Элизабет — вымышленный персонаж из компьютерной игры BioShock Infinite, разработанной студией Irrational Games. Согласно сюжету игры, Элизабет — девушка со сверхъестественными способностями, которую держат в заточении в летающем городе Колумбия в 1912 году. Элизабет — наследница религиозного лидера Колумбии Комстока — может открывать «разрывы» в ткани пространства-времени, перемещаться между параллельными вселенными и наблюдать события, происходящие в других мирах. Главный герой игры Букер Девитт выручает Элизабет из заточения, и она сопровождает его как управляемая компьютером напарница, комментируя происходящее в игре и оказывая помощь в сражениях. Букера и Элизабет преследует Соловей — механическое чудовище, приставленное Комстоком охранять девушку и не дать ей бежать. В ходе игры оказывается, что Элизабет — похищенная во младенчестве дочь Букера, изначально носившая имя Анна Девитт. В дополнении BioShock Infinite: Burial at Sea Элизабет появляется в образе «роковой женщины» — во втором эпизоде дополнения игрок управляет ей напрямую как игровым персонажем.

В английской версии игры Элизабет озвучивает актриса . Черты лица, мимика и жестикуляция Элизабет намеренно стилизованы и преувеличены, чтобы игроку было легче считывать её движения и выражение лица на расстоянии. Разработчики стремились наделить персонажа сложным игровым искусственным интеллектом и более осмысленной ролью в игровом процессе, чем у напарников в других компьютерных играх. Персонаж получил положительные отзывы обозревателей.

Появления в играх Согласно сюжету BioShock Infinite, Элизабет — девушка со сверхъестественными силами, наследница «пророка» Закари Хейла Комстока, который правит летающим городом Колумбия в 1912 году. Она прожила почти всю жизнь взаперти, наивна, но исполнена любопытства и жаждет увидеть мир за пределами Колумбии. Пророк Комсток хочет использовать силы Элизабет, чтобы обрушить на Америку апокалиптические кары — «сжечь мир грешников». В религии, которую исповедуют жители Колумбии, Элизабет играет особую мессианскую роль — это «чудесное дитя». Она якобы дочь Комстока, рождённая необычным образом — супруга Комстока якобы произвела её на свет спустя лишь семь дней беременности. В здании, где держат Элизабет — Башне-монументе — установлена особая машина, Сифон, которая сдерживает силы Элизабет. Сотрудники Башни-Монумента следят за пленницей и изучают её, но и боятся тоже: как выражается один из персонажей в аудиозаписи, «они схватили тигра за хвост, а теперь не знают, что лучше: ухватиться покрепче... или сбежать». К Элизабет приставлен Соловей — огромная механическая птица, преданная девушке, но срывающая любые её попытки сбежать из города.

В начале игры Букер отправляется выручать девушку по поручению нанимателей — для него это способ рассчитаться со своими долгами. После побега из башни Элизабет становится спутницей Букера, и они пытаются выбраться из Колумбии вместе. Их отношения меняются от настороженности и недоверия до привязанности и даже созависимости. Элизабет иногда хочет впечатлить своего спутника, а иногда сбежать от него. Иногда её приходится спасать от опасности. Она, как и Букер, открывает для себя Колумбию и комментирует происходящее вокруг в разговорах со спутником — со временем эти диалоги становятся более дружескими и доверительными: например, Элизабет позже в игре может комментировать свой искалеченный мизинец — интимную для неё тему. Отношения Букера и Элизабет подчеркнуто не сексуализированы — скорее, это отношения отца и дочери. В рамках игрового процесса Элизабет помогает Букеру как игровому персонажу в сражениях и исследовании мира, взламывает отмычками дверные замки, находит и подаёт ему лечебные предметы, деньги и боеприпасы. Её способность открывать «разрывы» в ткани пространства-времени используется и в игровом процессе — она может «призывать» из иных миров полезные объекты, например, турельные пулемёты или точки, за которые можно зацепиться при перемещении по воздуху.

В ходе игры персонажи выясняют, что Букер и Комсток — разные версии одного и того же человека из разных вселенных, и Элизабет — действительно дочь Букера. Религиозный фанатик Комсток некогда встретил «ангела» и исполнял открытое ему пророчество о том, что он построит летающий город, а его дитя разрушит мир. Комсток был бездетен, но в 1893 году похитил Анну Девитт, годовалую дочь своего двойника из другой вселенной — Букера: эта девочка и есть Элизабет. Особые способности Элизабет связаны с её похищением — искусственный разрыв преждевременно закрылся, так что её мизинец остался в мире Букера. Путешествуя в ходе игры во времени, Букер встречается в том числе и с постаревшей Элизабет из 1984 года: в этой временной линии Букер не смог её спасти, и Элизабет стала причиной предсказанного апокалипсиса — Колумбия, превращённая в супероружие, разрушает Нью-Йорк. События игры можно истолковать как самоисполняющееся пророчество: Элизабет из будущего пыталась связаться с Букером-Комстоком из прошлого, но Комсток принял её за «ангела», а предупреждение о грядущих бедах за пророчество. В финале игры Букер — и он же Комсток — умирает в прошлом, стирая все временные линии со строительством Колумбии и концом света. Это может означать стирание из истории и самой Элизабет с момента похищения. В сцене после титров Букер вновь оказывается в 1893 году дома, у колыбели Анны.

