miniaturadaimagem|As quatro cartas mais “preciosas” no Truco. Truco é um jogo de cartas surgido no Reino de Valência (atual Comunidade Valenciana, Espanha) praticado em diversos locais da América do Sul, algumas regiões da Espanha (Valência e Ilhas Baleares) e Itália. É um jogo de vazas jogado com o baralho espanhol, por dois, quatro ou seis jogadores, divididos em dois lados opostos.Enciclopedia de los Juegos de Cartas, pg. 111. Niké Arts. American Bar Association. ISBN 9788479273514 (1999) Na Região Sudeste do Brasil é jogado com o baralho francês, enquanto na Região Sul do Brasil usa-se o baralho espanhol.Jogue Truco Como a Malandragem. Luiz Butcher Accacio. Biblioteca 24x7. ISBN 9788578932398 (2008)
Na versão jogada em Valência, na Espanha, utiliza-se um baralho espanhol de 22 cartas, já que todos os noves, oitos, figuras (reis, cavalos e damas), dois, ases de copas e de ouros e curingas são removidos.FABRA I POCH, Pompeu: Diccionari General de la Llengua Catalana. Barcelona, Antoni López Llausàs, 1968, 5ª edición.Truc: "joc de cartes que es juga ordinàriament entre quatre persones que van dues contra les altres dues, cadascuna de les quals rep tres cartes i cada bandol guanya punts guanyant dues bases (guanyar el truc), les cartes matantse le unes a les altres segons un ordre establert, y fent objecte d'envit el guanyar el truc (trucar) o el nombre de punts que sumen els valor de dues cartes del mateix [mismo] coll [palo] acoblades [emparejadas] en una mà (envidar), i, en algunes variants del joc (truquiFlor), pel fet de tenir Flor o una Flor guanyadora d'una altra".
Origem Talvez de origem árabe, o jogo surgiu no Reino de Valência (atual Comunidade Valenciana, Espanha), em Valência, onde é chamado Truc. No Brasil foi popularizado por imigrantes italianos, portugueses e espanhóis, posteriormente espalhando-se por todo o país e originando diversas variações."Jogo de truco é imortalizado em obra de autor maringaense". www.odiario.com, 10 de junho de 2010
Regras Cada jogador recebe três cartas que são de um subconjunto do baralho constituído pelos números 1 a 7, a dama (), no valor de 8, o valete ou o Cavalo (), no valor de 9 e o Rei (), no valor de 10.
A forma mais comum do jogo é a versão com quatro jogadores, em que há duas equipes de dois jogadores, que se sentam em frente um ao outro. Para seis jogadores, há duas equipes de três jogadores.
No Truco Cego, também são tirados os 8s e os 9s, jogando-se com os números de 1 a 7, mais a Dama ( ou ), o valete ou o Cavalo ( ou ) e o Rei ( ou ).
Pode-se jogar com 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pessoas, sempre divididos em dois times. Nas modalidades de 6 a 12 pessoas, as rodadas ímpares são jogadas em equipes e as rodadas pares são jogadas individualmente, somente os jogadores que estão de frente para o outro (as chamadas partidas de testa). Neste caso, os pontos individuais contam para a equipe como um todo. Ainda há uma última modalidade, com três pessoas, onde os jogadores se revezam, formando duplas contra um jogador sozinho, o carancho. Neste caso, os pontos são contados individualmente (mas a dupla ganha os pontos em conjunto). O carancho sempre recebe a primeira carta e uma carta extra. Destas, pode escolher as três melhores e descartar uma; daí o jogo segue normalmente.
O jogo é jogado até que uma equipe termine o jogo com 2 jogos de 12 pontos. São 24 pontos dividido em duas metades, a metade inferior chamado ruins (), e a metade superior chamada boas (). A primeira equipe que fizer 12 pontos zera a pontuação e ela terá um ruins (), se ela conseguir fazer 12 pontos de novo ela ganha as boas () e ganha a queda, caso contrario a outra equipe também terá um ruins () e quem vencer a próxima ganha a queda.Como Jogar Truco
O apelo popular do jogo vem do sistema emocionante de apostas. Cada tipo de pontuação pode ser apostado para marcar mais pontos para a equipe. As propostas podem ser aceitas, rejeitadas ou aumentadas. O blefe e o engano também são fundamentais para o jogo.
