Стадии игры ГоФусэки—Тюбан—Ёсэ Фусэки () — начальная стадия партии в игре го, которая может длиться примерно до 60 хода (в среднем — 15—40 ходов). Считается, что стадия фусэки заканчивается тогда, когда в партии начинает завязываться первая борьба. Японский термин фусэки обозначает «распределение камней»; в Китае начальная стадия игры носит название буцзюй (), а в Корее — пхосок (). Стадия фусэки является фундаментальной — в ней закладывается план, характер и стратегия дальнейшей игры, проигрыш на этой стадии зачастую приводит к финальному поражению. Во время фусэки своими первыми ходами игроки намечают будущую территорию и сферы влияния. В соответствии с общим принципом игры в фусэки первые ходы делаются сначала в углы доски, затем игроки распространяются на стороны и только потом выходят в центр. В го нет точного аналога шахматной теории дебютов, имеется относительно небольшой набор стандартных последовательностей. Некоторые из стандартных начал получили особые названия — в честь игроков, которым приписывается изобретение данного дебюта (фусэки Сюсаку, фусэки Кобаяси), либо согласно постановке первых ходов (нирэнсэй, санрэнсэй, сан-сан фусэки). Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки со временем претерпевали изменения, например, после введения коми в качестве компенсации за первый ход игрокам пришлось пересмотреть свою стратегию в начале партии. В 1930-х годах Го Сэйгэн и Минору Китани открыли эпоху «новых фусэки» — явление, которое можно сравнить с гипермодернизмом в шахматах: разочарование в устоявшихся взглядах на начальные ходы привело к появлению абсолютно новых стратегических решений.

Теория фусэки

Ключевые пункты фусэки

Основным принципом фусэки является «угол-сторона-центр», разъясняющий приоритетный порядок ходов. Окончательная победа в партии в го присуждается тому, кто сможет захватить больше территории — окружить больше свободных пунктов-пересечений. Легче всего захватить территорию в углу доски, поскольку на это потребуется меньше ходов, а сложнее всего — в центре. Некоторые игроки занимают центральные пункты в начале партии в качестве особой тактики, направленной на раннюю борьбу, но это препятствует быстрому и лёгкому захвату территории.

Ключевыми понятиями уже на ранней стадии игры являются концепции территории и влияния. Территория представляет собой гарантированно взятые очки; влияние — потенциал захвата очков в определённой области доски, то есть — возможное превращение в территорию. Окружить территорию в углу и у края доски легче, чем в центре, однако построения в центральной части могут в дальнейшем превратиться в очки либо помочь отнять очки противника. Сильно придавленная к краю доски позиция может дать твёрдые очки территории, но в дальнейшем не сможет развиваться и принести дополнительные очки.

План будущей игры отчасти определяется уже первым ходом. Исходя из принципа «угол-сторона-центр», первыми двумя ходами игроки занимают углы доски. Чаще всего это пункты (цифры обозначают координаты относительно края доски; поскольку доска симметрична — координаты можно отнести к любому из четырёх углов) 4-4 (хоси, ), 3-4 (комоку, ) и 3-3 (сан-сан, ); несколько реже используются ходы 3-5 (мокухадзуси, ) и 4-5 (такамоку, ). Первые ходы в го делаются по 3 и 4 линиям от края доски, поскольку третья линия предназначается для получения территории, а четвёртая — влияния. Ходы по первой и второй линии будут бесполезны в начале партии (в теории го первая линия называется линией смерти, а вторая — линией поражения), поскольку ходами на первую линию игрок не получает ни одного очка, а каждый ход по второй линии будет приносить лишь одно очко территории. Ходы по пятой линии и выше не окружают территорию на данном этапе, так как будут находиться слишком далеко от края.

Пять вышеназванных ходов имеют свои особенности, учитывая которые, игроки строят свою тактику не только дебютной фазы, но и всей партии: Хоси (4-4) расположен симметрично и не имеет преимущественного направления на одну из сторон. Этот ход обладает влиянием и направленностью в центр, но не предоставляет игроку контроль над территорией в углу — противник в будущем может отнять её вторжением в пункт 3-3. В связи с этим, делая ход в хоси, игрок не должен использовать этот ход для получения территории в углу (для этого придётся добавить ещё два хода в этом же углу, отдав инициативу сопернику. При желании твёрдо забрать территорию в углу следовало бы выбрать ход в пункт 3-4 или 3-3). При выборе хода 4-4 следует реализовать его влияние на стороны и центр. Комоку (3-4) не является симметричным и поэтому имеет направление на развитие одной из сторон (соперник может тактически препятствовать этому). Комоку позволяет забрать территорию в углу или развивать позицию на стороне. Влияние этого хода по направлению к центру слабо по сравнению с хоси. При выборе хода 3-4 следует ориентироваться на получение территории и развитие позиции на стороне. Сан-сан (3-3), как и хоси, является симметричным, следовательно, не имеет предпочтительного направления по отношению к одной из сторон. Сан-сан надёжно захватывает территорию в углу. Влияние этого хода на центр незначительно; соперник может прижать его к краям, полностью лишая влияния на центральную часть. Сан-сан применяется при игре на получение твёрдой территории. Мокухадзуси (3-5) направлен на одну из сторон. С его помощью можно развивать свою позицию на стороне либо забрать угол следующим ходом. Ход 3-5 позволяет вести игру на влияние в центре либо развиваться по стороне в зависимости от ответных ходов противника. Такамоку (5-4) также направлен на одну из сторон. Этот ход обладает сильным влиянием на центр. Как и в случае с хоси, он не гарантирует получение территории в углу. Ход 5-4 применяется игроками, склонными к развитию влияния и продолжению борьбы в центре.

