Curiosity: What’s Inside the Cube? () — экспериментальная массовая многопользовательская онлайн-игра для мобильных устройств под управлением iOS и Android, разработанная британской студией 22Cans под руководством Питера Молиньё и выпущенная 6 ноября 2012 года. Игра, распространяемая по модели free-to-play, предлагала разбирать общий для всех её участников гигантский виртуальный куб, откалывая один за другим мелкие кубики на его сторонах; внутри куба якобы был скрыт необычайно ценный секретный приз. Во времена разработки Curiosity Молиньё описывал её как первый из 22 планируемых «экспериментов» по изучению психологии пользователей социальных сетей — итоги этих экспериментов должны были повлиять на геймдизайн некоей другой запланированной игры. Curiosity получила смешанные отзывы прессы, отмечавшей одновременно необычность концепции Curiosity и крайнюю примитивность игрового процесса. Эксперимент закончился 26 мая 2013 года, когда куб был разобран окончательно. Призом в Curiosity был особый статус в игре Godus, также разрабатываемой Молиньё, а также доля от её продаж, однако победитель не получил ни того, ни другого.

Игровой процесс Игровое пространство представляло собой виртуальную трёхмерную комнату с белыми стенами, в которой находился вынесенный в заглавие игры куб — первоначально чёрный. Куб был составлен из большого количества мелких кубиков — приблизительно из 4000 по каждой стороне; если бы большой куб полностью состоял из этих кубиков, их количество превышало бы 60 миллиардов. Кубики были организованы во множество слоёв разных цветов, причём невозможно было приступить к разборке следующего слоя, не разобрав полностью предыдущий. По заверениям Молиньё, цвета и рисунки на каждом слое должны были давать некую подсказку о том, что находится в центре куба. При максимальном приближении нажатие пальцем на экран приводило к откалыванию одного кубика из текущего слоя; за успешную работу игрок время от времени получал виртуальные монеты. Куб можно было вращать, приближать и отдалять движением пальцев по экрану. При достаточно быстрых нажатиях, учитываемых на специальном счётчике, или выполнении других действий, таких как очистка всех кубиков на экране, игрок получал бонусы в виде ускоренного начисления тех же монет.

Игра содержала магазин, где можно было приобрести за добытые в игре виртуальные монеты разнообразные «инструменты», в течение определённого времени откалывающие за нажатие больше кубиков — от «железного долота», откалывающего сразу 10 кубиков за нажатие, до «алмазного долота», откалывающей 100 тысяч кубиков за нажатие. Цены в магазине были настолько высокими, что большинство игроков не могло позволить себе ни одной покупки; несмотря на это, покупатели на дорогостоящие инструменты находились. При этом «алмазное долото» присутствовало в магазине в единственном экземпляре — то есть этот инструмент мог купить только один игрок, и цена на него по сравнению с ценами на другие предметы была абсурдно высокой — 3 миллиарда виртуальных монет. Некоторое количество монет нужно было потратить даже для того, чтобы просмотреть информацию о лидирующих игроках или о своих друзьях в игре. «Барсук» и «золотой барсук», добавленные в магазин с обновлением игры в декабре 2012 года (версией 2), случайным образом перемещались по поверхности и откалывали кубики при каждом столкновении с ними; с этим же обновлением среди доступных в магазине инструментов появился «режим рисования» для игроков, желающих заняться художественным творчеством. Кроме того, версия 2 позволила наблюдать за деятельностью других игроков в реальном времени и с любого расстояния, что до этого было невозможно. В очередном обновлении, выпущенном в апреле 2013 года, игроки получили возможность за реальные деньги удалять определённое количество кубов или за такие же деньги добавлять в игру такое же количество кубов, тем самым затрудняя игру другим пользователям; 22Cups объявила этот процесс «войной на истощение».

Процесс разборки куба был связан с многими непредвиденными явлениями: поскольку Curiosity не представляла иных занятий, кроме откалывания кубиков, игроки принялись оставлять на кубе надписи и узоры, используя его грани как своего рода доску для коллективного рисования. Сам Молиньё вспоминал ситуацию из первых дней после запуска проекта: один из игроков оставил на стенке куба надпись «love» (), другой — непечатное ругательство «fuck», а третий попытался изменить это слово. На Tumblr появился блог под названием On the Cube, посвящённый самым примечательным изображениям и надписям на кубе — среди них встречались как вандальные изображения мужских гениталий, так и по крайней мере одно предложение руки и сердца.

Разработка и выпуск Игра была разработана небольшой студией 22Cans, основанной Молиньё после ухода из Microsoft. По словам Молиньё в интервью сайту Eurogamer, в марте 2012 года весь коллектив студии состоял из трёх человек, которые около недели «игрались» с движком Unity, прежде чем заняться каким-то конкретным проектом. Молиньё выбрал этот движок для своей следующей игры из-за простоты освоения — по воспоминаниям руководителя студии, он хотел приступить к разработке новой игры немедленно, а Unity было очень легко освоить и использовать. Во время создания Curiosity Молиньё говорил, что «Работа в Unity — это нирвана», и что Unity делает «каждого разработчиком видеоигр». Тем не менее Молиньё понял, что частично растерял навыки программиста и должен собирать большую команду. Он заявлял о планах в течение ближайших двух лет разработать некую большую игру, а в её преддверии провести серию из 22 «экспериментов» — анонсированный проект под названием Curiosity должен был стать лишь первым из них. Молиньё ставил своей задачей исследовать психологию социальных сетей. В интервью журналу New Scientist разработчик говорил о желании воспользоваться большими объёмами информации, распространяемой в социальных сетях, чтобы узнать, от чего игроки получают удовольствие, и в дальнейшем создавать персонажей, которые устанавливали бы с игроком связь как личностью. Каждый из запланированных экспериментов должен был быть посвящён какой-нибудь особенности человеческого поведения — в случае с Curiosity это было любопытство: «достаточно ли одной простой загадки, <…> чтобы заставить весь мир играть в эту игру?» Следующим после Curiosity экспериментом по плану Молиньё должна была стать игра под названием Cooperation (), где игроки должны были объединить усилия ради какой-то общей цели.