Букер-Комсток и Элизабет вновь появляются в разбитом на два эпизода дополнении BioShock Infinite: Burial at Sea — его действие происходит уже в 1958 году в подводном городе Восторг, месте действия самой первой игры BioShock. Первый эпизод Burial at Sea стилизован под фильмы нуар, и Элизабет играет роль роковой женщины — она более хладнокровна и расчётлива, чем её наивная версия из основной игры. В ходе дополнения Элизабет сознательно заманивает Букера-Комстока в ловушку, и он погибает: подразумевается, что Элизабет путешествует по разным вселенным и расправляется с другими версиями Комстока. Хотя это тот же самый персонаж, что и в BioShock Infinite, Элизабет ведет себя иначе, чем в начале основной игры — пережитые события изменили её. Во втором эпизоде Burial at Sea (2014), продолжающем события первого, Элизабет вновь оказывается в Восторге и становится игровым персонажем — игрок управляет ей напрямую. Согласно сюжету дополнения, в котором пересекаются и соединяются истории BioShock и BioShock Infinite, Элизабет вынуждена сотрудничать с Атласом, ключевым антагонистом BioShock. Вместо открытых боёв с врагами Элизабет больше полагается на скрытность. Некоторые вещи, связанные с Элизабет, в этом дополнении становятся частью игрового процесса: например, взлом дверных замков оформлен как мини-игра.

Создание По мнению руководителя Irrational Games Кена Левина, и System Shock 2, и BioShock были очень одинокими приключениями — игрок находил лишь трупы других персонажей и если и встречал выжившего, то не взаимодействовал с ним напрямую — обычно этот другой персонаж оказывался в недоступном месте, например, за застеклённым окном. После знаменитого сюжетного поворота с «будь любезен» в BioShock разработчикам уже не хотелось делать героя следующей игры очередной «пешкой» без собственной личности и характера — если бы у героя был спутник и они общались друг с другом, этой проблемы можно было бы избежать. Сотрудники Irrational Games неоднократно предлагали вырезать Элизабет из игры, но Левин упирался и настаивал на персонаже. Он сформировал внутри студии подразделение под условным названием Liz Squad («Команда Лиз») — в него входили специалисты разного профиля, которые вместе работали конкретно над персонажем Элизабет. Элизабет озвучивает актриса — Левин считал, что студии «повезло» найти такую исполнительницу роли. Для него важно было, чтобы Элизабет нравилась игрокам — на это работали и озвучивание, и написанные сценаристами реплики персонажа. На образ Элизабет повлияли собственные воспоминания Левина о девушке, с которой он когда-то встречался. До него эта девушка была в абьюзивных отношениях, и это сильно на ней сказывалось: хотя бывший партнёр её обижал, сбросил с лестницы, ставил коленями на битое стекло, девушка всё время находила для него оправдания и в итоге вернулась к нему. По словам Левина, Элизабет не такая, она пытается стать свободной, но эта связь с вырастившим её Комстоком у Элизабет все равно есть. Внутренний конфликт, по мнению Левина, делает персонажа более интересным по сравнению с героями, у которых такого конфликта нет.

Искусственный интеллект Левин считал, что в играх вообще мало примеров удачной реализации персонажа-спутника, управляемого игровым ИИ — последней такой хорошо сделанной спутницей он считал Аликс Вэнс из Half-Life 2 (2004). У Irrational Games во времена работы над BioShock уже был опыт создания неигровых персонажей со сложным поведением, не просто выполнением одного заранее заданного скрипта — Больших Папочек и Маленьких Сестричек. Элизабет была следующим шагом в развитии той же модели — по словам Левина, Больших Папочек и Маленьких Сестричек можно считать ранними примитивными прототипами Элизабет.

У Элизабет огромное множество возможных реакций на окружение — она общается с игровым персонажем, добывает для него припасы, может вернуть погибшего героя к жизни. Вне сражений Элизабет часто реагирует репликами и мимикой на находящиеся рядом объекты — например, если игровой персонаж оказывается в туалете, Элизабет прикрывает рот, показывая, что чувствует неприятный запах. Изрядная часть длинного времени разработки BioShock Infinite была потрачена на «засевание» мира объектами, на которые могла бы реагировать Элизабет. Модель искусственного интеллекта Элизабет предусматривает и общую эвристику для обработки происходящего в игре, но в целом большинство реакций Элизабет заранее прописаны для каждой «комнаты», которую может посетить игрок. Левин считал очень важным, чтобы Элизабет никогда не оказывалась на дороге и не мешала игровому персонажу пройти, как это нередко делают управляемые ИИ спутники в других играх. Разработчики собрали множество записей игрового процесса и анализировали поведение игроков в разных ситуациях, подстраивая под него поведение Элизабет — она никогда не должна была казаться игроку помехой.

Дизайн Для персонажа на ранних порах разработки было создано множество концепт-артов. В ранних набросках художники пытались придать персонажу разные черты характера с помощью поз и одежды, используя в качестве вдохновения «чистые, яркие, знаменитые» костюмы из комиксов. Эти наброски изображали героиню всех возможных возрастов и придавали ей разный внешний вид и манеры. Художники также экспериментировали с дизайном «более отстранённой, похожей на принцессу» версии персонажа.