Rollerball () är ett flipperspel utvecklat och utgivet av HAL Laboratory. Spelet släpptes ursprungligen till MSX i Japan 1984 och senare till Nintendo Entertainment System (NES), där det gavs ut i Japan den 20 december 1988, i Nordamerika i februari 1990 och i Europa 1992.

Spelet är avsett för en till fyra spelare som turas om att spela och efterliknar ett fysiskt flipperspel med en spelplan uppdelad på fyra skärmar inspirerade av New Yorks silhuett.

Utveckling Rollerball togs fram av HAL Laboratory med Satoru Iwata som producent. MSX-versionen designades av Satoshi Matsuoka, medan NES-versionen designades av Makoto Kanai. Musiken komponerades av Hideki Kanazashi och Hiroaki Suga.

MSX-versionen utkom 1984 i Japan, medan NES-versionen följde flera år senare med regionala utgåvor i Japan, Nordamerika och Europa. Båda versionerna bygger på samma grundläggande spelplan och försöker återge känslan av ett arkadflipperspel.

Spelupplägg Rollerball emulerar ett flipperspel vars plan sträcker sig över fyra separata skärmar på höjden, vilket motsvarar ungefär två vanliga flipperspel ovanpå varandra. Två av skärmarna är grafiskt inspirerade av New Yorks skyline: den näst översta skärmen visar toppen av Empire State Building och skärmen därunder visar den nedre stadsprofilen samt Frihetsgudinnan. Den översta bonusskärmen visar moln och en luftskeppsliknande ballong, medan den nedersta skärmen har en blå bakgrund som representerar havet.

Spelet kan spelas av upp till fyra spelare som turas om. Varje spelare spelar med en kula i taget tills den tappas, varefter nästa spelare tar över.

Huvudskärmen Kulan skjuts i huvudsak upp till den näst översta ”huvudskärmen”. Högst upp finns en liten slinga märkt SLOT; om spelaren skickar kulan genom denna aktiveras en spelautomat i mitten av skärmen. När tre likadana symboler (aubergine, körsbär eller klocka) stannar visas en kombination som ger olika bonusar eller nackdelar, såsom poängbonusar eller förändringar i spelets läge. Öppningen i mitten av SLOT-slingan leder vidare upp till bonusskärmen.

På den övre vänstra sidan finns två kickback-hål med en stötbumper nära det övre hålet. Kulan kan skjutas upp via det nedre hålet och studsa in i det övre. Om kulan faller i det övre hålet och kickback-fickan på bonusskärmen är tom flyttas kulan dit och en ny kula läggs i avfyrningsrampen. Om kickback-fickan redan är upptagen skjuts kulan i stället upp igen från det nedre hålet.

Mellanskärmen På mellanskärmen är det oftast önskvärt att ta sig tillbaka till huvudskärmen. Detta görs framför allt via ett kickback-hål längst upp till vänster. Hålet skjuter i normalfallet kulan upp till huvudskärmen, men riktningen växlar varje gång det används. Om spelaren får tre körsbär i SLOT på huvudskärmen kommer hålet därefter alltid att skjuta kulan uppåt.

Mellanskärmen innehåller tre uppsättningar med tre nedslagsbara mål (drop targets) samt tre slitsar (A, B och C). När spelet börjar är en lampa ovanför den första slitsen tänd (märkt A) och en av målgrupperna markeras med ett blinkande grönt ljus. En bonusräknare på denna skärm börjar på 3 000 poäng och ökar när spelaren rensar en uppsättning mål. När kulan passerar en ljussatt slits adderas den aktuella bonusen till spelarens poäng, och lampan kan flyttas mellan slitsarna genom att använda flipperspakarna.

Nedre skärmen Den nedersta skärmen är den mest riskabla platsen, eftersom kulan enbart kan tappas (dräneras) här. Samtidigt finns flera möjligheter att rädda kulan eller få bonusar.

Till vänster finns en apparat som fungerar som en enklare enarmad bandit: en knapp på undersidan aktiverar den, en spinner ändrar vilket bonusvärde som visas, och en blinkande sensor ger spelaren den aktuella bonusen när kulan passerar över den medan den blinkar.

