The Binding of Isaac — відеогра в жанрі roguelike, розроблена незалежними розробниками Едмундом МакМілленом і Флоріаном Гімслем. Вона була випущена у 2011 році для Microsoft Windows, а пізніше портована на OS X і Linux. Назва та сюжет гри натхнені біблійною історією про жертвопринесення Ісаака. У грі мати Ісаака отримує послання від Бога, котрий вимагає життя її сина як доказ віри, й Ісаак, побоюючись за своє життя, тікає в повний монстрів підвал їхнього будинку, де йому доведеться боротися за життя. Гравці керують Ісааком або одним із семи інших персонажів, яких можна розблокувати через процедурно згенероване roguelike підземелля, створене за мотивами The Legend of Zelda, перемагаючи монстрів у бою в реальному часі, збираючи предмети та бонуси, щоб перемогти босів і, зрештою, матір Ісаака.
Гра стала результатом тижневого ґеймджему між Макмілленом і Гімслем із метою розробки roguelike, натхненної The Legend of Zelda, що дозволило Макміллену продемонструвати свої почуття як до позитивних, так і до негативних аспектів релігії, які він сформував після конфліктів між його католицькими та народженими згори членами сім'ї. Макміллен уважав цю назву ризикованою, але на вибір якої він міг би піти після фінансового успіху Super Meat Boy, і випустив її в Steam у вересні 2011 року, не роблячи багато шуму й не очікуючи великих продажів. Незабаром гра набула популярності частково завдяки різноманітним летсплейним відео. МакМіллен і Гімсль випустили доповнення «Wrath of the Lamb» у травні 2012 року, але подальше розширення гри обмежувалося платформою Adobe Flash. Вони почали співпрацювати з Nintendo у 2012 році, щоб випустити версію для 3DS, але пізніше Nintendo відмовилася від угоди, посилаючись на суперечки щодо релігійних тем гри.
Розробник Nicalis працював з МакМілленом у 2014 році, щоб завершити римейк гри The Binding of Isaac: Rebirth, додавши додаткові функції, заплановані МакМілленом, які перевищували обмеження Flash, а також покращити графіку гри та відкрити шлях портам на інші системи, зокрема PlayStation 4 і Vita, Xbox One, Wii U, Nintendo 3DS і Nintendo Switch. Цей римейк часто називають однією з найкращих roguelike-ігор усіх часів.
Пізніше Макміллен працював з James Interactive над розробкою The Legend of Bum-bo, яка є приквелом до The Binding of Isaac.
The Binding of Isaac було добре сприйнято, і критики вихваляли roguelike-природу гри, що заохочувала повторні проходження. До липня 2014 року МакМіллен повідомив про продаж понад 3 мільйонів копій. Також було сказано, що гра посприяла відновленню інтересу до жанру roguelike як гравців, так і розробників.
Ігровий процес The Binding of Isaac є грою жанру dungeon crawl із перспективою «згори донизу», представлена використанням двовимірних спрайтів, у якій гравець управляє Ісааком або іншими персонажами, досліджуючи підземелля, розташовані в підвалі будинку Ісаака. Персонажі різняться швидкістю, кількістю здоров'я та завданої шкоди, іншими атрибутами. Механіка та вигляд гри схожі на підземелля The Legend of Zelda, але включають випадкові, процедурно згенеровані рівні на манір гри roguelike. На кожнім поверсі підземелля гравець повинен перемогти монстрів у одній кімнаті, перш ніж перейти до наступної. Найчастіше це робиться кулеподібними сльозами персонажа у стилі дводжойстикового шутера, але гравець також може використовувати обмежений запас бомб, щоби пошкодити ворогів і очистити частину кімнати. Інші методи перемоги над ворогами стають можливими з отриманням персонажем покращень: предметів, які автоматично надягає персонаж гравця після підбирання, і які можуть змінити основні властивості персонажа, як от здоров'я чи силу кожної сльози, або ж викликати додаткові вторинні ефекти, наприклад, заряджені сльозові постріли після втримування кнопки контролера протягом короткого часу чи засіб випускання сліз позаду персонажа. Покращення включають пасивні предмети, які автоматично покращують атрибути персонажа, активні предмети, які можна використати один раз, перш їх доводиться перезаряджати, проходячи додаткові кімнати в підземеллі, й одноразові бонуси, як пігулки чи карти Таро, які одразу витрачаються й дають єдину вигоду, наприклад, відновлення повного здоров'я або збільшення/зменшення всіх атрибутів персонажа. Ефекти покращань додаються один до одного, завдяки чому гравець може створювати дуже вигідні комбінації бонусів.
