— японский геймдизайнер, продюсер и руководитель. Является старшим исполнительным директором Nintendo и старшим генеральным менеджером Nintendo EPD, где он известен по своей работе над играми франшиз Mario и The Legend of Zelda, а также как генеральный продюсер консоли Nintendo Switch. В 2009 году интернет-издание IGN включило его в список 100 лучших создателей игр в истории. Коидзуми также входит в совет директоров Nintendo Pictures.

Биография

Детство и юность Коидзуми родился в городе Мисима, префектуры Сидзуока, 29 апреля 1968 года. В свою первую видеоигру, Super Mario Bros. 2, он сыграл в возрасте 21 год, когда одолжил у друга консоль Famicom. Учился в Осакском университете искусств на отделении визуального концептуального планирования, где изучал кино, драму, анимацию и, в меньшей степени, раскадровку. Изначально он намеревался стать кинорежиссёром, но вместо этого решил пойти на работу в Nintendo, поскольку хотел добиться своей цели — создать драму, которую можно было реализовать в формате видеоигр. Свою роль в выборе карьеры сыграла и близость компании к его университету.

Работа в Nintendo После того, как в апреле 1991 года Коидзуми стал работать в Nintendo, ему была поручена работа над руководством к приключенческой игре The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System. Он отвечал за оформление, верстку и текст. В процессе работы он придумал предысторию игры и дизайн трех богинь, а также связанный с ними знак зодиака. При работе над следующей игрой, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, ему снова было поручено создание руководства к игре. Но так как работа над игрой в тот момент находилась в самом начале, Коидзуми в итоге написал общую историю и придумал такие сюжетные ходы, как остров во сне. Он же поработал над процессом взаимодействия с жителями деревни, написал реплики для совы и Рыбы Ветра, а также разработал модели поведения боссов. Позднее Коидзуми экспериментировал с полигональным сайд-скроллинговым ремейком Zelda II: The Adventure of Link. Созданный для Super Famicom, прототип был основан на технике чанбара, разновидности японского боя на мечах. При работе над Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссёра и отвечал за анимацию 3D-моделей, в том числе работал над движениями Марио в тандеме с руководителем проекта Сигэру Миямото.

В процессе разработки Super Mario 64 сотрудники Nintendo создали черновые концепции трехмерной игры The Legend of Zelda с большим упором на головоломки и менее выраженными элементами экшена. Коидзуми сделал несколько заметок о сражениях на мечах и с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икэде, он стал третьим членом команды, которая работала над игрой, впоследствии получившей название The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Коидзуми обратился к своим заметкам и попытался реализовать свои идеи, оставшиеся у него от Super Mario 64 в будущей части «Зельды». В поисках вдохновения для реализации чанбара, Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park, тематический парк киностудии Toei. Там Осава, Коидзуми и Икеда оказались в театре, где несколько ниндзя и самурай устраивали представление. Коидзуми заметил, что за раз на самурая мог нападать только один ниндзя, в то время как остальные оставались в ожидании. Так было найдено решение для реализации сражений в игре с несколькими противниками. Осава заметил, что ниндзя, использующий оружие кусаригама, начинал двигаться вокруг самурая по кругу, не теряя из виду своего противника. Оба эти наблюдения легли в основу системы Z-прицеливания, которая была воплощена в Ocarina of Time. Коидзуми заменил обычный треугольник, который команда использовала для обозначения фокуса игрока, на фею, которая меняла цвет в зависимости от дружелюбия или враждебности цели. Кроме того, он отвечал за дизайн персонажа игрока, Линка, и разработку других персонажей, таких, как лошадь Эпона. Он также работал над трехмерным миром, системой камер, предметами и дизайном некоторых событий, например тех, где игроку нужно было подслушать разговоры других персонажей.

После выхода Ocarina of Time Коидзуми взялся за создание настольной игры, правила которой напоминали игру «казаки-разбойники». В этой игре игрок должен был ловить преступника на протяжении игровой недели, что соответствовало примерно часу реального времени. Однако, от проекта его отстранили и попросили помочь в разработке продолжения Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Свою идею «казаков-разбойников» Коидзуми перенес в этот проект, сохранив ограничение по времени, и значительно расширил, добавив мир, которому угрожала падающая луна. Эту концепцию поддержал и Миямото, который хотел создать «компактную» «Зельду», в которую можно было бы играть снова и снова. В конечном итоге все эти идеи развились в систему с временным циклом в три дня. В этом проекте Коидзуми также отвечал за дизайн игровых персонажей. Он же написал и большую часть заскриптованных событий, в которых участвовали жители деревни Клоктаун. Для этого он старался показать жизнь персонажей как можно реалистичнее. Многие серьёзные элементы в Majora’s Mask были придуманы Коидзуми. Его коллега по разработке, Эйдзи Аонума, на это ответил тем, что добавил больше легких и веселых нюансов в те области игры, за которые отвечал он.

