Лутбокс ( — «коробка добычи», также  — «ящик добычи/призов»), также употребляется название «кейс» или «контейнер» — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения, называемые добычей (). Спектр этих предметов довольно широк в пределах от простых модификаций внешнего вида персонажа или аватара игрока вплоть до изменяющих ход игры предметов, например, оружия или брони. Лутбокс представляет собой форму монетизации игры, при этом конкретная форма может различаться, то есть игроку могут или предлагаться лутбоксы непосредственно, или он получает лутбоксы в процессе игры, для использования которых требуется приобретать «ключи». Подобные игровые системы также могут быть известны как гача ( — сокращение от Gashapon, названия серии капсулированных игрушек) при их включении в так называемые гача-игры.

Концепция лутбокса берёт своё начало от способа распределения добычи внутри группы игроков в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, а также от способа монетизации игр для мобильных устройств, распространяемых по модели free-to-play. Появление концепции произошло между 2004 и 2007 годами во многих играх с free-to-play, а также в некоторых играх с традиционной оплатой. Издателям и разработчиками компьютерных игр эта концепция не только способствует созданию потока постоянного дохода, сглаживая недостатки платного загружаемого контента или платной подписки, но также способствует поддержанию интереса к игре посредством предоставления через систему лутбоксов нового контента и косметических модификаций.

Популярности лутбоксов способствовало их включение в различные игры, вышедшие в середине 2010-х годов. Во второй половине данного десятилетия в некоторых играх, например, Star Wars: Battlefront II концепция лутбоксов получила развитие, что вызвало обилие критики в адрес лутбоксов. Эта критика указывала на выхолащивание системы к виду «плати для победы» (), то есть для подталкивания игроков к трате средств на лутбоксы геймплей игры изменялся в отрицательную сторону, а в случае внедрения таких систем в игры с традиционной оплатой они становились «антипотребительскими». Из-за опасений, что подобные системы лутбоксов приведут к появлению виртуального серого рынка азартных игр, лутбоксы в течение этого же периода стали объектом регулирования национального законодательства в области азартных игр в ряде государств.

Описание

Лутбокс может быть назван по-разному в зависимости от типа игры, где он представлен. Названия «ящик», «контейнер» или «кейс» часто применяется в шутерах, где игроки могут получить новый внешний вид или снаряжение для своих персонажей. В цифровых карточных играх (например, Hearthstone) могут использоваться названия типа «бустер» или «комплект карт» по аналогии с коллекционными карточными играми.

Часто лутбоксы выдаются игрой, например, в качестве награды за повышение уровня персонажа или за успешное завершение сетевой игры. Также лутбоксы могут раздаваться в рамках рекламных акций вне игры, например, за просмотр определённых стриминговых трансляций. Игроки также имеют возможность прямой покупки лутбоксов, как правило, за реальные деньги, но также встречаются игры с продажей лутбоксов за игровую валюту. Некоторые виды лутбоксов могут быть использованы немедленно, для использования других может требоваться дополнительный предмет, представленный как «ключ».

Обычно использование лутбоксов происходит через интерфейс игры, а процесс открытия сопровождается привлекательными визуальными и звуковыми эффектами. Внешний вид таких интерфейсов явно смоделирован со слот-машин или колеса рулетки. Когда у игрока кончаются лутбоксы или ключи, игроку может демонстрироваться кнопка, посредством которой можно купить дополнительные лутбоксы.

Предметы, которые можно получить посредством лутбоксов, часто разделяются по «степеням редкости», при этом вероятность получения предмета значительно уменьшается с повышением степени его редкости. Несмотря на то, что получаемые игроком предметы выбираются случайным образом, существуют определённые гарантии, например, что лутбокс будет содержать как минимум один предмет определённой (или более высокой) степени редкости. В некоторых системах определения наград ещё не полученные предметы представлены определённым цветом, который соответствует степени их редкости, дополнительно подогревая азарт и желание получить эти предметы.

Инвентарь игрового персонажа обслуживается базами данных на сервере, управляемом разработчиком или издателем игры. Ввиду этого игроки могут иметь возможность изучать инвентарь других игроков и начинать переговоры для торговли предметами. Полученные посредством лутбоксов предметы, одетые на персонажа или используемые им, практически всегда видны другим игрокам в игре посредством модификации внешнего вида персонажа или проигрывания определённого звукового фрагмента.

В большинстве систем лутбоксов персонаж получает предметы без учёта того, что у него имеется. Предоставляются средства для избавления от полученных дубликатов, включая торговлю с другими игроками и преобразование их в игровую валюту. После этого, в некоторых системах лутбоксов, игрок может использовать эту валюту для прямой покупки определённых предметов, которых нет у его персонажа.

В некоторых системах лутбоксов, преимущественно азиатского происхождения, используется подход, адаптированный из торговых автоматов гасяпона (капсулированных игрушек). В этих гача-играх для получения случайных предметов, персонажей и других виртуальных благ используется «вращение» (аналогично повороту рычага в капсульном автомате). Одной из форм гача является так называемая «полная гача». В ней для получения редкого предмета требуется составить определённый набор из обыкновенных предметов. Несколько первых предметов в таком наборе добываются быстро, но, поскольку число отсутствующих предметов уменьшается, также всё больше и больше снижается вероятность того, что необходимый для составления набора предмет будет получен посредством лутбокса. Это верно при условии, что в игре имеется огромное количество обыкновенных предметов, тогда как требуется один определённый. Конкретно эта механика была запрещена в Японии местным Агентством по делам потребителей в 2012 году, однако другие типы гача по-прежнему широко представлены в играх.

