Ве́дьма () — один из типов инфицированных неизвестным вирусом людей в видеоиграх Left 4 Dead (2008) и Left 4 Dead 2 (2009). Ведьма относится к особым заражённым; появляясь на карте в определённом месте, она начинает стонать и плакать, из-за чего игроки, управляющие четырьмя главными героями (выжившими), могут услышать её издалека. Она игнорирует игроков и других заражённых, если те её не трогают, поэтому её можно свободно обойти. Однако если кто-нибудь из пользователей в неё выстрелит, будет светить на неё фонариком или просто долго стоять рядом, она бросится за ним и будет атаковать до тех пор, пока его персонаж не погибнет. В Left 4 Dead 2 на картах с дневным временем суток Ведьмы бродят по территории, при этом также есть возможность избежать встречи с ними. Когда выжившие приближаются к Ведьме, начинает играть её характерная музыкальная тема. По словам сценариста Left 4 Dead Чета Фалишека, именно звуковое оформление позволяет наиболее просто передать её «страшный, угрожающий и крутой» образ, несмотря на то, что оно же и отбивает у игроков желание приближаться к ней.
Ведьма получила в целом положительные отзывы; критики высоко оценили её пугающий эффект. Музыкальная тема монстра также становилась предметом анализа: рецензенты рассматривали как её композиционное строение, так и воздействие на поведение игроков.
Разработка В комментариях разработчиков Left 4 Dead дизайнер Джерри Беннетт описывал Ведьму как более редкого, но значительно более опасного противника по сравнению с Толстяком. По его словам, она вводилась как исключение из общего правила игры, согласно которому игроки обычно стреляют во всё, что движется. Основная функция Ведьмы заключалась в изменении темпа прохождения: её появление должно было заставить команду выживших остановиться, выключить фонари и осторожно обойти её, вместо того чтобы продолжать двигаться вперёд в характерном для игры шумном и агрессивном ритме. В представленной на GDC 2009 презентации Valve, посвящённой кооперативному дизайну Left 4 Dead, Ведьма рассматривалась как один из элементов, создающих «драматическое ожидание». Её присутствие заранее передавалось игрокам через тревожный плач, а сама встреча вынуждала выживших действовать осторожнее и внимательнее обращаться с фонарями и оружием. В той же презентации Ведьма упоминалась как один из вариантов «босс-событий» наряду с Танком и отсутствием такого события; эти варианты перемешивались и распределялись по уровню системой AI Director, что должно было поддерживать непредсказуемость прохождения.
Изначально Ведьма была значительно опаснее: будучи потревоженной, она нападала не на одного игрока, а на всех выживших и продолжала атаковать их вплоть до собственной гибели. По словам Беннетта, такая версия оказалась слишком суровой, особенно для неопытных команд: случайная пуля могла разбудить Ведьму, после чего та убивала всю группу и фактически завершала прохождение. В финальной версии её ярость была ограничена тем выжившим, который её потревожил; убив цель, она покидала место столкновения. Планировалась также атака, при которой Ведьма наносила урон сразу нескольким выжившим, стоящим рядом, однако она не вошла в финальную версию.
Сценарист Left 4 Dead Чет Фалишек отмечал, что перед разработчиками стояла задача сделать Ведьму «страшной, угрожающей и крутой», хотя сам процесс он называл необычным, поскольку игроку при встрече с ней не следовало на неё смотреть. По мнению Фалишека, ключевую роль в создании образа играл звук: одного лишь голоса Ведьмы было достаточно, чтобы вызвать у игрока более сильное впечатление, чем при визуальном контакте. В материале Edge, опубликованном на GamesRadar+, ожидание ещё не видимой угрозы называлось одной из характерных хоррор-техник Left 4 Dead; в качестве примеров приводились плач Ведьмы и крик находящегося рядом Охотника.
Отдельную обучающую роль выполнял вступительный ролик Left 4 Dead. По словам Джейсона Митчелла из Valve, разработчики отказались от традиционного обучающего режима, поскольку он нарушал бы ощущение немедленного погружения в зомби-апокалипсис. Вместо этого игра начиналась с неинтерактивной кинематографической сцены, которая должна была одновременно настроить игрока на нужный тон и ненавязчиво показать важные механики, включая то, что свет тревожит Ведьму. Художник Рэнди Лундин писал, что визуальный стиль игры строился вокруг ощущения хоррор-фильма, использования темноты, кинематографических эффектов и направляющего света; в ходе плейтестов разработчики также следили за тем, как игроки считывают силуэты заражённых и двигаются к освещённым участкам.
Озвучила Ведьму американская актриса Эллен Маклейн. Работа над ролью заняла у неё немного времени и в основном состояла из записи вздохов, стонов и плача. Кроме того, она же записывала предсмертные крики для этого персонажа.
Появления и концепция Ведьма является особым заражённым в играх серии Left 4 Dead. По сюжету, в каждой из шести кампаний, поделённых на несколько уровней и связанных между собой общей сюжетной линией, четверо выживших пытаются добраться до точек эвакуации из охваченных неизвестным вирусом городов, сражаясь по пути с ордами инфицированных людей. Ведьма представляет собой истощённую «мертвенно-бледную» женщину с золотистыми светящимися глазами и длинными окровавленными когтями на руках. В отличие от большинства обычных заражённых, Ведьма обладает высоким уровнем здоровья и силы, при этом в обычном состоянии пассивна и нападает на выжившего, только если он её потревожит. В кампаниях она появляется эпизодически в зависимости от уровня сложности; Ведьму можно распознать издалека по характерному плачу и нарастающей музыкальной теме. Чем ближе игрок подходит к ней, тем сильнее она начинает проявлять признаки агрессии; аналогичная реакция происходит, если на неё направлен свет фонарика. Если игрок будет долго раздражать Ведьму, то она рассвирепеет и бросится на него, после чего начнёт наносить ему урон до тех пор, пока он не погибнет, а затем убежит в неизвестном направлении. В режиме «Реализм» и на уровне сложности «Эксперт» Ведьма убивает выжившего одним ударом.