Ranking das cartas Douradona Irra Dourada Truco mineiro Truco paulista Truco cego/gaúcho/gaudério 10 a 12 pessoas (quíntuplo ou sêxtuplo) paus 8 pessoas (quadra) 6 pessoas (trio) 2 a 4 pessoas (par) 2 a 6 pessoas Manilha 4: Rei de Paus Sete de Paus Manilha 3: Rei de Ouros Valete de Ouros Dois de Ouros Ás de ouros Manilha 2: Dama de ouros Valete de paus 2 de paus (Duque) As de paus (Piu) 5 de paus (Cinquinho) 4 de Espadas (Catatau) Manilha 1: 4 de paus (Zap). 7 de copas (7 copas). Ás de espadas (Espadilha). 7 de ouro (7 ouros). Manilha: 4 de espadas (Irra) Rei de ouros (Douradão) Dama de ouros (Dourada) Valete de paus (Caculo) 5 De espadas (Ferrão) 4 de paus (Zap) 7 de copas (7 copas) Ás de espadas (Espadilha) 7 de ouro (7 ouros) Manilha: Dama de ouros (Dourada) Valete de paus (Caculo) 5 De espadas (Ferrão) 4 de paus (Zap). 7 de copas (7 copas). Ás de espadas (Espadilha). 7 de ouro (7 ouros). Manilhas (fixas): 4 de paus (Zap) 7 de copas (7 copas) Ás de espadas (Espadilha) 7 de ouro (7 ouros) Manilhas (móveis): X de paus (Zap) X de copas (Copeta) X de espadas (Espadilha) X de ouro (Picafumo) Depois de acabada a distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho na mesa (ato chamado de "tombo"), a carta sucessiva na hierarquia será a manilha do jogo. Por exemplo: após dar as cartas "tomba-se" um Rei, logo, o Ás será a manilha. É comum em alguns jogos os participantes optarem por evitar o 3 como manilha (para manter a posição de carta mais forte abaixo das manilhas), nesse caso quando tomba-se um 2, que acarretaria no 3 como manilha, o 4 passa a ser manilha. Ás de espadas ("Espadilha", "Espadão" ou "Espadas" no Brasil, "Ancho de Espadas" ou "Macho" na Argentina, "Espadilla" no Uruguai). Ás de paus ("Pauzão" ou "Bastão" no Brasil, "Ancho de Basto" ou "Hembra" na Argentina, "Bastillo" no Uruguai) 7 de espadas ("Manilha de Espada" no sul do Brasil, "Siete Bravo" no Uruguai). 7 de ouro (; . "Pica-fumo" ou "Pica" no Brasil, "Siete Belo" no Uruguai). 3s. 2s. Ás de copas e Ás de ouro (; . Também chamados "Ases Podres" no sul do Brasil. "Copon" e "Huevo Frito", respectivamente, no Uruguai. O Ás de copas é chamado "Copeta" ou "Copas" no Brasil). Os Reis, os Cavalos e os Valetes são chamados de "Cartas Negras" (ou figuras): 12s (; ). 11s (; ). 10s ("Valetes" no Brasil, "Sotas" ou "Hombre a pie" na Argentina e Uruguai). 7 de paus e 7 de copas (). As demais cartas são chamadas de "Cartas Blancas": 6s 5s 4s Números (baralho limpo): 3 (todos). 2 (todos). Ás (todos menos de espadas). Números (baralho limpo): 3 (todos) 2 (todos) Ás (todos menos de espadas) Números (baralho limpo): 3 (todos) 2 (todos) Ás (todos menos de espadas) Números (baralho limpo): 3 (todos) 2 (todos) Ás (todos menos de espadas) Números (baralho limpo): 3 (todos) 2 (todos) Ás (todos) Letras (ou figuras) Reis (todos) Valetes (todos) Damas (todos) Ás (todos menos de espadas) Letras (ou figuras): Reis (todos menos o de ouros) Valetes (todos menos o de paus) Damas (todos menos a de ouros) Letras (ou figuras): Reis (todos) Valetes (todos menos o de paus) Damas (todos menos a de ouros) Letras (ou figuras): Reis (todos) Valetes (todos) Damas (todos) Letras (ou figuras): Reis (todos) Valetes (todos) Damas (todos)Números (baralho sujo): 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros) 6 (todos) 5 (todos) 4 (todos menos 4 de paus) Números (baralho sujo): 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros) 6 (todos) 5 (todos menos o de espadas) 4 (todos menos 4 de paus) Números (baralho sujo): 