Система постоянной интернет-проверки подлинности — техническое средство защиты авторских прав (DRM, ), при котором для использования продукта потребитель обязан сохранять непрерывное соединение с сервером, как правило через интернет. Эту практику также называют постоянной онлайн-аутентификацией. Метод предназначен для предотвращения нарушения авторских прав на программное обеспечение. Как и другие способы защиты, эта технология вызывает споры: она не остановила пиратов, незаконно использующих продукт, но создаёт значительные неудобства для легальных покупателей, поскольку изначально содержит единую точку отказа.

Использование и критика Такие компьютерные игры, как Diablo III, Super Mario Run и StarCraft II, требуют подключения к интернету даже в одиночном режиме, где связь с сервером не используется ни для чего, кроме аутентификации. В обзорах Diablo III применение такой защиты подверглось критике. На старте продаж SimCity (2013) столкнулась со сбоями, вызванными постоянной проверкой подлинности: войти в игру не удавалось, а игровая сессия могла внезапно прерваться. Разработчик игры, студия Maxis, поначалу объясняла такой подход тем, что игра опирается на облачные вычисления для обработки внутриигровых данных, однако впоследствии подтвердилось, что облачные технологии требовались лишь для взаимодействия между городами игроков и интеграции с социальными сетями. Тим Уиллитс из id Software также выступил в защиту постоянной проверки подлинности, утверждая, что она упростит установку обновлений и патчей. Этот довод вызвал новую волну критики: пользователи указывали, что такие обновления способны сделать игру неработоспособной.

Главный недостаток системы — зависимость от серверов, создающая единую точку отказа: при отказе сервера аутентификации или перебоях с доступом в интернет в отдельном регионе игроки лишаются возможности запустить игру. Кроме того, после прекращения поддержки игры и отключения её серверов игра становится полностью неработоспособной без обхода защиты, если он возможен. Так произошло с Darkspore и с версией The Settlers 7 для macOS, поддержка которой была прекращена в 2015 году.

Первыми играми Ubisoft, требовавшими постоянного соединения, стали Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic и Assassin's Creed II; защиту первой из них, по сообщениям, взломали в день выхода игрыGeek.com. Ubisoft’s always-connected games DRM already cracked . Accessed 2013-03-12.. Защиту Assassin’s Creed II взломали в день релиза игры в Японии. Такую же систему Ubisoft применила в Driver: San Francisco, защита которой также была взломана. В сентябре 2012 года компания объявила, что откажется от постоянной проверки подлинности в своих будущих играх, однако впоследствии вернулась к ней в The Crew, Tom Clancy's The Division и For Honor.

Игра The Crew вызвала нарекания из-за требования постоянного подключения при наличии одиночной сюжетной кампании. Ubisoft заявляла, что офлайн-режима в игре не будет, поскольку разработчики стремились создать «живой мир», объединяющий многопользовательскую и одиночную игру. В апреле 2024 года серверы The Crew были отключены, из-за чего игра стала полностью неработоспособной. Это вызвало резкую реакцию игроков: было подано несколько судебных исков, а также запущено общественное движение Stop Killing Games в защиту прав потребителей. В ответ на недовольство Ubisoft обещала добавить офлайн-режим в The Crew 2 и The Crew Motorfest — продолжения The Crew, которые на момент выхода также требовали постоянного подключения к сети. В The Crew 2 офлайн-режим появился с обновлением в октябре 2025 года, в Motorfest его внедрение отложено на более поздний срок.

Обход Защиту, которая требует постоянного подключения к сети, но не затрагивает ключевые игровые процессы, можно снять взломом файлов игры. Так, защиту Crash Bandicoot 4: It's About Time взломали через день после выхода игры.

Защиту, играющую более существенную роль, обходят преимущественно с помощью пользовательских серверов, создаваемых игровым сообществом. Такая работа включает обратную разработку игровых клиентов, изучение их обмена данными с официальными серверами и последующую реализацию соответствующих функций на собственном сервере. Результат зависит от нескольких обстоятельств: какая доля игровых механик обрабатывается на стороне сервера, продолжают ли работать официальные серверы, а также насколько игра была интересна публике изначально. Попытки возродить с помощью пользовательского сервера игру BattleForge студии EA Phenomic, поддержка которой была прекращена в 2013 году, дали результат уже в 2017 году, а к 2021 году функциональность игры была восстановлена полностью. В то же время сопоставимых успехов не удалось добиться с игрой Darkspore студии Maxis Emeryville, серверы которой были отключены в начале 2016 года; по состоянию на 2026 год игра остаётся неработоспособной.

Примечания

Категория:Бизнес-модели Категория:Технические средства защиты авторских прав Категория:Разработка компьютерных игр