RenderWare a fost un motor de joc video și pachet de middleware dezvoltat de Criterion Software, companie britanică desprinsă din activitățile de cercetare ale Canon din Regatul Unit. Lansat în 1993, RenderWare a fost conceput ca tehnologie reutilizabilă pentru randare 3D și dezvoltare multiplatformă, fiind folosit pe scară largă în industria jocurilor video în anii 1990 și 2000.
Istoric Criterion Software a fost desprinsă din laboratorul britanic al Canon. RenderWare permitea dezvoltarea de aplicații interactive 3D fără plăci de accelerare grafică dedicate, într-o perioadă în care randarea software era încă importantă pentru aplicațiile 3D pe calculatoare personale. În 1996, Next Generation descria RenderWare drept o bibliotecă în limbajul C pentru grafică 3D, folosită pentru randare în timp real și lansată inițial în 1993.
La început, RenderWare a funcționat în principal ca bibliotecă 3D și API de randare. În timp, produsul a fost extins într-o platformă mai amplă pentru dezvoltarea de jocuri. În 1999, Criterion Software a anunțat o alianță cu Sony Computer Entertainment prin care RenderWare devenea componentă middleware pentru următoarea generație PlayStation. Middleware-ul era inclus în strategia Sony de a reduce timpul de dezvoltare și de a facilita funcționalitățile comune ale platformei.
În 2001, Criterion a anunțat RenderWare Platform, un pachet construit pe RenderWare3 și orientat spre dezvoltarea de jocuri pentru PC și consolele majore ale perioadei. Platforma includea inițial module pentru grafică 2D/3D, audio și fizică, reunite sub denumirile RenderWare Graphics, RenderWare Audio și RenderWare Physics.
În 2002, Criterion a început preluarea activelor tehnologice ale MathEngine, companie britanică specializată în simulare fizică. Achiziția proprietății intelectuale MathEngine a fost finalizată în 2003, iar tehnologia Karma a fost integrată ulterior în RenderWare Physics.
În martie 2004, la Game Developers Conference, Criterion a prezentat RenderWare 4, versiune proiectată pentru jocuri destinate viitoarelor console și PC-urilor. În aceeași perioadă, compania a anunțat RenderWare Studio 2 și suport pentru PSP, cu un lanț de unelte destinat dezvoltării pe consola portabilă Sony.
În iulie 2004, Electronic Arts a anunțat acordul de achiziție a Criterion Software Group de la Canon Europe. Tranzacția includea studioul din Guildford, proprietățile intelectuale Burnout și Black, precum și tehnologia RenderWare. Achiziția a fost evaluată la aproximativ 48 de milioane de dolari, potrivit unei relatări GameSpot bazate pe o depunere 10-Q a Electronic Arts. Aceeași relatare menționa că RenderWare fusese folosit în aproximativ 500 de jocuri, inclusiv titluri precum Grand Theft Auto, NBA Ballers, kill.switch, The Movies și Burnout 3.
După achiziție, Electronic Arts a anunțat că RenderWare și RenderWare 4 urmau să fie integrate în instrumentele sale interne și că licențierea către terți avea să continue. Rolul RenderWare ca platformă middleware independentă s-a redus însă în anii următori. În 2007, Bing Gordon, director de creație al Electronic Arts, a afirmat că tehnologia nu primise componentele necesare pentru noua generație de hardware și că Electronic Arts subestimase evoluția Unreal Engine.
Caracteristici RenderWare a fost conceput ca strat de abstractizare pentru randare și dezvoltare multiplatformă. Motorul permitea dezvoltatorilor să reutilizeze o parte importantă a codului și a fluxului de lucru pe mai multe platforme, în loc să construiască separat fiecare componentă grafică pentru fiecare sistem. Această orientare a fost consolidată prin includerea RenderWare în programul de middleware pentru PlayStation și prin lansarea ulterioară a RenderWare Platform pentru PC și console.
RenderWare Platform includea RenderWare Graphics, RenderWare Audio și RenderWare Physics. RenderWare Graphics era componenta grafică 2D/3D cunoscută anterior ca RenderWare3, RenderWare Audio era un motor audio interactiv, extensibil și multiplatformă, iar RenderWare Physics reunea efecte fizice pentru jocuri, construite pe o bibliotecă matematică comună.
Integrarea tehnologiei MathEngine/Karma a extins funcțiile de fizică ale platformei. RenderWare Physics putea fi folosit ca instrument de sine stătător sau ca modul al RenderWare Platform și oferea modelare fizică multiplatformă pentru comportamente dinamice în timp real, dinamica obiectelor rigide și animații de tip ragdoll.
RenderWare Studio și lanțurile de unelte asociate au fost destinate fluxului de producție al echipelor de jocuri. Versiunile anunțate în 2004 urmăreau optimizarea randării pe console și PC-uri și pregătirea conținutului pentru platforme diferite, inclusiv PSP.
Primele versiuni ale RenderWare au fost asociate și cu formatul RWX, utilizat în medii 3D precum Active Worlds. Documentația pentru crearea de obiecte Active Worlds menționa folosirea RenderWare 2.0 ca motor de randare și descria fișierele RWX ca obiecte 3D folosite în aceste medii.
Utilizare în jocuri RenderWare a fost folosit într-un număr mare de jocuri comerciale, atât de Criterion, cât și de alte studiouri. În 2004, GameSpot menționa că tehnologia era folosită în peste 500 de jocuri lansate sau aflate în dezvoltare. Printre exemplele citate se numărau Sonic Heroes, Grand Theft Auto: Vice City, Burnout 2: Point of Impact și Mortal Kombat: Deadly Alliance.
Motorul a fost asociat în special cu dezvoltarea multiplatformă pentru PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube și PSP, platforme menționate în anunțurile Criterion din perioada 2001–2004.
Note
Vezi și
Electronic Arts Middleware Motor de joc video
Legături externe
Site oficial RenderWare la Wayback Machine Documentația RenderWare 3 la GitHub Referința API RenderWare V2.1 Categorie:Motoare grafice Categorie:Programe de grafică 3D Categorie:Software proprietar Categorie:Software din 1993 Categorie:Realitate virtuală