Elite är ett rymdhandel- och stridsspel utvecklat av David Braben och Ian Bell, ursprungligen utgivet av Acornsoft för BBC Micro i september 1984. Spelet blev uppmärksammat för sitt öppna spelupplägg, sin tredimensionella grafik med linjegrafik och dold linjeborttagning, samt för att kombinerade rymdsimulator med handel och strid i en stor, procedurgenererad galax.

Titeln syftar på spelets inbyggda rangsystem där målet är att höja sin stridsrang till den högsta nivån, ”Elite”. Spelet kom att porteras till ett stort antal dåtida hemdatormodeller och betraktas i efterhand som ett av de mest inflytelserika datorspelen från 1980-talet.

Spelet fick två direkta uppföljare, Frontier: Elite II (1993) och Frontier: First Encounters (1995), samt den senare nätbaserade efterföljaren Elite Dangerous, som finansierades via crowdfunding och släpptes 2014.

Spelupplägg Spelaren kontrollerar från början en rymdkapten vid namn ”Commander Jameson”, även om namnet kan ändras vid sparning. Utgångsläget är rymdstationen vid planeten Lave, där spelaren har 100 krediter och ett lätt beväpnat fraktskepp, en Cobra Mark III. De flesta andra skepp i spelet är namngivna efter ormar eller andra reptiler.

Spelaren kan tjäna krediter på flera olika sätt, bland annat:

handel med varor mellan planetsystem prisjakt och piratverksamhet mot andra skepp dusörjakt på efterlysta piloter militärliknande uppdrag för den galaktiska flottan asteroidbrytning med laservapen och bränsleskop

Krediterna används till uppgraderingar av skeppet, såsom kraftigare laservapen, större lasergenerator (”energy banks”), extra lastutrymme, automatisk dockningsdator, bränsleskop och annan specialutrustning.

Stjärnsystem och hypersprång Varje stjärnsystem har i grundversionen en stjärna, en beboelig planet och en rymdstation i omloppsbana. Avstånden mellan stjärnorna är för stora för att täckas av skeppets vanliga motorer; i stället används ett ”hyperspace drive” som förbrukar bränsle vid varje språng. Ett vanligt språng kan maximalt vara 7 ljusår. Under subljusfart förbrukas inget bränsle, men restiderna kan vara långa om spelaren inte använder spelets tidsacceleration.

Bränsle fylls på vid dockning, men kan också skopas ur stjärnors koronor med bränsleskop, ett moment som i manualen beskrivs som farligt men i praktiken är lättare än manuell dockning med stationen.

Ett ovanligt men riskfyllt inslag är att hypersprånget kan avbrytas av den fientliga utomjordiska rasen Thargoids, vilket för spelaren till ett mellanrum kallat ”witch-space”. Där måste spelaren slåss mot Thargoid-skepp, och eftersom hela språngets bränsle redan förbrukats kan spelaren riskera att bli strandsatt om hen överlever striden men inte har bränsle kvar till ett nytt språng.

Ett mycket dyrt engångsobjekt, ”Galactic Hyperdrive”, låter spelaren hoppa mellan spelets åtta galaxer. Varje galax innehåller 256 planetsystem, men skiljer sig åt i kartlayout och textbeskrivningar. I vissa versioner är det nödvändigt att nå åtminstone galax 2 för att få tillgång till vissa specialuppdrag.

Handels- och stridssystem Ekonomin är relativt enkel och baseras på ett antal standardvaror (t.ex. mat, metaller, vapen, slavar, narkotika) vars priser varierar beroende på planetsystemens teknologinivå och samhällstyp. Vissa rutter kan utnyttjas för effektiv handel där man säljer överflödsvaror från rika, högteknologiska världar till fattigare jordbruksplaneter och vice versa.

Strider utspelas i realtid med skeppets synfält i första person, presenterat i enkel 3D-linjegrafik med radar i 3D-vy. Spelaren kan låsa sig i dogfighter, använda olika typer av lasrar, avfyra missiler och aktivera motåtgärder (ECM). Rymdpolisen och pirater patrullerar systemen, och spelarens rykte påverkas av hur ofta hen angriper civila skepp eller ägnar sig åt smuggling.

De flesta versioner av Elite innehåller dessutom några scriptade uppdrag, exempelvis att spåra ett experimentellt prototypskepp eller transportera hemlig information om Thargoidernas hemliga planet. Belöningen kan vara pengar, ädelstenar eller specialutrustning som en klockningsmodul.

