Wolfenstein 3D é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela id Software e publicado pela Apogee Software e FormGen. Foi originalmente lançado na América do Norte em 5 de maio de 1992, para MS-DOS, inspirado pelo jogo eletrônico Castle Wolfenstein da Muse Software. Em Wolfenstein 3D, o jogador assume o comando do espião aliado William "B.J." Blazkowicz durante a Segunda Guerra Mundial, com o objetivo de escapar de uma prisão Nazista localizada no Castelo Wolfenstein e cumprir uma série de missões cruciais. O jogador explora vários níveis a fim de encontrar um elevador que irá dar acesso aos próximos estágios ou matar o chefe final, enfrentando soldados nazistas, cães e outros inimigos com facas, pistolas e demais armas.
Wolfenstein 3D foi o segundo principal lançamento da id Software, depois da série Commander Keen. Em meados de 1991, o programador John Carmack fez experimentos com um motor de jogo 3D restringindo a jogabilidade e o ponto de vista para um único plano, produzindo como protótipo Catacomb 3-D. Após uma reunião em que se decidiu mudar o ramo dos jogos da empresa para um gênero mais violento, que por sua vez era antes direcionados para "títulos em família", o programador John Romero sugeriu fazer um remake do jogo de tiro furtivo Castle Wolfenstein, transformando-o em um lançamento de ação. Ele e o designer Tom Hall criaram Wolfenstein 3D através de um motor de jogo desenvolvido pelo próprio Carmack, com o intuito proporcionar uma jogabilidade rápida e violenta, ao contrário dos outros jogos disponíveis no mercado da época. A arte de Wolfenstein 3D foi criada por Adrian Carmack, e os efeitos sonoros por Bobby Prince. O jogo foi lançado pela Apogee através de dois sets de três episódios pelo modelo shareware, onde o primeiro episódio é distribuído gratuitamente para o consumidor se interessar e pagar pelos restantes. Um episódio extra, Spear of Destiny, foi apresentado para o público pela FormGen.
Wolfenstein 3D teve um grande sucesso critico e comercial, ganhando vários prêmios e vendendo 200 mil cópias até o final de 1993. É consenso entre os historiadores de jogos eletrônicos que Wolfenstein 3D ajudou a popularizar o gênero de tiro em primeira pessoa e estabelecer o padrão dos jogos de ação subsequentes, além de tornar mais popular a viabilidade do modelo shareware no período. A FormGen desenvolveu outros dois episódios, enquanto que a Apogee lançou um pacote de 800 níveis criados pelos fãs. A id Software jamais resolveu investir novamente na série, mas licenciou o motor de jogo para outros jogos antes de liberar gratuitamente o código em 1995, e diversos lançamentos da série Wolfenstein foram desenvolvidos por outras companhias desde 2001.
Jogabilidade thumb|direita|Uma captura de tela do jogo para a versão DOS, onde o jogador abre fogo contra guardas nazistas usando uma pistola-metralhadora. Wolfestein 3D é um jogo de tiro em primeira pessoa de um jogador que apresenta gráficos 3D rudimentares. O jogo é dividido em níveis, que por sua vez estão estabelecidos em uma elevação plana e subdividido em salas separadas umas das outras por portas e paredes, todas da mesma altura. Cada nível é basicamente um búnquer nazista decorado com ornamentos do partido Nazi. Para finalizar um estágio, o jogador precisa explorar a área e alcançar um elevador. Originalmente eram dez episódios agrupados por nomes característicos, com o final de cada nível apresentando uma batalha contra um chefe de dificuldade gradual. Enquanto atravessa esses níveis, o jogador deve enfrentar guardas e soldados nazistas, cães e outros inimigos enquanto procura por suprimentos de munição e saúde. O jogador pode encontrar armas e munições espalhadas pelo estágio ou coletar dos inimigos abatidos; as armas incluem facas, pistolas, pistolas-metralhadoras e metralhadoras. Enquanto que os níveis são apresentados em uma perspectiva 3D, os inimigos são computadorizados através de um sprite 2D definidos a partir do ângulo do jogador, uma técnica algumas vezes denominada 2,5D.
A saúde do jogador é representada por uma percentagem inicial de 100, que é reduzida conforme sofre danos de tiros ou de outros ataques dos inimigos. Se a percentagem chegar a zero, o jogador perde uma vida e recomeça o estágio com uma faca, uma pistola e oito munições. O jogador começa cada episódio com três vidas e pode obter mais caso encontre vidas extras no cenário ou atingir uma pontuação especifica. Os pontos são alcançados abatendo inimigos, coletando todos os tesouros, achando áreas secretas ou completando o nível em um certo tempo; as estatísticas do jogador quanto ao tempo e a pontuação são mostradas quando um nível é completado. Áreas secretas contêm tesouros, saúde e munição, e podem ser reveladas quando o jogador seleciona um elemento especifico escondido, da mesma forma que abre portas. A versão original do jogo permite que o jogador salve o seu progresso em qualquer ponto da campanha, embora em muitas portabilidades isso só seja permitido quando for alcançado um novo nível.