På den övre högra sidan finns en mindre högerflipper nära ett kickback-hål. Om hålet har aktiverats – antingen genom tre körsbär på huvudskärmen eller genom en ”Exit Hole”-bonus via den vänstra apparaten – skickar det kulan tillbaka till avfyrningsrampen utan att räknas som tappad kula.

Till vänster om flipperuppsättningen finns dessutom en kickback-ficka och en ”stoppare” mellan flipperspakarna som kan aktiveras genom samma bonusar, eller genom att lysa upp ABC-slitsarna i mitten av skärmen. En välriktad träff från vänster flipper kan också skicka kulan tillbaka upp till mellanskärmen.

Bonusskärmen På bonusskärmen ska spelaren först föra kulan över sju sensorer märkta med bokstäverna i frasen ”SKY HIGH”. Bokstäverna måste aktiveras i en slumpad men bestämd ordning: endast den blinkande bokstaven kan tändas, medan passager över redan tända eller släckta bokstäver inte har någon effekt.

När alla bokstäver har aktiverats och kulan lagts i kickback-hålet högst upp förvandlas bokstäverna till stötbumprar, som sedan måste träffas flera gånger för att tas bort och därmed starta bonusrundan på nytt. En lyckad bonusrunda ger ett stort antal poäng och första gången även en extrakula; vid senare fullbordanden ökas i stället bonusmultiplikatorn.

I de övre hörnen finns två grupper med fyra mål. Gruppen till vänster, märkt ”RAISE THE SAVER”, placerar en stoppare i gapet mellan vänster vägg och vänster flipperapparat när alla mål är aktiverade. Gruppen till höger, märkt ”OPEN THE GATE”, öppnar en kickback-ficka i det nedre högra hörnet. Om en kula låses i denna ficka kommer den att delta i ett tvåkule-läge (multiball) nästa gång bonusrundan aktiveras. Om fickan redan är låst och en ny kula kommer in i den skjuts den nyanlända kulan tillbaka i spel.

Poängbonus och kulförlust När kulan passerar flipperspakarna på den nedersta skärmen – antingen på sidan eller mellan dem – tappas den och omgångsbonusen räknas ut.

En bonusmätare visas längst ned under spelet och startar på 1 000 poäng. Den ökar i steg om 1 000 poäng när olika händelser inträffar. När kulan tappas räknas bonusen ned till 0, och samma värde läggs till spelarens poäng. Om bonusmultiplikatorn har höjts (till exempel genom upprepade lyckade bonusrundor eller genom tre körsbär eller tre klockor i SLOT-mekanismen på huvudskärmen) upprepas denna uppräkning motsvarande antal gånger.

Spelet avslutas efter tre kulor, plus eventuella extrakulor från bonusskärmen, har tappats. En typisk slutpoäng kan ligga kring 300 000 poäng. Om spelaren når 1 000 000 poäng visas spelets eftertexter när sista kulan tappas.

Match Play Förutom huvudläget finns ett tvåspelar­läge kallat Match Play. Här delar två spelare på en mindre, enskärmsplan med en rad knappar och sensorer. Olika knappar och kontakter sänker den egna sidans poäng med olika belopp, och i mitten finns fyra sensorer som, när de alla är tända, byter spelarnas poäng med varandra.

En inbyggd slotmekanik styrs av knappar längs ytterväggarna, som snurrar symbolerna, och en knapp längst upp som aktiverar den visade bonusen. Den spelare som först förlorar alla sina poäng förlorar matchen.

Två djurfigurer i mitten av respektive spelares område visar ett känslotillstånd – från extas via neutralitet till sorg – beroende på respektive spelares poäng och poängskillnaden mellan dem. I den japanska versionen är vänster spelares djur en elefant och höger spelares en giraff. I den engelskspråkiga versionen byttes giraffen ut mot en åsna, sannolikt som en blinkning till de amerikanska partierna Republikanerna (elefant) och Demokraterna (åsna).

Handling Den engelska originalartikeln beskriver ingen särskild berättelse eller fiktiv ramhandling; Rollerball är utformat som en renodlad flippersimulation där fokus ligger på spelmekanik och poängjakt.

Mottagande Uppgifter om spelets kritiska eller kommersiella mottagande redovisas inte i den engelska förlagan.

Referenser

Noter

Externa länkar

Kategori:Datorspel 1984 Kategori:MSX-spel Kategori:NES-spel Kategori:Flipperspel Kategori:Datorspel utvecklade i Japan