Utveckling Bakgrund och influenser Braben och Bell har nämnt bland annat 2001 – Ett rymdäventyr, Star Wars, Liftarens guide till galaxen och den ursprungliga Battlestar Galactica som inspirationskällor. Bland litterära influenser har Braben nämnt Larry Niven, Jerry Pournelle, Arthur C. Clarke, Robert L. Forward, Isaac Asimov och Orson Scott Card.

När Braben och Bell möttes på Jesus College, Cambridge arbetade Bell redan på ett spel för Acornsoft kallat Freefall, medan Braben hade påbörjat men inte avslutat ett spelprojekt vid namn Fighter. Efter att ha sett Star Raiders på Atari 800 beslutade de sig för att samarbeta och skapa ett mer ambitiöst rymdspel, som slutligen blev Elite.

Det första förlaget de vände sig till, Thorn EMI, avfärdade prototypen som ”för komplicerad” och ansåg att spelet skulle kunna klaras av på tio minuter med tre liv. I stället tog Acornsoft sig an projektet, trots viss oro över att två utvecklare arbetade på samma spel och över spelets ambitionsnivå.

Teknik och procedurgenerering Elite skrevs i maskinkod och assembler för 6502-processorn, med stark tonvikt på extremt minnes- och kodsnål implementation. Den ursprungliga BBC Micro-versionen använde en uppdelad skärm för att visa fyra färger samtidigt: överdelen i läge 4 och nederdelen i läge 5, medan Acorn Electron-versionen tvingades till svartvit grafik på grund av hårdvarubegränsningar.

Spelvärlden består av åtta galaxer med 256 planetsystem vardera. Eftersom 8-bitarsdatorerna hade mycket begränsat arbets- och lagringsminne skapades världarna med procedurgenerering. En startseed matas genom en fast algoritm som genererar planeternas positioner, ekonomier, politiska system och textbeskrivningar (t.ex. ”carnivorous arts graduates”) utifrån tabeller. Detta gör att varje planet får unika, men deterministiska, egenskaper utan att ta upp minnesutrymme för lagring.

Från början planerade utvecklarna hela 2^48 galaxer, men Acornsoft ansåg att det avslöjade den matematiska konstruktionen alltför tydligt och bad dem begränsa antalet till åtta. Procedurgenereringen gav också upphov till vissa problem, exempelvis systemsom låg mer än sju ljusår från närmaste granne och därmed krävde galaktiskt hypersprång för att nås – men där man inte kunde köpa en ny galaktisk hyperdrive och därmed riskerade att bli fast.

För att skydda diskversionen av BBC Micro-utgåvan användes en egen diskstruktur och maskinkodsbaserad kopieringsspärr, bland annat genom specialanrop till diskstyrkretsen 8271 och självmodifierande kod. Liknande skyddssystem användes senare av andra Acorn-spel som Exile.

Marknadsföring och lansering Acornsoft satsade ovanligt mycket på lanseringen av Elite med en marknadsföringsbudget på omkring 50 000 pund, inklusive tv-reklam, lanseringsfest på nöjesparken Thorpe Park och en tävling för de första spelare som nådde rang ”Elite”.

Spelet paketerades i en större låda än Acornsofts vanliga utgåvor och innehöll förutom kasett eller diskett även novellen The Dark Wheel av Robert Holdstock, ett 64-sidigt ”Space Trader's Flight Training Manual”, ett referenskort och en plansch med skeppsidentifiering. Manualen var skriven i en halv-fiktiv ton och förklarade kontroller och spelmekanik ur en nybörjarhandlares perspektiv.

Den stora framgången på BBC Micro ledde till en budgivning om rättigheterna att ge ut versioner för andra plattformar. Avtalet gick till Telecomsoft (under etiketten Firebird), som gav ut de flesta 8- och 16-bitsportningarna.

The Dark Wheel Novellen The Dark Wheel (på svenska ungefär ”Det mörka hjulet”) skrevs av Robert Holdstock och följde den unge piloten Alex Ryder vars far dödas av pirater. I sin strävan att förstå faderns död, hämnas och bygga ett kraftigt beväpnat skepp (”iron ass”) introduceras läsaren till spelets universum, inklusive Thargoiderna och organisationen ”the Dark Wheel”. Novellen gav bakgrund till vissa begrepp i spelet och fungerade samtidigt som atmosfärisk introduktion till spelvärlden.

