Mage: The Awakening (Маг: Пробуждение) — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся 29 августа 2005 года. Игра получила множество положительных отзывов и дополнительных материалов, а в 2016 году компания Onyx Path выпустила второе издание книги, изменившее многие элементы сеттинга и игровой механики Подробное рассмотрение Второй редакции.
Сеттинг Игра повествует о феноменальных людях, обретших мистические способности в результате долгих оккультных практик, религиозных исканий, научных экспериментов и даже простого везения. Хотя маги не отличаются от простых людей с точки зрения психологии и анатомии, они могут создавать материальные предметы из воздуха, обращать время вспять, предсказывать будущее, воскрешать мёртвых и даже изменять облик самой Вселенной.
Несмотря на свои грандиозные силы, многие маги становятся жертвами непомерной гордыни или безумия. Обращение к колдовским способностям часто наносит непоправимый ущерб рассудку и нравственности человека, поскольку большинство чародеев использует свои силы для личного обогащения, вызова демонов и изучения тайн, недоступных человеческому пониманию. Маги, привыкшие полагаться на свои колдовские способности даже в решении повседневных задач, регулярно вдыхают жизнь в кровожадных монстров, вызывают природные катаклизмы и подвергают опасности миллионы невинных жизней. Самые безрассудные колдуны могут представлять угрозу не только для всего человечества, но и для самого мироздания.
Пробуждение Момент обретения сверхъестественных сил маги сравнивают с пробуждением после долгого сна. Подобно тому, как спящий человек лишь пассивно воспринимает ночные грёзы, простые смертные вынуждены беспомощно наблюдать за течением жизни без малейшей возможности повлиять на её законы. Лишь получая мистические способности, человек обнаруживает, что отныне он может сам диктовать законы реальности. Неудивительно, что повседневную жизнь, лишённую волшебства и великих познаний, многие колдуны называют Сном, а простых смертных – Спящими. Равным образом, свой магический коллектив заклинатели часто описывают эпитетом Пробуждённые.
Само Пробуждение может принимать различные формы в зависимости от личности самого мага. Один человек Пробуждается после долгих оккультных и алхимических экспериментов. Другой обретает магические способности в переломный момент наподобие авиакатастрофы или духовного кризиса. Третий становится магом в период клинической смерти или в попытке спасти друзей от неминуемой гибели, а четвёртый получает свои силы свыше во время молитвы. В редких случаях Пробуждение наступает само собой, оставаясь неразрешимой загадкой для самого колдуна.
К удивлению большинства магов, ни одно заклинание, даже самое древнее и могущественное, неспособно Пробудить другого человека. Спящий должен сам вырваться из объятий Сна или получить этот дар от непостижимых сущностей наподобие духов или богов. Попытка насильно Пробудить смертного неизбежно заканчивается неудачей или приводит к гибели Спящего.
Кабалы Хотя некоторые заклинатели продолжают жить повседневной жизнью, используя свои знания в личных целях, многие из них объединяются в небольшие содружества или братства, решающие вопросы городского, всемирного или даже космического масштаба. В большинстве городов подобные группы известны как кабалы, хотя в некоторых частях света их могут называть культами, кликами или шабашами.
Кабалы занимаются общим делом вроде защиты родных городов, заключения сделок с демонами, построения новых цивилизаций или полномасштабного изменения всей реальности. В самых развитых городах действуют сразу несколько таких кабалов, подчиняющихся единому лидеру, именуемому Иерархом. Как правило, Иерархом становится самый влиятельный маг в окрестностях, хотя иногда Иерарх выступает в роли простого советчика или координатора.
Ордены и Наследия В дополнение к кабалам, большинство магов вступают в полноценные ордены – крупные политические организации, преследующие долгосрочные цели по всему миру. Ордены предоставляют магам особые знания, покровительство и ресурсы взамен на согласие подчиняться приказам общего лидера. Один орден может стремиться к сокрытию колдовских знаний от недостойных, другой – к Пробуждению всего мира, а третий – к простому обогащению своих представителей. Хотя члены одного кабала чаще всего состоят и в одном ордене, некоторые маги объединяются с представителями сразу нескольких орденов для решения неотложных задач или проведения сложных исследований.
Помимо орденов, в тайном обществе Пробуждённых существуют и уникальные братства, известные как Наследия. В каком-то смысле Наследия представляют собой мистические "расы" магов, поскольку вступление в их ряды навсегда изменяет сущность каждого Пробуждённого. Одно Наследие учит магов модифицировать своё тело при помощи киберимплантов. Другое буквально сводит людей с ума, позволяя им видеть будущее в наваждениях и галлюцинациях. Третье превращает колдунов в личей – чудовищ, способных питаться душами своих жертв, – а четвёртое ведёт к просветлению через физическое совершенствование тела и освоение боевых искусств.
Всего Пробуждённым известно более сотни таких Наследий, и каждый опытный маг в состоянии основать свою собственную мистическую династию. К сожалению для Пробуждённых, вступление в подобное братство носит необратимый характер. Если в дальнейшем маг пожалеет, что сделал себя каннибалом, безумным пророком или живым мертвецом, даже самое сильное заклинание не поможет ему вернуть потерянную человечность.
Предание об Атлантиде Большинство Пробуждённых связывают происхождение колдовских сил с легендой об Атлантиде – загадочном острове, стёртом с лица земли грандиозным магическим катаклизмом. Согласно этой легенде, тысячи лет назад смертные по всему миру начали видеть сон, в котором неведомые оккультные силы звали их на таинственный остров, затерянный в океане.
