Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller para a linha de publicações do World of Darkness, centrado em vampiros que habitam um mundo de fantasia sombria.Konzack, Lars (2015). Mark Rein•Hagen’s Foundational Influence on 21st Century Vampiric Media. https://www.academia.edu/17844167/Mark_Rein_Hagen_s_Foundational_Influence_on_21st_Century_Vampiric_Media Criado por Mark Rein·Hagen, e publicado em 1991 pela editora White Wolf, este RPG venceu o Origins Award na categoria "Melhores Regras de RPG de 1991", e chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998.

O jogo se passa em uma versão ficcional "gótica-punk" do mundo moderno, onde os jogadores assumem o papel de vampiros, que lutam contra sua própria natureza bestial, caçadores de vampiros e uns contra os outros. A referência à "Máscara", no título da série, pode ser interpretada a partir de dois sentidos distintos: o primeiro refere-se à tentativa dos seres imortais de esconderem sua própria sociedade vampírica da humanidade, de seus governantes e da mídia; já o segundo sentido é usado para referir-se aos esforços dos vampiros em convencer a si mesmos de que eles ainda possuem resquícios de humanidade, e que não são monstros frios e bestiais guiados pela natureza vampírica.

No seu lançamento, o jogo foi um sucesso comercial e de crítica, tornando-se um dos RPGs de Mesa mais influentes de todos os tempos. Seu destaque deveu-se ao foco na narrativa, no conceito de "horror pessoal", drama, história e no desenvolvimento dos personagens, em contraste com a ênfase em combates e aventuras heroicas presente em muitos RPGs da época. O sucesso do jogo levou a criação da franquia Mundo das Trevas, que expandiu o cenário com outros jogos semelhantes centrados em criaturas sobrenaturais, como Lobisomem: O Apocalipse ou Mago: A Ascensão. No Brasil foi publicado inicialmente pela Editora Abril Jovem na década de 1990. Posteriormente, os direitos passaram para outras editoras, como a Devir Livraria, responsável pela publicação de diversas edições e suplementos em português, contribuindo para a popularização do RPG no país e para a consolidação de uma das maiores comunidades de jogadores da América Latina. Desde 2021, a licença brasileira da 5.ª edição é da Galápagos Jogos.

A linha de publicações do jogo foi descontinuada em 2004, sendo substituída por um novo cenário chamado Vampire: The Requiem que não foi tão bem sucedido quanto seu antecessor. Desta forma, o clamor dos fãs acabou trazendo Vampiro: A Máscara de volta em 2011, através de uma edição comemorativa de 20 anos deste RPG. Tal empreendimento foi tão bem sucedido que toda uma nova linha de livros passou a ser publicada pela Onyx Path Publishing, sendo mais tarde convertida na 4ª edição do jogo. Com o sucesso da edição comemorativa de 20 anos, a editora White Wolf ressurgiu das cinzas (agora parte da Paradox Interactive) com o objetivo de revisitar o cenário apresentado por Vampiro: A Máscara através lançando a 5ª Edição de Vampiro: A Máscara em 2018.

Conceito O jogo utiliza a condição vampírica, imortal e amaldiçoada, como plano de fundo para explorar temas como moralidade, depravação, humanidade (ou a apreciação da condição humana em sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão depressiva e exageradamente cruel do mundo real que os vampiros habitam é chamada de "Mundo das Trevas", e forma uma tela já sombria contra a qual as histórias e lutas dos personagens são pintadas. Os temas que o jogo procura abordar incluem a retenção do senso de personalidade, humanidade e sanidade do personagem. Além dessas preocupações pessoais, os personagens também lutam para simplesmente não serem esmagado por antagonistas mortais e sobrenaturais, bem como para sobreviver à política, traições e ambições violentas de sua própria espécie.

A ideia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao tema onipresente de degradação moral do personagem, que vai pouco a pouco se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) os seres humanos. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas, nem guerras, mas sim a manutenção da própria humanidade.

Os Vampiros Os vampiros do Mundo das Trevas possuem diversas características recorrentes em mitos e lendas a respeito dessas criaturas, como é o caso de sua imortalidade, vulnerabilidade à luz solar e insaciável sede de sangue. Eles são realmente mortos-vivos, pois seus corações não batem, seus corpos não exigem comida, bebida e oxigênio, eles não envelhecem, sua pele é fria e pálida, sendo que o único sustento que sua fisiologia exige é o próprio sangue. Apesar de seu status de mortos-vivos, essas criaturas são seres capazes de raciocínio, emoção e empatia (embora tais capacidades possam se deteriorar com o avanço da idade, ou através de uma dessensibilização causada por ações imorais, que é referida na mecânica de jogo como "perda da Humanidade").Justin Achilli; Russell Bailey; Matthew McFarland; Eddy Webb. The Masquerade (20th Anniversary Edition). White Wolf, 2011.

