Dust 2 або Dust II, також відома за назвою файлу de_dust2 — це карта для комп'ютерної гри, представлена в серії шутерів від першої особи Counter-Strike. Dust 2 була створена підлітком-геймером Девідом Джонстоном як продовження його карти Dust, що увійшла до першого релізу Counter-Strike 1.1. Нова карта була розроблена з метою простоти та балансу, та заснована на симетричному дизайні з двома точками, за контроль над якими повинні боротися дві команди.

Dust 2 вийшла в березні 2001 року у релізі Counter-Strike 1.1 і, несподівано для автора, стала найбільш популярною картою у грі. Вона була присутня в усіх наступних іграх серії, широко використовувалася у звичайних іграх та кіберспортивних змаганнях. За винятком графічних оновлень, за понад двадцять років карта зазнала мінімальних змін. Dust 2 вважається настільки ж знаковою картою, як і сама гра Counter-Strike, та одним з найпопулярніших рівнів комп'ютерних ігор за всю історію.

Опис карти Dust 2 (від ) — це карта для відеоігор серії шутерів від першої особи Counter-Strike. За словами співрозробника оригінальної гри Counter-Strike , події карти відбуваються в запиленому середовищі, натхненному ландшафтами Марокко. Як і на інших рівнях у грі, гравці поділяються на дві команди: терористи та контртерористи. Терористи мають обмежений час, щоб встановити та підірвати бомбу; контртерористи намагаються перешкодити їм встановити бомбу або знешкодити її, якщо вона вже закладена. Щоб встановити бомбу, терористи повинні здобути контроль за одним з двох місць, легкодоступних для контртерористів на початку раунду. На карті є кілька основних вузьких місць: «Середина» (), «Довгий шлях» () та «Тунелі на Б» ().Основні вузькі місця карти є тактично важливими позиціями та областями. В середині є три основні області: піднятий подіум (), що веде до короткого шляху до бази А () на базі А; нижній тунель (), що веде з центру до верхнього тунелю (); центральні двері () — відкриті подвійні двері у середній частині карти, що ведуть до місця спавна контртерористів. Поблизу довгого шляху є ще три важливі області перед наближенням до бази А: двері на довгому шляху () — це два набори відкритих подвійних дверей, що ведуть від місця появи терористів до довгого шляху; яма () — це область під нахилом, де гравці можуть сховатися або укритися біля дверей; місце появи контртерористів, розташоване праворуч від довгого шляху, якщо дивитися з бази А. Тунелі на Б мають дві основні області: верхні тунелі ведуть до точки Б або місця спавна терористів; нижні тунелі ведуть до верхніх тунелів або середини карти.

Dust 2 вважається однією з найбільш збалансованих карт в Counter-Strike, із невеликою перевагою на боці терористів. Контртерористи зазвичай захищають обидві бази, розподіляючи гравців між довгим та коротким шляхом на А, серединою карти та базою Б. Більш простору базу А, де важко сховатися в разі розподіленої атаки, частіше контролюють декілька гравців, а базу Б може захищати навіть один контртерорист за допомогою партнера з середини. Якщо терористи наступають переважними силами, контртерористи можуть тимчасово відійти та спробувати відбити базу, коли бомбу буде вже встановлено. Стратегії терористів також сильно варіюються, включаючи швидкі агресивні атаки усіма силами, роздільні атаки з двох напрямків або утримання контролю за картою із намаганням знайти поодиноких опонентів. Коли у суперників немає грошей на закупівлю потужної та далекобійної зброї, терористи надають перевагу атаці довгим шляхом, уникаючи дуелей на близькій відстані; якщо ж вони самі економлять гроші, то намагаються атакувати швидко та просто, щоб спробувати отримати нагороду за встановлення бомби.