На понимании этих базовых свойств ходов строятся закономерности развития фусэки.

Развитие позиции

При переходе от углов к сторонам важно учитывать то, что ходы, сделанные в углах, имеют свои направления развития (показанные на рисунке). Развивать свою позицию на сторонах следует с учётом этих направлений, а также анализируя то, каким может быть идеальное развитие у противника. Согласно одной из пословиц го, «лучший ход соперника — это твой ход». Данное высказывание может относиться не только к начальной стадии партии, однако в фусэки оно также является актуальным; например, игроки при первой возможности не дают окружить угол (построить симари), где был сыгран ход в такамоку или мокухадзуси, начиная атаку на него. Построения из камней также имеют своё направление развития; здесь проявляется так называемое направление игры. Эту концепцию развивал японский го-профессионал , написавший одноимённую книгу, где детально рассматриваются различные позиции в начале и их развитие в зависимости от правильного и ошибочного направления игры. Умение следовать в правильном направлении игры является отчасти интуитивным, отчасти аналитическим, основанным на связях между сделанными ходами. Анализ общего направления игры решает, какой из имеющихся незанятых пунктов является наиболее важным на данный момент.

Существует такая концепция как скорость развития. Под быстрым развитием понимается захват больших пунктов, эффективное построение заготовок намечаемых территорий. Ходы, сделанные слишком близко друг к другу в начале партии, не могут реализовать успешную дебютную стратегию, поскольку теряется возможность захвата большего количества очков; конечно, близко расположенные камни сложнее атаковать, но если противник создаёт хорошую сбалансированную позицию, то ему не понадобится атака — он перейдёт к укреплению своей территории, которой будет больше, поскольку он успел создать большой потенциал для своей будущей территории. Каждый ход должен работать в контексте всей доски; при развитии начальной позиции нужно пытаться предугадать, какими будут следующие ходы противника и как с учётом этого наиболее эффективно использовать свои построения. Потенциал быстрого развития имеют не все виды фусэки, например, при диагональном расположении ни один из игроков не может быстро оккупировать одну сторону, и оба вынуждены либо вступить в раннюю борьбу, либо вести медленную территориальную игру.

Баланс В общестратегическом плане в партиях го следует помнить о важности сохранения баланса, «золотой середины». На стадии фусэки баланс должен соблюдаться применительно к территории и влиянию. Чтобы надёжно занять территорию, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

Классическое применение принципа «угол-сторона-центр» основывается на территориальном подходе. Ходы в угловые пункты сан-сан (3-3) или комоку (3-4) позволяют сразу захватить контроль над углами и соответственно получить гарантированную территорию. Более высокие ходы по 4 линии (хоси или такамоку) позволяют противнику отнять всю территорию в углу. Стиль игры, направленный на скорое получение влияния, напротив, стремится к тому, чтобы не зацикливаться на быстром получении территории в углах. При таком стиле игрок стремится построить сферу влияния, позволяющую начать контролировать центр доски. Результат партии определяется количеством территории, однако территория, в свою очередь, может рождаться из удачно реализовавшегося плана игры на влияние. Считается, что ходы по третьей линии направлены на получение территории, а четвёртой — влияния, поэтому разница в один ряд существенно влияет на общий баланс позиции. Успешный розыгрыш фусэки заключается в соблюдении баланса между 3-й и 4-й линией; полный переход в одну из этих крайностей приводит к худшей позиции.

Ценность ходов в стадии фусэки

Первые ходы в фусэки будут определять дальнейшее развитие игры. В начале партии доска практически пуста, и происходит своего рода первоначальное разделение на области, за которые в дальнейшем будет идти борьба. Самым важным на этом этапе является захват «больших пунктов» — ходов, дающих потенциально максимальное количество очков. Ходы в самом начале партии могут приносить десятки потенциальных очков, поэтому на данном этапе крайне нецелесообразны ходы по 1 и 2 линии, а также ранний выход в центральную часть доски. После захвата углов самыми большими ходами будут ходы, защищающие свой угол, ходы на середину стороны и ходы, угрожающие забрать угловую территорию соперника. Порядок действий будет определяться в зависимости от того, какие ходы были сделаны в углах, и от свойств развития этих пунктов, а также, в некоторой степени, от индивидуального стиля игрока (предпочтения ведения игры на территорию или на влияние). В книге «Фундаментальные принципы го» выделяет четыре класса ходов в дебютной стадии — порядок ходов в фусэки: + Большие пункты в начале партии 1 класс Занятие свободного угла. 2 класс Защита угла (симари, ) или атака угла соперника, где был сыгран ход 3-4, 5-3 или 5-4 (какари, ). Ход в середину стороны, на которой два угла заняты противостоящими формами. Розыгрыш дзёсэки в углу. 3 класс Ход в середину стороны, на которой только один из двух углов имеет хорошие возможности для развития. Ход, который одновременно укрепляет свою позицию и ослабляет противника, а также любое распространение через два или три пункта с хорошим потенциалом развития позиции. Защита своего или атака угла соперника, где был сыгран ход 4-4 или 3-3. 4 класс Ход в середину стороны, где ни один из двух углов не имеет хорошей возможности для развития. Полная защита угла, где был сыгран ход 4-4, или сокращение зоны частично защищённого угла с 4-4. Все остальные ходы через 3 или 2 пункта на стороне. Существует принцип, согласно которому всегда следует занимать последний большой пункт в фусэки — прежде чем начинать локальную борьбу, следует оценить общую позицию и возможность занять тот или иной большой пункт.

Выбор дзёсэки