Gris (от  — «серый») — компьютерная игра в жанре платформера, разработанная испанской командой независимых разработчиков Nomada Studio и изданная Devolver Digital. Выпуск состоялся 13 декабря 2018 года для персональных компьютеров на операционных системах Windows и macOS, и портативной игровой приставки Nintendo Switch. Позже игра была портирована на iOS, PlayStation 4 и Android. Игрок управляет девушкой по имени Грис, которая должна вернуть краски миру, для чего должна преодолевать разного рода препятствия, а также решать головоломки.

Разработка игры началась после того, как известный в Барселоне художник Конрад Росет встретился с двумя профессиональными программистами, которые в итоге основали студию Nomada Studio. Gris должна была стать эстетически великолепной игрой, но и с разнообразным игровым процессом, в качестве предмета вдохновения, разработчики указывали на множество игр, в том числе Journey и Ori and the Blind Forest. Хотя сама история открыта для широких интерпретаций, разработчики исходили из базовой идеи того, что мир, представленный в игре, — это метафора эмоционального состояния женщины, пережившей недавнюю потерю, и теперь она должна справиться со своей депрессией. Музыкальные композиции к игре написал Марко Альбано, а исполнила музыкальная группа Berlinist.

Игра имеет преимущественно положительные отзывы от критиков. На сайте-агрегаторе оценок Metacritic версии игры Gris для PC и Nintendo Switch имеют 83 и 84 балла из 100 на основе 36 и 41 рецензий от разных изданий соответственно. Критики однозначно похвалили игру за её визуальную эстетику, музыкальное сопровождение и подачу истории. Игровой процесс представляет собой довольно классический и недостаточно сложный платформер с некоторыми интересными механиками, однако часть критиков сочли его слишком посредственным. Gris получила ряд наград, в том числе на вручении BAFTA и Энни.

Игровой процесс Gris представляет собой платформер, похожий на метроидванию, но без каких-либо элементов сражений. Игрок управляет девушкой по имени Грис, путешествующей среди полуразрушенных руин. Сами внутриигровые локации являются воплощением внутреннего мира героини, опустошённого психологической травмой, а прохождение игрока воплощает пять стадий принятия неизбежного, где прохождение каждой стадии ознаменуется возвращением одного из пяти цветов миру. Для возвращения цвета Грис должна находить особые огни, образующие проходы к ранее недоступным местам и активировать особые стелы, дарующие героине новые способности. В самом начале девушка может только бегать и подпрыгивать, позже она получает способность приобретать форму тяжёлого куба, порхать и взлетать при наличии красных бабочек, или же плавать под водой. Прохождение уровня заканчивается, когда Грис удаётся забраться на руку статуи голой женщины.

Фактически прохождение каждого уровня начинается с одной и той же локации. Вначале она представлена в виде руин, но со временем, воплощая постепенный процесс душевного исцеления, наполняется новыми и успокаивающими мотивами: красками, растениями, живностью, резервуарами с водой и «недостающими» архитектурными деталями, созданными из света. Данные изменения вкупе с новыми способностями героини открывают доступ к раннее недоступным локациям. Первый уровень — «отрицание» — представлен опустошённой и бесцветной пустыней, «гнев» — показывает красную пустыню с ветряными мельницами и опасными ветрами, третий уровень «торг» (зелёный) наполняет мир лесом и живностью, четвёртый — «депрессия» (синий) — дождём и водой (а игрок обретает способность исследовать подземные пещеры и плавать под водой), а пятый уровень — «смирение» (жёлтый) — вводит строения, существующие только при свете. Каждый уровень вводит новые механики, усложняющие головоломки, например, деревья-платформы, которые постоянно меняют свою форму или исчезают, кристальные пещеры, образующие копии Грис, нестабильные платформы, которые можно разбить и так далее.

По пути Грис сталкивается с различными существами, часть которых помогают ей, и наоборот, её преследует враждебная сущность из чёрной материи, воплощение кратковременного рецидива психической травмы, которая приобретает форму птицы, а затем рыбы, норовящей поглотить героиню. Несмотря на вышеописанное, в игре нельзя умереть или застрять. Последняя способность, которую получает Грис, — это возможность петь и оживлять пространство вокруг себя. В конечном счёте девушка собирает достаточно звёзд, чтобы образовать путь из созвездий к небесам, но в последний момент на неё нападает сущность и поглощает её. Грис взбирается на поверхность чёрной материи к полуразрушенной статуе девушки и пытается с помощью песни объединить её детали, сущность чуть снова не поглощает их, однако статуя пробуждается и изгоняет своей песней сущность. Грис обнимает статую и устремляется к небесам, поскольку мир уже восстановлен.

На последнем уровне также имеется секретная локация, являющаяся намёком на интерпретацию истории. Игрок может наблюдать короткую сцену, где счастливые мать и дочь наблюдают за звёздным небом. Мать похожа на плачущие статуи в игре, а маленькая девочка похожа на Грис. Мать ловит светлячка и вручает его девочке. Чтобы открыть эту сцену, нужно собрать 28 «воспоминаний» в виде белых орбит, разбросанных по локациям, после чего активировать «солнце» в вышеупомянутом секрете.