Versioner Den första versionen släpptes för BBC Micro model B på kassett och diskett. Kort därefter kom en Acorn Electron-version i svartvitt där vissa funktioner, som Thargoider och stjärnor, togs bort av minnesskäl. Tidiga kassettversioner till Electron innehöll en bugg som hindrade galaktiskt hypersprång, vilket åtgärdades genom ett utbytesprogram från Acorn.

Spelet portades därefter till ett stort antal plattformar:

Commodore 64 – lade bland annat till de humoristiska varelserna ”Trumbles” (en blinkning till Tribbles i Star Trek) och spelade ”An der schönen blauen Donau” vid automatisk dockning, som en referens till 2001 – Ett rymdäventyr. ZX Spectrum – programmerad av Torus; innehöll ett unikt uppdrag med en supernova. Amstrad CPC – saknade vissa skeppstyper och hade mindre skillnader i uppdrag, men hade både supernova- och klockningsuppdragen. MS-DOS – ursprungsversionen (1987) använde CGA-grafik; den förbättrade versionen Elite Plus (1991) stödde EGA, VGA och MCGA och skrevs helt i assembler av Chris Sawyer, senare känd för RollerCoaster Tycoon. Acorn Archimedes – versionen kallad ArcElite (1991) utnyttjade Archimedes kraftigare hårdvara med fyllda polygoner i stället för ren linjegrafik och lade till ett mer ”levande” universum där fraktskepp, pirater och polis patrullerar och strider även oberoende av spelaren. Amiga och Atari ST – 16-bitarsportningar med färggrafik; portarna skrevs om från grunden utan tillgång till originalkällkoden, med endast algoritmerna för galaxgenerering och skeppsdata som grund.

Portningar till Sega Mega Drive och Sega 32X var under utveckling på 1990-talet men lades ned innan utgivning.

Mottagande Elite fick mycket positiva recensioner vid lanseringen och blev snabbt ett fenomen i Storbritannien. BBC Micro-versionen uppges ha sålt omkring 108 000 exemplar, vilket var mycket höga siffror för en hemdatortitel vid mitten av 1980-talet. Totalt uppskattas försäljningen på alla plattformar till mellan 600 000 och omkring en miljon exemplar.

Samtida brittiska datortidningar beskrev spelet som ”det bästa spelet som någonsin skrivits” för BBC Micro och berömde framför allt kombinationen av rymdstrid, handel och frihet. Många recensenter påpekade dock att spelet var svårt och krävde tålamod för att bemästra kontroller och dockning.

Spelet vann bland annat:

Golden Joystick Award för ”Best Original Game” 1984, läsarnas pris ”Best Game Overall” i Crash 1985, Computer Gamers ”Game of the Year” 1985.

I senare retrospektiva listor har Elite fortsatt att rankas högt. The Times placerade spelet på tredje plats över de mest inflytelserika spelen någonsin 2007, tidningen Stuff utsåg det till det sjätte bästa spelet genom tiderna 2008, och Retro Gamer utsåg det till det bästa retrodatorspelet 2004. Speltidningen Edge har i efterhand tilldelat spelet betyget 10/10 i en retrospektiv recension.

Betydelse Elite betraktas ofta som det spel som definierade genren rymdhandel- och stridsspel. Spelet var ett av de första som erbjöd ett öppet, sandlådebetonat spelupplägg snarare än linjära banor, och har därför också nämnts som en tidig föregångare till moderna öppna världar och ihållande spelvärldar.

Utvecklare av senare spel som Wing Commander: Privateer, EVE Online, Freelancer, X-serien, No Man's Sky och många andra har hänvisat till Elite som en viktig inspirationskälla. Spelets blandning av enkel grafik, stor frihet och emergent spelmekanik nämns ofta som ett exempel på hur tekniska begränsningar kan leda till nyskapande design.

Arv I november 1999, på spelets femtonårsdag, publicerade Ian Bell binärer och källkod för flera versioner av Elite på sin webbplats. Detta ledde till en juridisk dispyt mellan Bell och Braben om vilka versioner som fick distribueras, men senare nåddes en överenskommelse och filerna blev åter tillgängliga.