Історія створення Ідея карти виникла у Девіда Джонстона, підлітка-геймера з Саффолка, Велика Британія. 1999 року 16-річний Джонстон зацікавився бета-версією модифікації відеогри Half-Life під назвою Counter-Strike та почав створювати для неї карти із використанням пакету текстур з гри Team Fortress. Його перша робота cs_tire була включена до третьої бета-версії Counter-Strike, а автори гри замовили у Джонстона ще одну карту, та познайомили із художником Крісом Ештоном. Нова карта Джонстона de_dust, або просто Dust, виявилася дуже успішною, а сам він називав її найпопулярнішою картою для шутерів від першої особи у світі. Ідейним наступником Dust подекуди вважали іншу карту Джонстона Cobble, але та виявилася не настільки вдалою. У 2001 році Джонстон вирішив створити справжнє продовження Dust, використавши той самий набір текстур та зберігаючи тематику. Автор карти не очікував, що результат перевершить оригінал, тому вирішив назвати свій новий проєкт «Dust 3», «виходячи з того, що третя частина будь-якої кінотрилогії зазвичай не буває такою ж хорошою, як перша». Загалом нова карта мала стала четвертою для Джонстона, після cs_tire, de_dust та de_cbble.

Джонстон намагався створити нову карту, яка б містила основні елементи Dust, але була б відмінною від неї. Перш за все, він зберіг арки (запозичені з Team Fortress 2), які розділяли ігрові зони, залишив кам'яні дороги, які підкреслювали шляхи до основних об'єктів, а також характерні елементи оздоблення на стінах. Джонстон розглядав можливість переходу до нічного сетингу, але врешті решт залишив денний режим. Деякі компоненти Dust були перенесені без змін, як-то освітлення, текстури, бетонні ділянки, пандуси та ящики; інші були новими, наприклад, спіральні сходи або скеляста стіна. Також новий дизайн мав містити як зони для близьких зіткнень, так і довгі відкриті області для перестрілок зі снайперських гвинтівок. Найбільш важливим елементом, що вплинув би на успішність нової карти, Джонстон вважав її структуру. Карта мала бути досить відмінною, але зберігати збалансованість та темп Dust. Джонстон дійшов висновку, що по суті Dust був «не більше ніж вісімкою, у якої виросла пара рук та ніг, централізуючи битви, але надаючи тактичний простір для маневру», і нова карта мала дотримуватися цих принципів. Він швидко намалював карту на папері, а потім за декілька днів відтворив її в редакторі рівнів Worldcraft.

Альфа-версія була близькою до паперового дизайну, але не задовольнила Джонстона. Через обмеження редактора рівнів йому не вистачило місця, і довелося зробити шлях до бази А довгим та прямим. Найбільше автора не влаштовувало друге місце закладання бомби, що, як і у Dust, мало лише два входи та декілька ящиків для укриття. До бета-версії було внесено декілька елементів, нетипових для карти-попередника, зокрема додано отвір у стіні до бази Б та ящики, що знаходилися під незвичними кутами. За порадою дизайнера Gearbox Браяна Мартела було додано стрілки на стінах, які вказували на місця закладання бомби, що зробило карту більш доступною; пізніше ці вказівники додали до Dust та інших офіційних карт.

Реліз та оновлення

Випуск карти Робота над картою зберігалася у таємниці, щоб уникнути надмірних очікувань спільноти. На той момент Counter-Strike, який виник як мод Half-Life, створений кодерами-аматорами 1999 року, вже був викуплений Valve Corporation, а його розробкою опікувалися Мінь Ле та . Наприкінці 2000 року вийшла фінальна версія Counter-Strike 1.0, а найбільш популярною картою гри став оригінальний Dust, в який цілодобово грали на серверах по всьому світові. Джонстон був настільки впевнений, що новий Dust не складе гідної конкуренції оригінальній карті, що навіть не звертався до Джесса Кліффа щодо її включення до офіційної гри. Натомість він домовився, що карту опублікують на сайті GameHelper.com (густо вкривши банерами сайту) в обмін на комп'ютерне обладнання. Проте коли Кліфф дізнався про це, то наполіг, щоб карту було додано до офіційної ротації Counter-Strike під назвою «Dust 2».

