Highguard — відеогра 2026 року в жанрі геройського шутера, розроблена та видана Wildlight Entertainment. Вона вийшла для PlayStation 5, Windows та Xbox Series X/S 26 січня 2026 року. Гра являла собою PvP-шутер із рейдами, у якому гравці виступали в ролі «вартових» і брали участь у командних матчах, що поєднували механіки шутера від першої особи з боями верхи та руйнуванням навколишнього середовища.
Після виходу Highguard отримала змішані відгуки критиків, а протягом тижня кількість гравців зменшилася на 90 % від пікового показника після релізу. Гру закрили 12 березня, через 45 днів після виходу, через неспроможність сформувати стабільну базу гравців та припинення фінансування з боку основного інвестора.
Ігровий процес Highguard була PvP-шутером із рейдами, у якому гравці виступали в ролі «вартових» — персонажів, яких описували як містичних стрільців, що борються за контроль над міфічним континентом. Матчі передбачали суперництво з ворожими командами за ключові цілі, зокрема «щитолома», який дозволяв командам розпочинати штурм ворожих баз. Гра поєднувала традиційні механіки шутера від першої особи з верховою їздою та боями верхи, руйнівним середовищем і здібностями, натхненними фентезі. Вона підтримувала кросплатформну гру та кроспрогресію на всіх платформах, доступних на момент виходу.
Розробка Гру розробила Wildlight Entertainment — студія, заснована Дасті Велчем, Чадом Ґреньє та ще 60 ветеранами індустрії, багато з яких раніше працювали над відомими франшизами шутерів, зокрема Apex Legends, Call of Duty та Titanfall. Highguard стала дебютною грою Wildlight Entertainment. Спочатку гру створювали як шутер із акцентом на виживання, подібний до Rust. Розробка розпочалася 2022 року й тривала чотири роки до виходу гри. Планувалося, що Highguard стане «раптовим релізом», тобто вийде невдовзі після анонсу з мінімальною маркетинговою кампанією, щоб «дозволити грі говорити самій за себе». У лютому 2023 року студія оголосила, що працює над новою грою AAA-класу, яка на той момент уже «певний час» перебувала в розробці. Однак після двох років розробки, у січні 2024 року, Wildlight змінила напрям проєкту, зосередившись на висококонкурентному ігровому процесі та рейдових елементах наявної гри й відмовившись від механік виживання. Команда експериментувала з форматом із чотирма командами по три гравці, перш ніж зупинитися на форматі 3 на 3. Тестування показало, що механіки гри були надто складними, а гра без голосового чату — важкою, проте зрештою було проведено відкрите бета-тестування. У лютому 2026 року повідомлялося, що, за словами неназваних джерел, які поспілкувалися з виданням Game File, основним непублічним фінансовим спонсором гри була TiMi Studio Group, дочірня компанія китайського конгломерату Tencent. Цю інформацію не підтвердили ані TiMi, ані Wildlight.
Маркетинг Highguard була представлена на The Game Awards 11 грудня 2025 року. Джефф Кілі представив гру як останній світовий прем'єрний анонс шоу. Він підкреслив, що над грою працювала команда досвідчених розробників, відомих своєю роботою над Apex Legends і Titanfall. За даними Forbes, рішення Кілі поставити Highguard в останній слот було зумовлене його підтримкою гри, а не оплаченою рекламою. Wildlight Entertainment не повідомляла в соціальних мережах про стан гри до січня 2026 року. У січні студія анонсувала презентацію, на якій 26 січня мала вперше продемонструвати ігровий процес напередодні релізу. Презентація містила детальний огляд ігрового процесу та плани розвитку гри протягом першого року, а творців контенту запросили до студії, щоб вони могли пограти в гру.
Реліз Highguard вийшла 26 січня 2026 року та досягла пікового показника майже у 100 000 гравців. Однак протягом першого тижня вона втратила 90 % своєї аудиторії. Студія представила «План гри на 2026 рік», у якому майбутній контент було розподілено за епізодами тривалістю від одного до двох місяців протягом першого року. У відповідь на критику гравців Wildlight випустила оновлення, яке розширило формат матчів до 5 на 5.
