miniaturadaimagem|Dommaraju Gukesh O campeão do mundo , também chamado de xadrez ocidental ou xadrez internacional, é um de dois jogadores, que pode ser classificado como um jogo de tabuleiro estratégico, tanto recreativo quanto competitivo. O tipo ocidental é diferente dos seus antecessores antigos (persa e indiano) e de outras variantes atuais. A forma atual do jogo surgiu no sudoeste da Europa na segunda metade do , durante o Renascimento, após ser desenvolvido de suas antigas origens. O xadrez pertence a uma família dos jogos e atualmente segundo historiadores do , todos eles se originaram do jogo Chaturanga, que se praticava na Índia no século VI.Filguth (b), 99.

Existem muitos tipos de xadrez: o xadrez ocidental, xatranje, xiangqi, janggi, shogi, chaturaji, makruk, senterej, entre outros. Há muitas semelhanças entre tais jogos, com todos possivelmente compartilhando uma origem comum. São encontradas características da arte e de ciência nas composições enxadrísticas e em sua teoria (que abrange aberturas, meio-jogo e finais — fases em que classificam o andamento do jogo).

Este por ser um de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento, tendo assim uma pequena vantagem por isso.D'Agostini, 261. Este fenômeno é demonstrado por um grande número de estatísticas e comentado por alguns enxadristas.

A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras intercaladas, sendo que, no início, cada controla dezasseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é derrubar o rei adversário, a jogada final chamada de "xeque-mate" (também chamado simplesmente de mate).Ministério dos Esportes do Brasil - Secretaria Nacional de Esporte Educacional. Cartilha de Xadrez. Acessado em 07 de janeiro de 2007 Teóricos do desenvolveram várias estratégias para se atingir este objetivo, embora não seja um fato muito comum em jogos oficiais, pois os jogadores em grande desvantagem ou percepção de iminência da derrota têm a opção de abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate. As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no , sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe também o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do , duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez por Correspondência vêm organizando eventos que congregam os melhores do mundo. O atual campeão do mundo é o chinês Ding Liren e a campeã (2020) é a chinesa Ju Wenjun. O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001,International Olympic Committee: Recognised Sports. Acessado em 22 de janeiro de 2008. tendo sua olimpíada e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.

O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, um dos maiores de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil o Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez. O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios (amadores e profissionais), em clubes, nas escolas, pela internet ou ainda por correspondência.

Regras do xadrez

Durante uma partida de xadrez, cada controla dezesseis peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e pretas), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita inferior.

No transcorrer da partida, quando o rei de um dos jogadores é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, terá que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".

O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.

Peças de xadrez

thumb|Parte de um conjunto de xadrez Staunton: da esquerda para a direita, rei branco, torre preta, dama preta, peão branco, cavalo preto e bispo branco Cada um dos oponentes dispõe de dezesseis peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo que cada tipo de peça possui um movimento característico:

Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminência da captura do rei.D'Agostini, 1-26.

Às peças deste jogo, chamavam-se por vezes "trebelhos".

Movimentos das peças Cada tipo de peça tem um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:

O rei move-se uma casa em qualquer direção. Existe também uma jogada especial chamada roque que envolve a deslocação do rei e de uma torre. O rei é a peça mais valiosa - os ataques ao rei devem ser imediatamente contrariados e, se tal for impossível, o jogo perde-se imediatamente (ver Xeque e xeque-mate abaixo). A torre pode mover-se qualquer número de casas ao longo de uma fileira ou fila, mas não pode saltar sobre outras peças. Juntamente com o rei, a torre está envolvida na jogada de roque do rei. O bispo pode mover-se qualquer número de casas na diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças. A dama, também conhecida como rainha, combina o poder de uma torre e de um bispo e pode mover-se qualquer número de casas ao longo de uma fileira, fila ou diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças. O cavalo move-se para qualquer uma das casas mais próximas que não estejam na mesma linha, fila ou diagonal. (Assim, o movimento forma um “L”: duas casas na vertical e uma casa na horizontal, ou duas casas na horizontal e uma casa na vertical). O cavalo é a única peça que pode saltar sobre outras peças. O peão pode avançar para a casa desocupada imediatamente à sua frente na mesma linha, ou na sua primeira jogada pode avançar duas casas na mesma linha, desde que ambas as casas estejam desocupadas (pontos pretos no diagrama). Um peão pode capturar uma peça do adversário numa casa diagonalmente à sua frente movendo-se para essa casa (cruzes pretas). Não pode capturar uma peça enquanto avança na mesma lima, nem pode mover-se para qualquer casa na diagonal à sua frente sem capturar. Um peão tem dois movimentos especiais: a captura en passant e a promoção.

