte.

NES etter 1995 NES fekk ein nedtur rundt 1991–1995, der Sega Mega Drive og Nintendo sin eigen Super Nintendo Entertainment System åt meir og meir av marknadslutane, og neste generasjons CD-ROM-baserte system var på trappene. Men sjølv om NESen ikkje vart produsert etter 1995 i Nord-Amerika hadde han etterlate seg millionar av spelekassettar. Bruktmarknaden – videospelutleigarar, Goodwill i USA, garasjesal, loppemarknadar, spel ompakka av Game Time Inc. / Game Trader Inc. og selt hjå detaljhandlarar som K-Mart – blomstra. Samtidig var det mange menneske som på denne tida oppdaga NESen på ny, og rundt 1997 var det mange eldre NES-spel som vart populære hjå samlarar.

Noko anna hende òg samtidig: Programmerarar som i tillegg var NES-entusiastar byrja å utvikle emulatorar som kunne gjenprodusere det indre i ein NES på ei moderne datamaskin. Når desse vart brukte saman med ein såkalla ROM-image, ein nøyaktig kopi av programkoden til kassettane, kunne spela bli spelte på ei datamaskin. Ulovleg kopierte ROM-filer vart utveksla på ulike BBS-ar, og etterkvart som det vart meir vanleg og tilgjengeleg, òg på internett. ROM-filer var vanskelege å få tak i, og emulatorane hadde ofte mange problem – og i enkelte tilfelle var dei laga for å berre kunne spele eit enkelt spel.

Men emulering gjorde det mogleg å få tilgang til mange sjeldne spel, spel det var vanskeleg å finne, og som elles ville ha vore tapt. Dette gjorde det mogleg for spelarar å ha tilgang på eit mykje større utval av spel enn det ville ha vore mogleg med den originale konsollen. Emulatorane hadde òg fleire innebygde funksjonar som forandra spelopplevinga, til dømes det å kunne lagre spel på eit spesielt punkt og seinare starte igjen frå det same punktet.

Bloodlust Software lanserte den 2. april 1997 NESticle 0.2 – ein emulator som var særleg stabil, kompatibel og enkel å bruke etter dåtida sin standard og kan seiast å ha revolusjonert spelemuleringsmiljøet og bringa fram mange etterlikningar og konkurrentar. Etter dette vart emulatorar raskt forbetra og ROM-filer meir tilgjengelege, noko som har gjort fleire menneske interessert i NES-emulering, som i sin tur vart ein katalysator for vidare utvikling både for NES og andre konsollemulatorar.

Nintendo såg ikkje blidt på denne utviklinga, og vart den mest fremste motstandaren av ROM-utveksling. Nintendo og støttespelarane deira hevdar at ROM-utveksling ikkje er noko anna enn piratkopiering. Tilhengarar av ROM-utveksling meiner på si side at emulering tek vare på mange klassiske spel for framtidige generasjonar, på utsida av dei meir skjøre kassettformata.

Oppstoda til NES roa seg til ei viss grad ned i 2000 etter at bruktmarknaden byrja å tilby mindre eller forlange samlarprisar, og det å finne ROM'ar ikkje var ei utfordring slik det hadde vore tidlegare. Men utviklinga held fram, og NES i tillegg til SNES, ser ut til å trekkje til seg store mengder av fans i fleire år framover. Det finst òg eit sterkt uavhengig samfunn av utviklarar som er dedikerte til å produsere demoar og spel for NES.

Utforming Tekniske spesifikasjonar CPU: Ricoh 2A03 8-bit prosessor basert på MOS Technology 6502-kjerne, som køyrde ved 1.79 MHz, med fire tonegeneratorar (2 square, 1 triangle, 1 noise), ein DAC, og ein avgrensa DMA kontroll innebygd. Hovud-RAM: 2 KB Palett: 48 fargar og 5 gråtonar i basepaletten; raude, grøne og blå strålar kan individuelt bli sett noko mørkare på ei bestemt scanline Fargar på skjermen: 25 fargar på ei scanline (bakgrunnsfarge + 4 sett av 3 tilefargar + 4 sett av 3 spritefargar) Hardwarestøtta sprites Maksimalt tal på sprites på skjermen samtidig: 64 Spritestorleikar: 8x8 og 8x16 pikslar Maksimalt tal på spritepikslar på ei scanline: 8, slår av og på den låg-prioriterte spriten ved overflyt (flimring) Videominne: PPU inneheld 2 KB med tile og eigenskaps-RAM, 256 byte med spriteposisjons-RAM ("OAM"), og 28 byte pallett-RAM (gjer val av bakgrunnsfarge mogleg); 8 KB tilemønster ROM på kassetten (heilt opp til 512 KB) Scrollande layers: 1 per scanline