Припинення роботи У лютому 2026 року повідомлялося, що, за словами неназваних джерел, керівництво студії під час загальних зборів оголосило про припинення фінансування з боку Tencent. Студія оголосила про скорочення штату, після чого для підтримки розробки Highguard залишилася лише «основна група» працівників. Wildlight заявила, що пишається командою, її талантами та створеним продуктом, а також подякувала гравцям, які спробували гру та продовжили залишатися частиною її спільноти. Чутки про майбутнє закриття гри почали поширюватися 17 лютого після того, як вебсайт гри з невідомих причин перестав працювати, хоча на той момент сервери залишалися доступними. На офіційному сервері Discord розробник Wildlight заявив, що робота над грою триває, а вебсайт перебуває в процесі відновлення, однак це має низький пріоритет, оскільки «репутаційна шкода» вже була завдана. 3 березня Wildlight оголосила, що Highguard буде виведена з експлуатації. Журналісти зазначали, що закриття гри відбулося на тлі кількох інших нещодавніх невдач ігор як сервісу, зокрема Concord. Гру прибрали з цифрових магазинів, а її сервери припинили роботу трохи після 18:00 за UTC 12 березня. 18 березня повідомлялося, що Sony почала автоматично повертати кошти користувачам, які придбали контент для версії гри на PlayStation 5.
Сприйняття
Критика Версія Highguard для ПК отримала «змішані або середні» відгуки, згідно з даними сайту-агрегатора рецензій Metacritic. OpenCritic визначив, що гру рекомендували 39 % критиків.
Підсумовуючи свою рецензію для Push Square, Аарон Бейн назвав Highguard «веселим, але перевантаженим шутером, якому бракує тієї іскри, що є в інших іграх жанру», а також «майстром на всі руки, але майстром жодної». Він похвалив ігровий процес, але розкритикував «неоригінальний» художній стиль, «перевантажені» механіки матчів і «недопрацьовану» систему прогресії. У рецензії для PC Gamer Морґан Парк зазначив, що, на його думку, гра надто сильно орієнтувалася на конкурентну кіберспортивну сцену. Водночас поява режиму 5 на 5 уже протягом першого тижня, на його думку, свідчила про готовність розробників експериментувати з більш казуальним стилем гри, що залишало надію на її покращення, хоча на той момент він вважав гру «просто нормальною». Стелла Чанґ із GameSpot висловила схожу думку, заявивши, що гра «ще не готова до великої сцени». Вона відзначила приємні механіки пересування та стрільбу на близькій дистанції, але вважала бій на великих відстанях менш вдалим, а гру в одиночному режимі — «жалюгідним» досвідом. Форд Джеймс із Polygon також відзначив недостатній рівень доопрацювання, заявивши, що гра нагадує «реліз у дочасному доступі». Він розкритикував одиночний режим, хоча похвалив окремі елементи бойової системи, та вважав, що гра не пропонувала унікального досвіду. Вілл Соєр із GamesRadar+ охарактеризував загальний досвід як «менший за суму його складових» і зазначив, що грі бракує виразної ідентичності. Водночас він похвалив розробників за готовність прислухатися до відгуків гравців і дійшов висновку, що, попри недоліки, Highguard залишалася веселим шутером.
Трейлер на The Game Awards Після виходу гри та змішаних відгуків деякі учасники її розробки висловилися про вплив першого трейлера, показаного на The Game Awards 2025. Генеральний директор Wildlight Дасті Велч у розмові з PC Gamer заявив, що студія не платила за розміщення трейлера на шоу, та зазначив, що, озираючись назад, вони створили б трейлер, який краще демонстрував би «унікальний цикл» ігроладу. Після скорочень у лютому колишній провідний технічний художник Джош Собел заявив, що, на його думку, негативна реакція на трейлер безперечно вплинула на «провал» гри після релізу, порівнявши це з наклепом.
Показники Протягом першої години після виходу Highguard досягла історичного піку в понад 97 000 одночасних гравців, попри переважно негативні оцінки користувачів у Steam. Наступного дня кількість гравців у Steam впала нижче 20 000. Протягом наступного тижня добовий піковий показник залишався нижчим за цю позначку, тоді як оцінки користувачів у Steam покращилися до змішаних. Через тиждень після релізу кількість гравців зменшилася на 90 %, що викликало занепокоєння серед працівників Highguard. До середини лютого добовий піковий показник у Steam упав до 1600 гравців, а до кінця місяця — нижче 600.
У березні 2026 року Wildlight заявила, що гру загалом запустили понад два мільйони гравців, однак їй не вдалося сформувати стабільну базу гравців, необхідну для довготривалої підтримки.
Примітки
Посилання