Roque

Uma vez por partida, cada rei pode fazer um movimento conhecido como . O roque consiste em mover o rei duas casas em direção a uma torre da mesma cor na mesma fileira, e então colocar a torre na casa que o rei atravessou.

O roque é permitido se nem o rei e nem a torre se moveram anteriormente durante a partida; Não há peças entre o rei e a torre; O rei não está em xeque e não atravessa ou termina em uma casa atacada por uma peça inimiga.; O roque ainda é permitido se a torre estiver sob ataque, ou se a torre atravessar uma casa atacada. En passant

Quando um peão avança duas casas a partir de sua posição inicial e há um peão adversário em uma casa ao lado da casa de destino, em uma coluna adjacente, o peão adversário pode capturá-lo en passant ("de passagem"), movendo-se para a casa que o peão passou. Isso só pode ser feito imediatamente após o avanço de duas casas do peão inimigo; caso contrário, o direito de fazê-lo é perdido. Por exemplo, no diagrama animado, o peão preto avança duas casas de g7 para g5, e o peão branco em f5 pode capturá-lo en passant em g6 (mas apenas imediatamente após o avanço do peão preto).

Promoção Quando um peão avança para sua oitava fileira, como parte do movimento, ele é e deve ser trocado pela escolha do jogador entre uma rainha, torre, bispo ou cavalo da mesma cor. Normalmente, o peão é promovido a rainha, mas em alguns casos, outra peça é escolhida; isso é chamado de subpromoção. No diagrama animado, o peão em c7 pode ser avançado para a oitava fileira e ser promovido. Não há restrição quanto à peça para a qual o peão pode ser promovido, então é possível ter mais peças do mesmo tipo do que no início do jogo (por exemplo, duas ou mais rainhas). Se a peça necessária não estiver disponível (por exemplo, uma segunda rainha), uma torre invertida é às vezes usada como substituta, mas isso não é reconhecido em jogos sancionados pela FIDE.

Xeque O rei estará em xeque se estiver sob ataque de uma ou mais peças do adversário, mesmo que essas peças não tenham a possibilidade de se mover. Avisar o xeque não é obrigatório.

Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha o seu próprio rei a xeque.

Valor relativo das peças O seguinte são os valores relativos mais comuns dados às peças do xadrez.Capablanca & de Firmian, 2006, pp. 24-25.Silman, 1998, p. 340.Polgar & Truong, 2005, p. 11. Peça SímboloValorPeãoImagem:Chess plt45.svg1 peãoCavaloImagem:Chess nlt45.svg3 peõesBispoImagem:Chess blt45.svg3 peõesTorreImagem:Chess rlt45.svg5 peõesDamaImagem:Chess qlt45.svg9 peões

Modalidades Presencial: forma tradicional, na qual os enxadristas presentes fisicamente, face a face; Virtual: os enxadristas disputam as partidas por meio de computadores conectados pela Internet ou uma rede local; Rápido e blitz: variações simples da forma tradicional, onde o tempo para jogar é reduzido; Simultânea: um enxadrista enfrenta ao mesmo tempo vários adversários; Às cegas: um jogador não tem visão do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada); necessita guardar as posições de memória; Postal: aqui os lances são enviados por correspondência (normalmente por cartão postal); o enxadrista recebe o lance do seu adversário, reproduz no tabuleiro, faz o seu lance e o envia pelos correios; o adversário faz a mesma coisa e envia a carta, até a partida ser concluída; essa modalidade está caindo em desuso, sendo substituída por e-mail; para o xadrez por correspondência existem federações nacionais e internacionais que organizam essa modalidade, reconhecidas pela FIDE. Problemas: um problema de xadrez é normalmente na forma de uma posição de tabuleiro a partir da qual o enxadrista deve buscar a vitória (xeque-mate) ou uma posição claramente vencedora; problemas de xadrez são comuns em colunas especializadas de jornais; o tipo de problema mais comum é o mate em 2, onde as brancas devem dar mate em dois lances, normalmente usando uma combinação com apelo estético.