Хотя большинство людей, откликнувшихся на магический зов, не смогли добраться до острова или погибли в пути, некоторым из них всё-таки удалось добраться до берегов Атлантиды. Пережив массовое Пробуждение, эти немногочисленные заклинатели смогли выстроить уникальную цивилизацию магов, которая развивала, осваивала и передавала колдовские искусства из поколения в поколение. Главным открытием атлантических магов стало обнаружение Высших миров – магических царств, возникших ещё до рождения Вселенной.
Всего магам известно пять таких царств: Аркадия, раскрывающая загадки судьбы и времени, Первозданные пустоши, воплощающие буйство природы и жизни, Эфир, населённый богами и ангелами, Стигия, служащая обителью мёртвых, и Пандемониум – царство кошмаров и демонов. Хотя маги знали о существовании Высших миров и черпали в них свою силу, они не могли совершить в них физическое путешествие и обрести абсолютную власть над Вселенной.
В полузабытый период Атлантиды маги создали свои первые ордены, занимавшиеся исследованием мира, астральными путешествиями и защитой простых людей от угроз, исходивших из параллельных реальностей. К сожалению для заклинателей, некоторые колдуны поддались великой гордыне и попытались построить Небесную лестницу, по которой они смогли бы взойти в пять Высших миров и стать подлинными богами Вселенной.
Хорошо понимая, что захват Высших миров безумцами и тиранами приведёт к катастрофе, другие маги попробовали уничтожить Небесную лестницу, что привело к гражданской войне между жителями Атлантиды. Согласно легенде, битвы велись на земле и на небе, на самой лестнице и в преддверии Высших миров. В результате этого грандиозного столкновения Атлантида канула в небытие, Небесная лестница раскололась, а во Вселенной образовалась трещина, известная магам как Бездна.
Бездна Хотя современным магам и неизвестно, насколько правдива легенда об Атлантиде, существование Бездны не вызывает у них ни малейших сомнений. Бездна представляет собой демоническую реальность, высасывающую магию из земного мира.
Каждый раз, когда маг обращается к своим колдовским способностям, Бездна пытается помешать ему, искажая действие заклинаний, ослабляя магические эффекты или сводя колдуна с ума. Чем более сильное заклинание произносит маг, тем выше становится риск вторжения Бездны в земную реальность. Простое чтение мыслей может и не привлечь внимание Бездны, в то время как телепортация, воскрешение мёртвых или попытка обратить время вспять вполне может вызвать стихийное бедствие, превратить мага в чудовище, пробудить нежить на местном кладбище или убить десятки невинных людей.
Конкретное проявление Бездны в земной реальности называется Парадоксом. Опытные заклинатели изучают сотни таких вредоносных эффектов, предупреждая молодых или безрассудных магов о последствиях безответственного обращения с чарами. К сожалению для Пробуждённых, даже самое длительное исследование Парадоксов не позволяет с точностью предсказать, с какой вероятностью и в какой форме Бездна вторгнется в земной мир. Начиная со своего Пробуждения и до самого конца жизни маг обречён только предполагать, к чему ему стоит готовиться в случае неудачного наложения чар.
Более того, риск Парадокса существенно возрастает в том случае, если маг обращается к сверхъестественным силам в присутствии простых смертных. Так, если Пробуждённый экспериментирует с колдовскими способностями у себя в доме или нарушает законы физики на глазах у одного-двух свидетелей, заклинание может и не привлечь внимания Бездны. Однако попытка оживить мёртвого на глазах у толпы или превратиться в животное в прямом эфире почти неизбежно провалится – или приведёт к магической катастрофе.
По этой причине большинство магов старается избегать применения колдовских способностей в повседневной жизни, приберегая их только для самых безвыходных ситуаций. В мире хватает магов, которые лично выслеживают новичков, нарушающих это правило, или охотятся за безумцами, нарушающими законы Вселенной на глазах у десятков смертных. Неверие В дополнение к риску возникновения Парадокса, самые явные колдовские эффекты быстро теряют силу в присутствии Спящих. Фактически каждый раз, когда простой человек видит магию в действии, в дело вступают защитные механизмы самой реальности, пытающейся отменить заклинание мага. Этот эффект, известный как Неверие, существенно ослабляет оккультные силы мага и понемногу сводит его работу на нет.
Примечательно, что сами Спящие не догадываются, что именно они блокируют колдовские способности мага. Более того, люди стараются рационализировать увиденное и списать эффект заклинания на галлюцинацию, жуткую аномалию или оптическую иллюзию. Только самые волевые личности запоминают, что именно они видели или чувствовали в присутствии мага, и вполне могут сами стать Пробуждёнными.
Оракулы и Экзархи Согласно преданию об Атлантиде, некоторым заклинателям всё-таки удалось добраться до Высших миров, прежде чем Небесная лестница канула в небытие. Если верить этому мифу, такие маги стали богоподобными сущностями, способными диктовать свою волю самой Вселенной. Известные как Экзархи, эти мифические создания обитают в Высших мирах, пытаясь не допустить Пробуждения новых магов из страха, что те возведут вторую Небесную лестницу и заберут их силу.
Хотя современные маги и не уверены в существовании Экзархов, время от времени на земле появляются целые организации чернокнижников, пытающихся истребить других магов по приказу неведомых сущностей, не желающих Пробуждения человечества. По утверждениям этих чёрных магов, Экзархи наделяют их уникальными силами и дарами взамен на верную службу и обещание любой ценой предотвращать новые Пробуждения.