Outras características normalmente atribuídas aos vampiros da lendas, entretanto, muitas vezes são descartadas como meras superstições pelos vampiros do Mundo das Trevas. Aquela história de que basta ser vítima da mordida de um vampiro para tornar-se um vampiro, por exemplo, é totalmente mentirosa. Uma estaca de madeira transpassando o coração mostra-se completamente incapaz de destruir um destes vampiros, muito embora elas possuam a capacidade de paralisá-los completamente. Vampiros também não são repelidos por alho, água corrente e mesmo símbolos religiosos, entretanto, uma pessoa que possui fé verdadeira é capaz de utilizar tais símbolos como canalizadores de sua fé de forma a repelir um dos mortos-vivos, apesar de que o objeto religioso por si só não tenha essa capacidade. Lendas e origens As lendas mais difundidas entre os vampiros do Mundo das Trevas sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi ninguém menos do que Caim, o assassino bíblico de seu irmão Abel. Caim teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro, condenado a beber sangue e esconder-se da luz solar. Em virtude de sua solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Enoque, o Primeiro Soberano, Irad, o Forte e Zillah, a Bela. De acordo com as lendas mais difundidas, esses três "Cainitas" formariam a chamada Segunda Geração de vampiros. Enoque, Zillah e Irad, por sua vez, teriam originado outros 13 vampiros de Terceira Geração, que foram os fundadores dos 13 clãs dos quais todos os vampiros modernos descendem.

Outras lendas também envolvem Caim na figura de "pai" de todos os vampiros. Uma delas retrata Caim não como um amaldiçoado, mas como alguém que deveria ter "todo tempo do mundo para se arrepender de seus pecados"; outra lenda retrata Lilith como a real força motriz do vampirismo, uma vez que ela teria acolhido Caim em seu exílio nas Terras de Nod, bem como ensinado o primeiro homicida a desenvolver seus poderes vampíricos. O Sangue O sangue é comumente chamado pelos vampiros de "Vitae". É esse vitae que sustenta o corpo dos mortos-vivos, embora eles não o produzam por si só - sendo esta a razão pela qual os vampiros precisam tirar o sangue dos outras criaturas para manterem-se ativos. No jogo, esse acúmulo de vitae é chamado de "pontos de sangue". Isso representa a quantidade de vitae que o personagem do jogador tem disponível para gastar, alimentando seus poderes sobrenaturais, curando suas feridas ou aumentando sua força física, agilidade ou resistência. Os personagens podem substituir o Vitae perdido, bebendo mais sangue.

A vitae de um vampiro pode inspirar falsos sentimentos de amor e causar dependência, caso ingerida por outros. Esse vício em sangue vampírico é chamado de Laço de Sangue. O vampiro que realiza o laço é chamado de mestre e o que está preso é chamado de servo. Na maioria dos casos, uma vítima deve beber três vezes do mesmo vampiro em três noites separadas para formar um Laço de Sangue. Uma vez laçada, a vítima sente algo semelhante a um tipo de amor muito distorcido pelo vampiro, que rapidamente se torna a pessoa mais importante em sua vida. Pessoas sob Laço de Sangue também se tornam mais suscetíveis ao controle da mente por esse vampiro em particular, e estão dispostas a fazer qualquer coisa, até mesmo arriscar sua própria vida, para ajudar seu mestre. Mortais, animais e até outros vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem ser laçados dessa forma.

Vampiros do Sabá praticam uma forma diferente de Laço de Sangue em grupo, incorporando a antiga magia do sangue Tzimisce chamada de Vaulderie, que inspira lealdade e solidariedade entre os membros de sua seita. O Vaulderie também tem a capacidade de quebrar instantaneamente os Laços Sanguíneos convencionais se for realizado corretamente por um vampiro treinado, normalmente um Sacerdote do bando. As Disciplinas

As Disciplinas são os poderes sobrenaturais que todos os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes que os separam dos humanos comuns. Além da imortalidade inerente à condição vampírica, e da capacidade de usar o sangue para regenerar feridas e melhorar sua força, destreza e resistência, um vampiro que possui domínio sobre uma Disciplina obtém habilidades sobrenaturais adicionais de grande valor estratégico.

Existem dezessete disciplinas "principais" que são bem conhecidas e relativamente comuns, mas também há uma variedade de disciplinas muito mais raras, exclusivas de clãs específicos ou praticadas por linhagens (ou mesmo algumas que são exclusivas aos vampiros de sangue fraco). O treinamento em cada uma das Disciplinas fornece ao Cainita vários poderes, como velocidade sobre-humana, força, resiliência, comando sobre animais, habilidades de mudança de forma, capacidades sensoriais aprimoradas, a habilidade de dominar as mentes de outros indivíduos e muito mais.

Cada um dos clãs de vampiros possuem três disciplinas inerentes que eles aprendem mais rapidamente e não precisam de treinamento para aprender. Muitos clãs também possuem Disciplinas únicas, que não são amplamente conhecidas fora do clã e às vezes são cuidadosamente guardadas, embora isso varie muito de clã para clã. Clãs e linhagens

Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses agrupamentos compartilham características distintas, habilidades e fraquezas. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas Animalismo, Ofuscação e Potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff (que no Sabá são conhecidos como "Panders") são uma exceção a regras, como eles são considerados sem-clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

Os 13 Clãs