Dust 2 увійшла до релізу Counter-Strike 1.1 та вийшла 13 березня 2001 року. Попри песимізм Джонстона, нова карта стала несподівано популярною. Вона використовувалася не лише на публічних серверах, але й під час кланових матчів, для яких Dust був не дуже зручним. Врешті решт Dust опустився нижче в рейтингах найбільш популярних карт, а його місце посів Dust 2, іноді поступаючись лише Aztec. Популярність Dust 2 призвела до того, що карту включали до усіх наступних версій Counter-Strike.

Оновлення 2004 року вийшла версія Dust 2 для Counter-Strike: Condition Zero (CS:CZ), яка була помітно яскравішою та відрізнялася додатковими деталями. Зокрема, було змінено положення ящиків на місці встановлення бомби. Над цією версією карти, як і грою в цілому, працювала студія Ritual Entertainment, але останні штрихи вносили дизайнери Valve.

Того ж 2004 року Valve Corporation випустили гру Counter-Strike: Source (CS:S) на оновленому ігровому движку Source, оновивши всі основні карти. Dust 2 для CS:S мав набагато вищий рівень деталізації та перероблену фізику, незначні зміни в пропорціях проходів для покращення ігрового процесу, але в цілому досить точно наслідував оригінал. Були додані нові двері, ящик у середині карти став легшим для підйому, а піднята стеля полегшила стрільбу з місця спавна терористів по дверях у середній частині.

2012 року Valve Corporation випустили велике оновлення гри Counter-Strike: Global Offensive. Над новою версією Dust 2, яку сам Джонстон після виходу називав найкрасивішою серед усіх, працювали дизайнери Valve Corporation та . Пропорції карти та багато об'єктів було запозичено з CS:S. У новій версії Dust 2 було збільшено кількість графічних оновлень, а всі двері змінилися з дерев'яних на металеві, що значно ускладнило їхнє пробивання. У жовтні 2017 року Valve випустила рімейк карти, взявши до уваги коментарі та побажання з Reddit, в якому покращилися ігровий процес, візуальні ефекти та рухи.

2023 року вийшла гра Counter-Strike 2, заснована на новому ігровому рушії Source 2, у якій Dust 2 отримала графічні оновлення, як і решта карт з CS:GO. Valve називала цю карту «наріжним каменем» () Counter-Strike, наголошуючи, що попри покращення графіки, вона зберегла відносно незмінну структуру. Найбільші оновлення карти стосувалися освітлення: тьмяне сріблясте світло в тунелях та на місці появи контртерористів змінили на жовті лампочки, інші зони карти також зробили яскравішими. Через це, попри незмінний макет, карта стала здаватися просторішою.

Кіберспортивний пул Починаючи з версії Counter-Strike 1.6, з якою пов'язують розквіт командного кіберспорту на початку 2000-х, Dust 2 використовувалася на переважній більшості професійних змагань. Спочатку в турнірах різних організацій могли використовуватися різні карти, але з виходом Counter-Strike: Global Offensive 2012 року Valve запровадили офіційний білий список карт Active Duty, і команди мали право по черзі викреслювати та обирати лише карти з нього. До першої версії пулу увійшло лише чотири карти (Dust2, Inferno, Nuke та Train), але пізніше додалися нові (Vertigo, Mirage, Cache, Cobblestone, Overpass тощо), які доповнювали або змінювали поточні карти зі списку.

2017 року Valve вперше вилучили Dust 2 з пулу Active Duty, що використовувався для професійних турнірів та обирався в грі за замовчуванням в режимі Matchmaking, замінивши її на Inferno. Натомість Valve створили для Dust 2 окрему ексклюзивну групу, залишивши можливість грати на карті в режимах Casual та Deathmatch. У квітні 2018 року, напередодні турніру , Dust 2 повернули до змагального пулу Active Duty замість Cobblestone. У листопаді 2022 року, перед турніром Blast Paris Major 2023, Valve знову вилучила Dust 2 зі змагального пулу Active Duty на користь Anubis, залишивши класичну карту лише в режимах Casual, Deathmatch та Competitive. Через 18 місяців, у квітні 2024 року, Dust 2 повернули до ротації Active Duty замість Overpass, що викликало неоднозначну реакцію гравців та учасників кіберспортивної сцени.

Значення