Enredo Wolfenstein 3D é dividido em dois sets de três episódios: "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust", e "Die, Führer, Die!", caracterizando a primeira trilogia, com a segunda trilogia composta por: "The Nocturnal Missions" (incluindo "A Dark Secret"), "Trail of the Madman", e "Confrontation". O protagonista é William "B.J." Blazkowicz, um espião estadunidense de ascendência polonesa, e o jogo mostra seus esforços em destruir o regime Nazista. Em "Escape", Blazkowicz foi capturado enquanto tentava encontrar os planos da "Operação Eisenfaust" (Punho de Ferro) e é aprisionado no Castelo Wolfenstein, no qual deve escapar. Em "Operation: Eisenfaust", o protagonista continua sua empreitada e frustra o plano Nazista em criar um exército de mortos vivos no Castelo Hollehammer, enquanto que em "Die, Führer, Die!" ele se infiltra no Führerbunker embaixo do Palácio do Reichstag, o que acaba culminando na batalha final contra Adolf Hitler vestindo um equipamento robótico equipado com quatro metralhadoras.
"The Nocturnal Missions" é uma pré-sequência que conta o plano alemão para uma guerra química. Em "A Dark Secret", é retratado os esforços iniciais das primeiras pesquisas Nazis em melhorar a tecnologia armamentista, pelas mãos dos cientistas responsáveis pela fabricação de armas. "Trail of the Madman" ocorre no Castelo de Erlangen, onde Blazkowicz atinge o objetivo de achar os mapas e planos da guerra química. A história termina em "Confrontation", onde ele enfrenta um general nazista que está por trás da iniciativa da guerra com armas químicas, no Castelo de Offenbach.
Um episódio extra intitulado Spear of Destiny foi lançado separadamente pela FormGen. Acontece em uma pré-sequência diferente onde Blazkowicz tenta recapturar a Lança do Destino dos nazistas depois de ser roubada do Palácio de Versailles. Posteriormente a FormGen lançou duas continuações, "Return to Danger" e "Ultimate Challenge", em que Blazkowicz protagoniza a busca contra outro grupo de nazistas que roubaram novamente a Lança do Destino, como parte de um plano para construir uma arma nuclear e evocar demônios.
Desenvolvimento thumb|300px|right|Uma renderização ray casting similar a aquela usada no motor de jogo de Wolfenstein 3D. O ponto vermelho é o jogador em si. A área laranja representa o campo de visão do jogador. Entre outubro e dezembro de 1990, um time de desenvolvedores do estúdio de programação Softdisk se reuniram para debaterem ideias do desenvolvimento de um jogo eletrônico chamado Commander Keen in Invasion of the Vorticons, o primeiro jogo em três partes da série Commander Keen. O grupo, que trabalhava para a Softdisk em Shreveport, Luisiana, desenvolviam jogos para a revista Gamer's Edge e era composto pelos programadores John Romero e John Carmack, o designer Tom Hall, o artista Adrian Carmack e o diretor Jay Wilbur. Depois do lançamento do jogo em dezembro através do modelo shareware pelo selo da Apogee Software, o time planejou sair da Softdisk e criar sua própria companhia. O dono da Softdisk, Al Vekovius, se opôs ao plano pois a nova companhia iria usar os recursos da Softdisk, incluindo o conhecimento acumulado através de jogos lançados anteriormente pela empresa, enquanto que a equipe levava os computadores para a casa de John Camarck e não faziam segredo de suas intenções. Depois de algumas semanas de negociação, a equipe de desenvolvedores aceitou trabalhar no desenvolvimento de jogos da Gamer's Edge uma vez a cada dois meses.
O grupo decidiu denominar o nome da nova companhia de "Ideias from the Deep", a empresa que hoje é chamada de id Software, e começaram a desenvolver seus próprios protótipos. Adrian Carmack explorou um gênero de jogos mais sombrios, enquanto que John Carmack se interessou por computação gráfica 3D, tecnologia na época usada quase exclusivamente em simuladores de voo amadores, como Wing Commander (1990). Carmack acreditava que isso ocorria por causa das limitações dos computadores pessoais da época, os quais tinham dificuldade em suportar jogos de ação velozes por causa do número de renderizações que seriam necessários calcular por segundo. Em 1991, ele experimentou qual seria a limitação de renderização que um computador suportaria, criando níveis com paredes em uma grade plana ao invés de ângulos e objetos voláteis. Ele também experimentou criar gráficos através de ray casting, onde somente o campo de visão do jogador era calculado ao invés de toda a área de jogo. Depois de seis semanas de desenvolvimento, Carmack criou um motor de jogo 3D rudimentar que usava sprites 2D animados para os inimigos. A id Software então usou o motor para o jogo lançado em abril de 1991, Hovertank 3D, onde o jogador dirige um tanque de guerra por um plano de paredes coloridas e ataca monstros nucleares. No outono de 1991, depois da equipe ser relocada para Madison, e finalizar o motor de Commander Keen in Goodbye, Galaxy, Carmack soube do jogo Ultima Underworld, um RPG eletrônico em desenvolvimento pela Looking Glass Studios. Uma característica de Ultima Underworld era o seu mapeamento de textura 3D que não apresentava as mesmas limitações de Hovertank de paredes planas e iluminação simplificada. Decidido que poderia introduzir mapeamentos de textura sem sacrificar um motor otimizado ou exigir maiores requerimentos do sistema como era necessário em Underworld, Carmack trabalhou durante seis semanas em outro jogo da Softdisk, Catacomb 3-D, lançado em novembro de 1991. Vendo os avanços na área, Scott Miller da Apogee incentivou a equipe a criar jogos de ação 3D que usassem o modelo shareware.