Разработка Разработкой игры занималась независимая испанская студия Nomada Studio. На пике создания игры в команду входило 15 человек, не считая композитора и музыкантов. Многие члены команды ранее никогда не работали над видеоиграми. По примерным оценкам, при разработке около 80 % ресурсов уходило на то, чтобы проработать окружающий мир и анимации. Впервые идея создать игру о «мире, лишённом цветов, которые герой будет постепенно восстанавливать», пришла Конраду Росету. Сам Конрад является достаточно известным художником в Барселоне и уже давно мечтал воплотить свои художественные видения в видеоигре. Он же в итоге стал художественным руководителем и разработал основной художественный стиль игры, в котором явно прослеживается фирменный стиль Конрада.

Предпосылки В 2016 году Конрад, Рохер Мендоса и Адриан Куэвас случайно встретились в баре во время вечеринки и завязали разговор. Конрад узнал, что оба программиста уже думали о том, чтобы заняться собственным проектом, и решил продемонстрировать свои художественные работы. Это крайне впечатлило Мендосу и Куэваса, которые сразу же увидели в работах Конрада хороший потенциал для создания игры. Сам Куэвас в течение последних семи лет работал программистом при разработке игр класса AAA в Ubisoft и IO Interactive, Мендоса же последние шесть лет входил в состав разработчиков Ubisoft Montreal. Если для Конрада эта была возможность осуществить свою идею, то Куэвас и Мендоса рассматривали встречу как желание поучаствовать в более личном проекте и иметь большую творческую свободу. После встречи трио с Devolver Digital на мероприятии Gamescom последние, изучив художественные работы Росета, согласились выступить издателем их будущей игры, и Конрад, Мендоса и Куэвас основали собственную студию и наняли для команды разработки ещё несколько людей. Разработчики признались, что до этого пытались связаться с другими издателями, но именно Devolver действительно заинтересовались проектом, а также обещали команде полную творческую свободу. Мендоса указал на «уникальное совпадение», заметив, что он и Куэвас — программисты, ничего не знающие об искусстве, а Конрад, наоборот, профессиональный художник, ничего не знающий о кодировании.

Сюжет После включения в команду Конрада команда поняла, что будет создавать игру с уклоном на визуальную эстетику, но, как заметил Мендоса, он «не хотел создать очередной „симулятор ходьбы“, а намеревался сконструировать вдобавок разнообразные механики и сюжетный фундамент». Сама Gris создавалась как игра, предлагающая расслабляющий опыт и способная вызвать сильные эмоции даже у людей, которые просто наблюдают за игрой, а не сами играют в неё: «Наши первые идеи вращались вокруг создания игры, которая развивалась бы в визуальном плане, а не только с точки зрения механики. С „Gris“ мы стремились предоставить эмоциональный, уникальный и доступный опыт, который каждый может сыграть и интерпретировать лично», заметил Адриан Куэвас, соучредитель Nomada Studio. При этом команда решила передать повествование без единого слова, как это было реализовано в игре Journey. Создание истории было схоже с написанием пяти этапов сценария к фильму.

Саму сюжетную линию команда интерпретировала как эмоциональную травму молодой женщины, пережившей некое разрушительное событие в жизни, потерю любимого человека. Её же чувства и переживания представлены в виде вымышленного мира. Хотя история предоставляет простор для интерпретации, Мендоса заметил, что хотел осторожно и с уважением отнестись к данной теме, и поэтому советовался с женщинами, пережившими потери. Мендоса также выразил гордость тем, что затрагивает в своей игре то, что на протяжении долгих лет считалось недопустимым в видеоиграх. Цветовая палитра также играет важную роль в передачи эмоциональной истории и развития сюжетной линии. Само имя героини — «Грис» — переводится с испанского как «серый», что имеет смысл в данной истории.

Для достоверного отображения борьбы с психологической травмой, от гнева и отчаяния до расширения возможностей, команда консультировалась с психотерапевтом и геймдизайнером Эктором Фустером. Со слов Мендосы и Куэваса, их цель заключалась в том, чтобы наградить каждого игрока, который решит вложить своё время в игру: «Если они хотят увидеть красивую головоломку-платформер, то „Gris“ наверняка ей и является, если они хотят увидеть историю о пробуждении травмированной женщины, то она заключена в самом сердце игры».

Игровой и художественный дизайн В плане художественного подхода разработчики оценивали стиль игры и её геймплей как совмещение игр Journey и Ori and the Blind Forest. Они также признались, что являются фанатами таких игр, как, например, Monument Valley, Child of Light, Limbo и Inside и хотели перенять у них лучшее и по своему их интерпретировать. Андриан заметил, что своей разработкой его команда обязана таким играм, как Journey и Flower, которые, по его мнению, и заложили тренд на создание атмосферных инди-игр, благодаря которым в том числе и была возможна разработка Gris, и надеется в будущем также видеть подобные игры. Перед тем, как начать разработку игры, команда провела обширные исследования других игр. Например, при создании архитектуры создатели вдохновлялись Journey и Shadow of the Colossus, а также реальными архитектурными сооружениями в Индии, Венеции и городом Набу из фильма «Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза». Также команда искала вдохновение за пределами игр, например, у работ студии Ghibli, в частности у «Унесённых Призраками» и «Принцессы Мононоке», задними фонами, в частности лесом некоторых мультфильмов от Disney, работами французского художника Мёбиуса, двигающимися скульптурами Тео Янсена, фигурами-«мобилями» американского дизайнера Александра Колдера и так далее. Команда разработчиков также изучала множество картин и скульптур, сама же команда создателей состоит в основном из дизайнеров и художников, а не программистов. Саму игру Gris создатели, разумеется, также воспринимали как форму искусства, заметив, что они надеются сделать очередной шаг в сторону того, чтобы видеоигры перестали восприниматься только как симуляторы стрельбы.