В июле 2012 года Молиньё выступил на мероприятии Rezzed с посвящённой грядущей игре презентацией под названием «Будущее принадлежит любопытным» — к этому времени в студии работало уже восемь человек, а к октябрю, перед выходом игры в App Store, их количество было увеличено до 20 и позже до 21. В августе 2012 года Молиньё сообщил о намерении переименовать экспериментальную игру: в это же время внимание всего мира было приковано к программе НАСА «Марсианская научная лаборатория» и марсоходу «Кьюриосити», и, хотя юридического спора из-за названия Curiosity и не возникло, Молиньё опасался, что из-за многочисленных новостей о марсоходе игру будет трудно найти в поисковых системах. Изначально планировалось выпустить игру также для PC, но из-за проблем, связанных с выпуском игры на мобильных устройствах, эти планы были отложены на будущее и так и не реализованы.

То, что должно было произойти после завершения игры, было важным аспектом эксперимента: разработчикам было любопытно, откроет ли анонимный победитель свой приз другим игрокам, и как именно будет распространяться откровение. До запуска игры Молиньё упоминал в интервью журналу New Scientist, что «вторым этапом» эксперимента должна была стать продажа инструментов внутри игры за реальные деньги, в том числе 50 тысяч фунтов стерлингов за алмазное долото; разработчик признавал, что это «безумная» сумма денег, и что он руководствуется чистым любопытством — захочет ли кто-либо из игроков уплатить такие деньги единолично, или игроки устроят сбор средств на долото, чтобы побыстрее добраться до центра куба. По словам Молиньё, введение в Curiosity платных инструментов должно было быть не упражнением по получению прибыли, но исследованием психологии в играх. После этого заявления в прессе появились заголовки в духе «В новой игре Молиньё будет DLC за 50 тысяч фунтов», но на момент выхода игры возможности купить инструменты за реальные деньги в ней не было.

Разработка Curiosity была закончена 28 сентября 2012 года — в этот день готовая игра была предоставлена Apple для выпуска в App Store. Выпуск игры был намечен на 0:22 ночи 7 ноября 2012 года, однако Curiosity стала доступной для игроков в App Store днём 6 ноября, на день раньше; запуск версии для Android также планировался на 7 ноября, но и его пришлось ускорить. Сам Молиньё в этот момент находился на конференции в Израиле и был вынужден поспешно возвращаться в Великобританию. При этом разработчики сразу же столкнулись с трудностями: они ожидали, что на первых порах будут иметь дело лишь с несколькими тысячами игроков, но уже через три часа после выхода количество игроков превысило 100 тысяч, и первый слой куба, состоящий из 100 614 152 кубиков, к 8 ноября был полностью разобран. Перед выпуском игры создатели планировали арендовать сначала один сервер Amazon и далее постепенно подключать новые — Молиньё надеялся, что в будущем в Curiosity будут играть миллионы. Однако количество игроков в Curiosity росло гораздо быстрее запланированного, и разработчики получали массу жалоб на плохо работающие сервера и потерю заработанных в игре монет. Если перед запуском Curiosity Молиньё говорил, что был бы изумлён, если бы игре удалось на первых порах достичь полумиллиона скачиваний, то уже 16 ноября студия сообщала о 400 тысячах игроков; в обновлённых версиях удалось устранить ряд технических проблем. На некоторое время 22Cans объявила о сборе средств на оплату серверов через PayPal и собрала около 900 долларов США прежде, чем отказалась от этой идеи. К концу ноября игрокам удалось снять с куба 53 слоя из 2000.

11 декабря 2012 года студия обновила игру до версии 2, позволявшей игрокам не только откалывать кубики самостоятельно, но и наблюдать за коллективным трудом по разбиранию куба в реальном времени — по словам разработчиков, «именно таким эксперимент и должен был быть с самого начала». В апреле 2013 года, когда в игре появилась возможность добавлять новые кубики, было снято уже 260 слоёв; в тот же день с очередного слоя было снято 13,7 миллиона кубиков и добавлено 4,7 миллиона. К концу эксперимента в мае 2013 года в общей сложности в Curiosity было зарегистрировано 5 миллионов игроков — иными словами, именно столько человек в той или иной степени поучаствовало в разборке куба, одновременно в игре присутствовало 30 тысяч игроков, которые наперегонки разрушали последние слои куба. В общей сложности с куба было снято 326 слоёв и 3,6 миллиарда отдельных кубиков.

Обещания приза

Целью игры, стимулирующей игроков и дальше разбирать куб, был его центр — в соответствии с правилами, только один последний игрок, разрушивший последний кубик в кубе, получал секретный приз, и информация о том, в чём именно заключался приз, должна была быть открыта только ему одному. Молиньё не скупился на восторженные, но неконкретные описания приза, утверждая, что внутри находится что-то «воистину удивительное, абсолютно уникальное», «нечто поразительное, то, что по любому определению изменит жизнь победителя навсегда».