Трансмедийное повествование (также известное как трансмедийный нарратив или мультиплатформенное повествование) — это техника рассказа одной истории или целого сюжета с помощью различных платформ и форматов с использованием современных цифровых технологий.
С точки зрения производственной практики, трансмедийное повествование подразумевает под собой создание контента, который вовлекает целевую аудиторию, используя различные приемы и проникая в ее повседневную жизнь. Для достижения такого уровня вовлеченности трансмедийное производство разрабатывает истории в различных видах медиа для подачи уникальных кусков контента в каждом из них. Важно подчеркнуть, что эти фрагменты не просто связаны между собой (явно или незаметно), но и сюжетно синхронизированы друг с другом.
История Трансмедийное повествование возможно связать с концепциями семиотики и нарратологии. Семиотика — это «наука о знаках» и дисциплина, занимающаяся процессами создания и интерпретации смыслов.
Происхождение концепции распределения контента между различными предметами и медиа уходит корнями в японскую маркетинговую стратегию медиа-микс, зародившуюся в начале 1960-х годов.Steinberg, Marc, Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. p. viHenry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110 Однако некоторые считают, что истоки этой концепции лежат в романе Сэмюэла Ричардсона «Памела: или Вознагражденная добродетель» (1740), и даже предполагают, что они уходят корнями в более раннюю литературу.Prior, Karen Swallow, The New, Old Way to Tell Stories: With Input From the Audience , The Atlantic, October 18, 2013
К числу ранних работ относятся, в частности, следующие:
Ong’s Hat, предположительно, был создан примерно в 1993 году и включал в себя большинство вышеупомянутых конструктивных принципов. Ong’s Hat также включал в себя принципы создания расщепленной на части истории, о чем рассказывается в научной работе под названием «Расщепленная легенда онлайн: Сверхъестественный фольклор или поиск шляпы Онга.»Kinsella, Michael. Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong’s Hat University Press of Mississippi, 2011 Dreadnot — ранний пример проекта в стиле ARG — был опубликован на сайте sfgate.com в 1996 году. Эта ARG включала в себя работающие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты и реальные локации в Сан-Франциско. Книжная серия «Гарри Поттер» (1997 — н.в.) — бестселлер, породивший фильмы, официально разработанные иммерсивные фан-сайты, социальные сети, видеоигры, постановки на внебродвейских сценах и спин-оффы («Фантастические твари и где они обитают», «Фантастические твари: Преступления Гриндевальда» и «Фантастические твари: Тайны Дамблдора») Звёздные войны Звёздный путь Матрица — художественный фильм 1999 года Ведьма из Блэр: Курсовая с того света — художественный фильм 1999 года. On Line. Секс, ложь и интернет — художественный фильм 2001 года The Beast — браузерная игра от Microsoft 2001 года Majestic — ARG-видеоигра 2001 года Аватар — художественный фильм 2009 года Остаться в живых — сериал, шедший с 2004 по 2010 год Ходячие мертвецы Marvel Comics DC Comics The Beatls
Определение Изучение трансмедийного повествования — понятие, введенное Генри Дженкинсом, автором фундаментальной книги «Конвергентная культура», — является новой дисциплиной. Из-за особенностей новых видов медиа и разнообразных платформ авторы по-разному понимают это понятие. Дженкинс утверждает, что термин «трансмедиа» означает «через медиа» и может применяться к поверхностно похожим, но разным явлениям. В частности, не стоит путать концепцию «трансмедийного повествования» с традиционными мультиплатформенными, «трансмедийными» медиафраншизами или «медиамиксами».
Один из примеров, который приводит Дженкинс, — это медиаконгломерат DC Comics. Эта организация выпускает комиксы перед выходом связанных с ними фильмов, чтобы зрители лучше поняли предысторию персонажа. Большинство трансмедийных историй не основаны на отдельных персонажах или сюжетных линиях, а скорее сосредоточены на масштабных сложных мирах, в которых множество персонажей и сюжетных линий могут существовать в течение длительного периода времени. Кроме того, Дженкинс обратил внимание на то, как трансмедиа расширяется для привлечения более широкой аудитории. К примеру, для того чтобы привлечь более юную аудиторию, DC Comics выпускает раскраски. Иногда аудитории может показаться, что в некоторых трансмедийных историях остались дыры в сюжетной линии или развитии персонажей, и тогда они начинают читать другое дополнение к трансмедийному повествованию, например, фанфики. Трансмедийное повествование существует в форме трансмедийного нарратива, который Калинов и Маркова определяют как: «мультимедийный продукт, который доносит свое повествование с помощью множества интегрированных медиаканалов».
В своей книге «Вам понадобится история побольше» Хьюстон Ховард описывает трансмедийное повествование как «искусство распространения истории на различных носителях и платформах таким образом, чтобы создать лучшую бизнес-модель для создателей и лучший опыт для аудитории».