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros) 6 (todos) 5 (todos menos o de espadas) 4 (todos menos 4 de paus) Números (baralho sujo): 7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros) 6 (todos) 5 (todos) 4 (todos menos de paus) Números (baralho sujo): 7 (todos) 6 (todos) 5 (todos) 4 (todos)Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".Cartas variadas como 3 1/2 podem aparecer no truco mineiro em forma de coringa - ou 10 de paus, Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso você estaria jogando a variação "baralho limpo".Além disso, a versão uruguaia do jogo usa uma "Muestra" de cada mão (Truco de Mostra). As seguintes cartas do mesmo naipe da "Muestra" que sejam maiores do que o Ás de espadas e são chamados de "Piezas": 2, 4, 5, Cavaleiro (Cavalo), que em algumas regiões é chamado de Perico, valem 30 pontos, e o Valete, que em algumas regiões é chamado Perica, vale 29 pontos. Finalmente, se qualquer jogador tem o Rei do mesmo naipe que a "Muestra" e a "Muestra" é um "Pieza", o rei torna-se essa carta.
Mão e Pé No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que começa a rodada e quem é o último. O mão (), é o que joga primeiro, e o pé (), é o último a jogar. O mão é sempre o jogador à direita do pé. A troca para dar as cartas é então passada para a esquerda, de modo que a mão da primeiro turno é o pé do segundo e assim por diante. Se estiver jogando em equipes, parceiros sentam-se de frente um para o outro. Há um costume entre os jogadores mais experientes (por vezes considerado até como uma regra) de se deixar o baralho à esquerda de quem ira distribuir as cartas. Assim, o próximo "dador" saberá que é a sua vez ao ver o baralho à sua esquerda.
Eles também podem se referir, quando jogando em equipes de dois, qual jogador da parceria joga antes e qual depois. Isso não tem importância no jogo, como o jogo é sempre feito sentido anti-horário. Mas tem um significado estratégico uma vez que o pé de uma equipe é tradicionalmente considerado o "capitão" da parceria durante a rodada, decidindo a melhor tática a ser aplicada por saber quais cartas já foram jogadas.
O mão da equipe adversária é o primeiro a falar ("cantar") os seus pontos de envido. Se o jogo estiver empatado (por exemplo, se dois adversários têm os mesmos pontos de envido), o mão ganha. Essa vantagem é compensada pelo fato de que, sendo o último a jogar, o pé joga com todas as cartas visíveis de seus oponentes, como visto acima. Isso também leva ao fato de, apesar de não ser obrigatório, o pé da dupla ser quem chama o envido. Outra questão é o fato de o pé poder ter uma "flor"; se o mão chamar o envido, está falando pela dupla (ou equipe), o que anularia a flor do seu parceiro.
Embaralhamento e distribuição das cartas Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira (truco paulista). As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão. É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar. Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião. Também é permitido que ocorra a troca de cartas caso algum dos jogadores tenha recebido os 3 palhaços, Dá-se esse nome as 3 sucessivas cartas Q,J,K se o adversário não falar aonde pegar as 3 cartas, as mesmas são pegas de cima do monte.
Sistema de pontos (Sistema de 1 tento, geralmente truco paulista) O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla, trio, etc. que fizer 12 pontos. A mão é dividida em três rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar duas dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.