— жаргонное обозначение жанра японских компьютерных игр, прежде всего визуальных романов и бисёдзё-игр, главной задачей которых является вызвать у игрока за счёт сопереживания сюжету и персонажам сильный эмоциональный отклик — вплоть до слёз. В отличие от жанра , накигэ, как правило, предполагает хорошее завершение повествования. Термин изначально применялся к визуальным романам, позднее распространившись на другие медиа, в том числе аниме. Одним из ключевых авторов жанра считается сценарист Дзюн Маэда, один из основателей компании Key.

Развитие жанра Основная цель работ в жанре накигэ — вызвать сопереживание игрока, представляя сцены, способные оказать на него глубокое впечатление. Такие работы часто следуют единой схеме построения сюжета: сначала идёт комедийная составляющая, позже перерастающая в романтическую, за ней происходит некое трагическое событие, разлучающее главных героев, после чего может следовать трогательное воссоединение.

Отдельные элементы будущего жанра исследователи находят в играх для взрослых первой половины 1990-х годов: побочная сюжетная линия игры (1995) о неизлечимо больной девушке Сакурако Сугимото рассматривается как один из прообразов накигэ. Визуальный роман компании Leaf (1996) сместил акцент с интерактивности на повествование и положил начало расцвету игр, ориентированных на сюжет и персонажей; в следующей игре студии, To Heart (1997), сюжетная линия девушки-андроида Мульти описывалась критикой как «выжимающая слёзы».

Концепция оформилась в новелле One: Kagayaku Kisetsu e (1998) компании Tactics, вторая половина которой независимо от выбора игрока выдержана в мрачных, трагических тонах; публицист называл её родоначальницей жанра. Из-за сложного сюжета продажи новеллы были невысокими, однако она постепенно приобрела известность благодаря обсуждениям в интернете и «сарафанному радио». После работы над One часть разработчиков ушла из Tactics, основав студию Key; её дебютный визуальный роман Kanon (1999) стал хитом, разошёлся тиражом более 100 тысяч копий и привлёк внимание прессы, а часть обозревателей считает первым накигэ именно его. Вышедшая в 2000 году Air, почти лишённая эротических сцен и игровых элементов, также добилась крупного коммерческого успеха и укрепила положение жанра.

По этой же формуле такие компании как Digital Object, KID, Circus, Minori и Studio Mebius выпустили игры Kana: Little Sister и Memories Off в 1999 году, Da Capo в 2002, Snow в 2003. Одной из самых известных игр студии стала Clannad, выпущенная в 2004 году, где основной акцент был сделан на семейные ценностиpre-Clannad (in Japanese). SoftBank Creative. 15 April 2004. ISBN 4-7973-2723-5.. По версии журнала Dengeki G’s Magazine Clannad была признана лучшей бисёдзё-игрой на все времена. Она послужила успешной основой для развития франшизы и адаптации игры в аниме и мангу. По результатам опроса издательства Dengeki, целью которого было определить «десять самых трогательных визуальных романов», игра Clannad вышла на второе место, Kanon на четвёртое, Air на седьмое и Little Busters! на десятое. В топе «20 самых трогательных визуальных романов в истории» Famitsu Clannad заняла четвёртое место, Steins;Gate шестое, Air седьмое, Little Busters! десятое, 428: Shibuya Scramble четырнадцатое.

Через некоторое время термин «накигэ» начал использоваться другими студиями для описания жанра выпускаемой продукции. Например, так игру Kuma’s Restaurant охарактеризовал разработчик Odencat. Позднее в этом жанре был выпущен ряд проектов, не имеющих в сюжетной основе визуального романа, такие как аниме Angel Beats!, транслируемое с 3 апреля по 26 июня 2010 года на телеканале CBC, производства студий P.A. Works и Aniplex. Сериал получил в целом положительные отзывы, а его шестая серия во время показа в Осаке достигла рекордного за последние три года для аниме, транслируемого в ночное время, рейтинга в 4,9 %. Совместная работа Дзюна Маэды в качестве сценариста и двух студий продолжилась в сериале Charlotte 2015 года. Семь частей Blu-ray издания Charlotte заняли первые пятнадцать мест еженедельного чарта Oricon. Последнее совместное произведение студий The Day I Became a God вышло в 2020 году.

Структура Сценарист Юити Судзумото, участвовавший в создании Air и Clannad, описывал характерный для жанра приём : в первой половине произведения подробно изображается беззаботная повседневная жизнь главного героя и героини, благодаря чему героиня становится для игрока незаменимой, после чего во второй половине персонажи резко ввергаются в несчастья. Ключевую роль играет контраст между частями; при этом развязка может быть как трагической, так и счастливой — в любом случае игрока подводят к катарсису при помощи заранее заготовленных «последних штрихов», таких как раскрытие сюжетных линий и вставка запоминающейся музыки. Музыкальные и вокальные композиции, звучащие в кульминационных сценах, рассматриваются как «триггер», вызывающий у игрока слёзы. Философ Хироки Адзума отмечал, что для вовлечения игрока подобные произведения нередко прибегают к приёмам метапрозы: например, в третьей части Air игрок лишается возможности влиять на происходящее и переживает тему «отсутствия» на собственном опыте.

Примечания

Категория:Визуальные новеллы Категория:Жанры компьютерных игр Категория:Индустрия аниме