Текущее состояние Традиционные и специализированные студии трансмедийных развлечений полностью интегрировали и задействовали методы трансмедийного повествования в культуру развлечений. Это началось с поиска новой формы повествования, подходящей для цифрового контента и каналов связи. Благодаря развивающимся технологиям проекты стали включать в себя не только одиночные, но и многопользовательские игры в реальном времени, такие как Fortnite и игры в альтернативной реальности. Хотя список существующих и недавно созданных проектов весьма обширен, чтобы перечислять его здесь, можно привести несколько ярких примеров трансмедийного повествования:
Slide — нативный трансмедийный опыт австралийского канала Fox8. Молокососы — трансмедийное продолжение британского телешоу канала Channel 4/Company Pictures, созданное компанией Somethin' Else. Halo — серия видеоигр, созданная компанией Bungie и в настоящее время разрабатываемая 343 Industries, в которую вошли романы, комиксы, аудиоспектакли, игровые веб-сериалы и готовящееся к выходу телевизионное игровое шоу от Paramount+. Регенезис — канадский телесериал с трансмедийным (игра в альтернативной реальности) продолжением в реальном времени, которое разворачивалось параллельно с выходом эпизодов в эфир. «Дневники Лиззи Беннет» — веб-сериал, экранизация романа «Гордость и предубеждение», дополняющий историю своими аккаунтами в Твиттер и Tumblr. JFH: Justice For Hire от Creative Impulse Entertainment — трансмедийная серия комиксов на тему боевых искусств, созданная Яном Луканусом, объединяющая в себе фильмы, веб-сериалы, мультфильмы и музыку для повествования в рамках хронологии вселенной. MyMusic — трансмедийный ситком от Fine Brothers Productions в рамках проекта оригинальных каналов YouTube, один из самых ярких трансмедийных проектов. Clockwork Watch — независимый проект о неколониальном стимпанковском мире, представленный в формате графических романов, живых и онлайн-мероприятий, и полнометражного фильма, созданного Йоми Айени. Вызов — телевизионное шоу и видеоигра, в которых объединены взаимосвязанные и раздельные истории. The HIVE Transmedia Project от автора Daniel D.W. — это серия научно-фантастических романов, в которых используются QR-коды в тексте для создания мультимедийного и симулятивного сюжета. Check, Please! от Ngozi Ukazu — это веб-комикс, выходящий с 2013 года. Повествование дополняется твиттер-аккаунтом главного героя. Endgame: Proving Ground — кампания по созданию трансреалистичной игры в Интернете, на телефонах, в книгах, в кино и в прямом эфире с участием оплачиваемых актеров, начатая компанией Niantic Labs в 2014 году. The Man with the Jazz Guitar — портрет джазового музыканта Кена Сикоры, создаваемый в музыке, кино, радио, печатных и цифровых изданиях. Pokémon — видеоигры, телевизионные шоу и карточные игры — везде используются покемоны как центр и отправная точка. Не существует какого-то одного источника, который бы положил начало серии Pokemon, но игры Pokémon Red и Green стали отправной точкой, с которой началась франшиза. 24 — американский телесериал, шедший с 2001 по 2010 год. Голодные игры — серия молодежных книг для взрослых, по которым были созданы невероятно популярные фильмы и фанфики, построенные на сюжетных линиях персонажей. September Mourning — проект, созданный Эмили Лазар в 2009 году и включающий в себя комиксы, музыку, NFT и многое другое.
В качестве примера трансмедийного повествования Сколари приводит сериал «24». «24» появился на канале Fox только в качестве телесериала, но за несколько лет он породил комплексную сеть комиксов, видеоигр, книг, мобильных эпизодов и прочего материала по мотивам главного героя Джека Бауэра и контртеррористического подразделения в Лос-Анджелесе. Сколари пишет, что «24» представляет собой сложное семиотическое средство для создания множества косвенных потребителей, которые могут быть классифицированы в зависимости от их отношения к медиа.[нужна цитата] В первый класс входят те, кто просто прочел комикс или сыграл в видеоигру. Такой потребитель может понять сюжет, при этом не обращаясь к остальным материалам. Во второй класс входят те, кто решил ознакомиться с сериалом. В данном случае зритель может погрузиться в мир повествования, еженедельно просматривая телесериал. В конечном итоге, «24» создал трансмедийных потребителей, поскольку существуют различные материалы на разных платформах, к которым потребитель может приобщиться.
В книге «Цифровое государство: Как интернет меняет все» (2013) автор Саймон Понт утверждает, что трансмедийное повествование — это теория, которая наконец-то начинает находить свое практическое применение. В качестве ярких примеров применения теории трансмедийного повествования Понт приводит «Прометей» (2012), приквел «Чужого» Ридли Скотта, и в частности три вирусных фильма, созданных компанией 20th Century Fox в рамках предварительной глобальной маркетинговой кампании.
При этом, Роберт Макки (История на миллион долларов, 1998) утверждает, что предыстория — это пустая трата времени (ведь если предыстория так хороша, то именно ее и стоит рассказывать), но Понт утверждает, что такие сказочники, как Джей Джей Абрамс и Дэймон Линделоф, «практически приперли аргумент Макки к стенке и расстреляли его»Pont, S. «Digital State: How the Internet is Changing Everything» (2013) Kogan Page .. Понт продолжает утверждать: «Параллельные и нелинейные временные линии, „мультивселенные“, грандиозные повествования с безумно богатыми арками персонажей, „предыстория“ превратились в „большие истории“, в возможность добавлять византийские слои смысла и глубины. Вы создаете сюжетный мир не путем вычеркивания, а путем наслаивания».В книге «Шар и кремень: трансмедиа за 90 секунд» (2013) Понт сравнивает трансмедийное повествование с «броском куска кремня в старую каменную стену» и «наслаждением от его рикошета», превращая историю в то, во что можно «врезаться и порезаться».
В блоге «Великие примеры мультиплатформенного повествования» Шеннон Эмерсон пишет, что трансмедийное повествование также можно назвать мультиплатформенным повествованием, трансмедийным нарративом и даже кросс-медийной сериальностью. Она также цитирует слова Генри Дженкинса как ведущего ученого в этой области.
Польза в образовании