В 2003 году Коидзуми перешел в токийский отдел разработки программного обеспечения Nintendo и руководил разработкой двухмерного платформера Donkey Kong Jungle Beat. Сайдскроллинговая природа игры возникла из попыток Коидзуми справиться с проблемами со сложным управлением камерой в трехмерных играх. Свои попытки он продолжил в следующей игре, Super Mario Galaxy. Сферические уровни игры исключали возможность того, что игрок мог заблудиться и необходимость корректировать положение камеры при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил процессом разработки Super Mario Galaxy, принимал активное участие в написании сюжета, приняв решение включить в игру дополнительную книжку сказок, в которой рассказывается предыстория персонажей. После успешного выхода игры он был повышен до продюсера и назначен управляющим Tokyo Software Development Group No. 2 в отделе анализа и разработки развлечений Nintendo. В сентября 2015 года он стал заместителем генерального директора недавно сформированного отдела планирования и разработки развлечений. Коидзуми также являлся генеральным продюсером при разработке Nintendo Switch, консоли, вышедшей в 2017 году. Вместе с Синъи Такахаси он стал преемником Сатору Иваты на посту ведущего видеопрезентаций Nintendo Direct. Он продолжает им оставаться с момента первой презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января 2017 года.

С 2013 по 2023 год Коидзуми входил в совет директоров дочерней компании Nintendo 1-UP Studio, в качестве одного из её уполномоченных директоров. В октябре 2022 года он вошел в состав директоров Nintendo Pictures.

В 2023 году Коидзуми был повышен с должности заместителя генерального директора до старшего генерального директора Nintendo EPD, проработав на этой должности почти 10 лет. В этом он уступил лишь исполнительному генеральному директору Синъи Такахаси, который также был повышен в должности одновременно с нимhttps://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/annual2403e.pdf .

Геймдизайн

Коидзуми — протеже Сигэру Миямото, и свои идеи он часто черпает из реального мира, например, во время хайкинга. Создавая вымышленные миры, он стремится удивить игроков визуально впечатляющей средой и сложными игровыми механиками, не жертвуя при этом «простотой использования», то есть легкостью навигации и управления. По его словам, большую часть времени он тратит на проработку персонажей и их способностей, стараясь найти баланс между «удовольствием и сложностью» управления. Темп и ритм Коидзуми называл одними из важнейших элементов игр из серии Mario. В то время как в играх серии Zelda важную роль играет предвкушение предстоящих испытаний. В отличие от Миямото, Коидзуми часто старается внедрить сюжетные элементы в свои видеоигры. Своим сотрудникам он дает намеки на направление, в котором им следует двигаться, а не предлагает готовое решение проблемы.

Работы Год Игра Должность1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past Иллюстратор 1992 Super Mario Kart1993 The Legend of Zelda: Link's Awakening Автор сценария, дизайнер 1995 Yoshi's Island CG-дизайнер1996 Super Mario 64 Ассистент руководителя, 3D-аниматор 1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Руководитель 3D-системы, дизайнер 2000 The Legend of Zelda: Majora's Mask Руководитель игровой системы, дизайнер Super Mario 128 Руководитель 2002 Super Mario Sunshine Руководитель The Legend of Zelda: The Wind Waker Ассистент руководителя2004 Donkey Kong Jungle Beat Руководитель 2007 Super Mario Galaxy Руководитель, геймдизайн, сюжет 2008 Flipnote StudioПродюсер 2010 Super Mario Galaxy 2 2011Super Mario 3D Land 2013 Flipnote Studio 3D Super Mario 3D WorldNES Remix2014NES Remix 2 2015 The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D Супервайзер2017Nintendo SwitchГенеральный продюсер Super Mario Odyssey Продюсер 2019 The Stretchers 2021 Super Mario 3D World + Bowser's FuryПерсонал2023The Super Mario Bros. MovieИсполнительный продюсер

Примечания

Категория:Геймдизайнеры Японии Категория:Сотрудники Nintendo Категория:Продюсеры компьютерных игр