В официальном описании инфицированных Valve подчёркивала, что Ведьму следует воспринимать не как обычного противника, а как угрозу, которую желательно обойти. Игрокам предлагалось распознавать её по характерному плачу, выключать фонари и двигаться вокруг неё незаметно; рычание Ведьмы при этом выступало предупреждением о приближении атаки.
В Left 4 Dead 2 поведение Ведьмы зависит от времени суток: ночью она также сидит и плачет, а в локациях с дневным светом ходит по определённой территории, закрывая глаза руками. Чет Фалишек объяснял это общей задачей сиквела: в Left 4 Dead 2 уровни с разным временем суток должны были менять игровой процесс. По его словам, днём инфицированные становились активнее, а Ведьма в таких условиях могла вставать и бродить по уровню. Большое количество «бродячих» Ведьм находится на карте «Сахарный завод» кампании «Ужасный ливень». В превью GameSpot этот эпизод выделялся как одна из особенностей кампании: обозреватель описывал сахарный завод как место, «заражённое» Ведьмами, и отмечал, что, согласно игровой логике, их привлекает запах сахара. На первой карте кампании «Переход» выжившие сталкиваются у свадебной арки с уникальной сидячей Ведьмой-невестой, облачённой в свадебное платье. До выхода дополнения Valve отдельно упоминала Ведьму-невесту среди новых элементов «Перехода». В обновлении The Last Stand 2020 года с Ведьмой были связаны два новых достижения: одно требовало убить обычную Ведьму острым оружием ближнего боя без потерь среди выживших, другое — убить Ведьму-невесту одним выстрелом из дробовика на сложности «Эксперт».
Кроме того, Ведьма появилась в кроссовере Left 4 Dead 2 и PC-версии Resident Evil 6. В марте 2013 года Valve сообщила, что в режим The Mercenaries: No Mercy добавят выживших игры: Ника, Тренера, Эллиса и Рошель; они будут сражаться с противниками из Resident Evil, к которым присоединятся Ведьма и уменьшенная версия Танка.
Оценки Ведьма получила в целом положительные отзывы критиков. Обозреватели многих сайтов неоднократно называли её одним из самых страшных монстров в истории видеоигр. Game Informer включил Ведьму в список десяти самых пугающих противников в видеоиграх. Издание подчёркивало, что первая встреча с ней строится на резком переходе от жалости к страху: игрок видит плачущую женщину в разорванной одежде, но после того, как один из выживших подходит слишком близко, сочувствие сменяется паникой. Отдельно отмечалось, что плач Ведьмы работает не только как жуткий звуковой эффект, но и как предупреждение держаться от неё как можно дальше.
Алисса Мерканте из GamesRadar+ признавалась, что поначалу не воспринимала противников в Left 4 Dead как серьёзную угрозу — до тех пор, пока не столкнулась с Ведьмой. По её словам, одного звука, издаваемого этим персонажем, достаточно, чтобы вызвать мурашки, а присутствие Ведьмы часто заставляет нервничать и допускать ошибки. Джон Уокер с Rock, Paper, Shotgun охарактеризовал Ведьму как одного из самых «пугающих и завораживающих» врагов в видеоиграх, отметив, что признаки её появления полностью меняют атмосферу игры. Он писал, что даже небольшая оплошность легко приводит к гибельным последствиям, и восхищался дизайнерским решением сделать врага, взаимодействия с которым игроку выгоднее избегать. По мнению Уокера, элементы образа Ведьмы усиливают ощущение угрозы, особенно когда она просто сидит и плачет. Сам плач он назвал классическим приёмом фильмов ужасов, призванным побудить героя прийти на помощь тому, кто попал в беду, однако Ведьма, напротив, приучает игрока действовать вопреки инстинктивной потребности заботиться о страдающем человеке. Отдельно Уокер выделил музыкальную тему Ведьмы — настолько тихую и трудноразличимую, что, по его мнению, у игроков возникало почти параноидальное сомнение, звучит ли она вообще.
Джоди Макгрегор из PC Gamer называла Ведьму одним из выдающихся достижений игровой серии, утверждая, что именно музыкальная тема персонажа запоминается игроками в первую очередь. По её словам, изменение мелодии в зависимости от настроения Ведьмы создаёт ощущение нарастающей угрозы и склоняет к осторожным действиям. Макгрегор подчеркнула, что не потревожить Ведьму сложнее, чем кажется, а к пугающему характеру её атак невозможно привыкнуть. С точки зрения игрового дизайна она противопоставляла Ведьму остальным особым заражённым: если их основная задача — разделить выживших, то Ведьма, напротив, ставит перед игроками общую цель — аккуратно и тихо её обойти. Писатель Бен Ричардсон посчитал Ведьму одной из самых необычных деталей Left 4 Dead. Он признался, что боялся её появления в игре, поскольку ему трудно было одновременно разбираться с ней и следить за возможным появлением орды заражённых. Исследователь Михил Камп проанализировал музыкальную тему Ведьмы и отметил, что она проходит три стадии, причём первые две из них звучат как предупреждение для игрока. Камп также заметил, что реакция на тему Ведьмы различается в зависимости от опыта пользователя: новички испытывают страх, игроки среднего уровня активно ищут источник музыки, а эксперты действуют согласно уже выработанным шаблонам.