I programvareutvikling er et atferdsmønster et designmønster som identifiserer vanlige kommunikasjonsmønstre mellom objekter. Slike mønstre øker fleksibiliteten for utføring av kommunikasjon.
Designmønstre Eksempler på denne typen designmønster inkluderer:
Arbeidsenhet, et designmønster for tapsfri dekomposisjon Tavlemønster: Gir et beregningsrammeverk for utforming og implementering av systemer som integrerer store og mangfoldige spesialiserte moduler, og implementerer komplekse, ikke-deterministiske kontrollstrategier Ansvarskjedemønster: Kommandoobjekter håndteres eller sendes videre til andre objekter av logikkholdige behandlingsobjekter Kommandomønster: Kommandoobjekter innkapsler en handling og dens parametere Eksternalisering av stakken: Gjør en rekursiv funksjon til en iterativ funksjon som bruker en stakk Tolkemønster: Implementerer et spesialisert dataspråk for raskt å løse en bestemt mengde med problemer Iteratormønster: Iteratorer brukes for å sekvensielt få tilgang til elementene i et aggregert objekt uten å avdekke dets underliggende representasjon Formidlermønster: Gir et enhetlig grensesnitt til en mengde med grensesnitt i et delsystem Mementomønster: Gir muligheten til å gjenopprette et objekt til sin tidligere tilstand (tilbakestilling) Nullobjektmønster: Designet for å fungere som en standardverdi for et objekt Observatørmønster, også kjent som publiser/abonner eller hendelseslytter: Objekter registrerer seg for å observere en hendelse som løftes av et annet objekt Svakt referansemønster: Frikobling av en observatør fra en observerbar. Protokollstakk: Kommunikasjon håndteres av flere lag som danner et innkapslingshierarki. Skedulert oppgavemønster: En oppgave er planlagt å bli utført i et bestemt intervall eller på et bestemt tidspunkt (brukes i sanntidssystemer) Engangsbesøksmønster: Optimerer implementeringen av en besøkende som tildeles og brukes bare én gang og deretter slettes Spesifikasjonsmønster: Rekombinerbar forretningslogikk etter boolsk mønster Tilstandsmønster: En ryddig måte for et objekt å delvis endre type under kjøring Strategimønster: Algoritmer kan velges ved kjøretid ved hjelp av komposisjon Malmønster: Beskriver skjelettet til et program, med algoritmer som kan velges under kjøretid ved hjelp av arv Besøkermønster: En måte å skille en algoritme fra et objekt
Referanser
Kategori:Programvareutvikling