В некоторых играх могут быть представлены сезонные лутбоксы или лутбоксы, приуроченные к особым событиям, посредством которых можно получить особые предметы, доступные для получения только в определённое время. В случае цифровых коллекционных карточных игр, где отдельные расширения устанавливаются и удаляются как часть процесса поддержки «живого» состояния метаигры, бустеры из определённых расширений предлагаются к покупке только когда это расширение считается частью стандартной игры. Как только расширение перестаёт считаться частью стандартной игры, соответствующие ему карты более не включаются в бустеры. Тем не менее, карты по-прежнему доступны для покупки за игровую валюту и использования вне стандартной игры.

История

Лутбоксы являются развитием концепции системы случайного выпадения добычи из ранних компьютерных игр, часто используемой системы случайной выдачи награды в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO или MMORPG) и подобных играх. В лутбоксах помимо этого подхода также формулируется подход, используемый в играх с free-to-play для мобильных устройств. Также используется элемент случайности, аналогичный выдаче капсулированных игрушек в гасяпоне.

Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет Gachapon ticket (), представленный в июне 2004 года в японской версии MapleStory, MMORPG в виде сайд-скроллера. Эти «билеты» продавались по цене в за штуку. Подобно реальным автоматам Gachapon, по всему игровому миру были размещены специальные кабины, а при использовании «билетов Gachapon» игроки могли получить случайные игровые предметы.

ZT Online (или Zhengtu), китайская игра с free-to-play, изданная в 2007 году компанией Zhengtu Network, также считается ранним примером компьютерной игры, где лутбоксы были частью игровой системы. Игроки в странах Азии, как правило, не имеют средств для покупки игр за полную стоимость единовременно и часто пользуются интернет-кафе или компьютерными клубами для получения бесплатного доступа к играм или прибегают к нарушению авторских прав для получения бесплатных копий игры. Не пытаясь исправить подобный подход, в играх азиатского происхождения типа ZT Online вводятся лутбоксы как средство монетизации игр, которые в другом случае не получили бы дохода от продаж. Оценку окупаемости этой схемы можно получить из отчёта Zhengtu Network, согласно которому доход от ZT Online в течение первого года превысил долларов США. Вследствие этого, подход стал применяться при издании игр, начавшие выходить как free-to-play с микротранзакциями «поверх» собственно игры. Данный подход начал внедряться в играх для мобильных устройств с free-to-play из азиатского региона, среди которых заметной является Puzzle & Dragons, вышедшая в 2011 году. Эта игра, благодаря использованному подходу к гача, первой смогла создать доход более долларов США при использования такой схемы монетизации.

В западных регионах (Северная Америка и Европа) примерно в 2009 году добилась успеха компания Zynga и другие крупные издатели игр для социальных сетей, предлагавшие бесплатные игры на интернет-сайтах типа Facebook, в которых имелись микротранзакции для интенсификации успехов пользователя. Таким образом, доход издателей ставился в большую зависимость от пост-продажных микротранзацкий, нежели от первоначальной продажи. Первым появлением лутбоксов в этом регионе стала игра Team Fortress 2 (сентябрь 2010 года), когда Valve добавила в игру возможность получения «ящиков», для открытия которых требовалась покупка ключей. Робин Уолкер из Valve заявил, что целью было создание «сетевых эффектов» для привлечения большего числа пользователей в игру, чтобы получить доход от большого числа игроков, покупающих ключи для открытия «ящиков». Позднее Valve перешла к модели free-to-play, сообщив об увеличении количества игроков в 12 раз после перехода, и наняла Яниса Варуфакиса для исследования виртуальной экономики. В течение нескольких следующих лет многие MMO и MOBA для увеличения количества игроков были переведены на модель free-to-play, причём во многие при переходе была добавлена монетизация посредством лутбоксов. Первыми из них стали Star Trek Online и Властелин Колец Онлайн в декабре 2011 года.

Независимо от этих процессов в серии игр FIFA от Electronic Arts (EA) был введён режим FIFA Ultimate Team Mode (), в котором при помощи так называемых виртуальных торговых карт () игрок может создавать команду. Этот режим, изначально выпущенный в качестве загружаемого контента, перешёл в форму бесплатного дополнения к основной игре в 2010 году, при этом возможность покупать пакеты карты использована как средство получения дохода от игры. ЕА распространила эту успешную практику на игру Mass Effect 3, которая считается первой коробочной игрой с изначальным наличием лутбоксов после выхода в марте 2012 года. В Mass Effect 3 игрокам предлагались «пакеты», которые могут содержать нетипичную экипировку, иным способом доступную только посредством гринда в онлайн-игре, как средство компенсации затрат на содержание многопользовательских служб. Команда игры Mass Effect 3 работала в тесной связи с командой FIFA, чтобы внедрить эти «пакеты» правильным образом, что разработчик Джесс Хьюстон () сравнил с открытием пакета карт Magic: The Gathering, поскольку оно всегда должно давать игроку ощущение получения ценностей из «пакетов».