Після того, як кімната буде очищена від монстрів, вона такою і залишиться, дозволяючи гравцеві знову пройти через неї, хоча, перейшовши на наступний рівень, він не зможе повернутися. По дорозі гравець може збирати гроші, щоб купувати покращання в крамарів, ключі, щоб розблокувати спеціальні кімнати скарбів, а також нову зброю та покращання, щоби збільшити свої шанси проти ворогів. Здоров'я гравця відстежується за допомогою кількох сердець; якщо персонаж втрачає всі свої серця, гра закінчується постійною смертю, і гравець повинен починати заново зі щойно створеного підземелля. На кожному поверсі є бос, якого гравець повинен перемогти, перш ніж перейти на наступний рівень. На шостому з восьми поверхів гравець б'ється з матір'ю Ісаака; перемігши її, Ісаак заповзає в її утробу. Пізніші рівні значно складніші, кульмінацією яких є боротьба з серцем матері Ісаака на восьмому поверсі. Додатковий дев'ятий поверх, Шеол, містить боса Сатану. Перемога в грі з певними персонажами або за певних умов відкриває нові покращання, які можуть з'явитися в підземеллі, або можливість використовувати нового персонажа. Гра відстежує різні знайдені покращання, які можна переглянути в меню гри.
Сюжет Сюжет The Binding of Isaac трохи натхнений однойменною біблійною історією. Ісаак і його мати живуть у невеликому будиночку на пагорбі, обидвоє щасливо проводять час поодинці: Ісаак малює та грається зі своїми іграшками, а його мати дивиться християнські передачі по телевізору. Потім мати Ісаака чує «голос згори», який, на її думку, є голосом Самого Бога, і який говорить, що її син зіпсований гріхом і потребує спасіння. Він просить її видалити все зло з Ісаака, так спробувавши врятувати його. Матір погоджується, забираючи його іграшки, малюнки і навіть одяг.
Голос знову звертається до матері Ісаака, заявляючи, що Ісаака потрібно відділити від усього злого у світі. Знову його мати скоряється й замикає Ісаака у своїй кімнаті. Знову голос звертається до матері Ісаака. Зазначає, що вона вчинила добре, але все ще ставить під сумнів її відданість, і каже їй пожертвувати свого сина. Вона скоряється, хапаючи з кухні різницький ніж, і йде до ісаакової кімнати. Ісаак, дивлячись через величеньку щілину у дверях, починає панікувати. Він знаходить люк, захований під його килимом, і стрибає всередину, тільки-но його мати вривається в його спальню. Потім Ісаак кріпить папір, де малював, на свою стіну, що стає титульним екраном.
До розширення The Binding of Isaac: Repentance немає чіткої розв'язки чи навіть послідовної розповіді історії після цього моменту. У грі є 13 можливих кінцівок, по одній після кожної великої битви з босом. Перші десять кінцівок служать вступом до розблокованих предметів і механік, а останні три припускають, що Ісаак залізе в скриню для іграшок і задихнеться.
Під час завантажувальних точок гри Ісаак зображений таким, що плаче і згорнутим у клубок. Видно його думки, від материної зневаги та приниження з боку однолітків до сценарію, пов'язаного з його власною смертю.
Розробка та випуск The Binding of Isaac було розроблено після виходу Super Meat Boy, яку МакМіллен вважав значним ризиком і великою втратою часу. Коли Super Meat Boy отримала похвалу критиків і високі продажі, він відчув, що більше не повинен турбуватися про наслідки фінансового риску. Також уважав, що може ще більше ризикнути із цією концепцією. Він планував працювати з Томмі Рефенесом, співрозробником Super Meat Boy, над їхньою наступною грою Mew-Genics, але оскільки Рефенес взяв відпустку, МакМіллен намагався розробити щось, що, на його думку, було «малостресовим» і з мінімальними очікуваннями, як-от гра для Adobe Flash.
Головна концепція The Binding of Isaac була результатом тижневого ґеймджему, який МакМіллен мав із Флоріаном Гімслем; у той час його співавтор Super Meat Boy Томмі Рефенес ще був у відпустці. Концепція Макміллена була двійчастою: розробити roguelite-гру на основі структури підземелля першої гри The Legend of Zelda і розробити гру, яка б відповідала думкам Макміллена щодо релігії. Макміллена надихнув Шіґеру Міямото, дизайнер оригінальних ігор Zelda. Макміллен побачив потенціал процедурної генерації roguelike-ів, зокрема Spelunky і Desktop Dungeons, і вважав, що робота над нею допоможе розробити його заплановану гру Mew-Genics.
Випадкові кімнати для кожного поверху підземелля створюються вибором десяти-двадцяти кімнат із попередньо створеної бібліотеки з 200 макетів, додаючи монстрів, предмети та інші функції, а потім обираються фіксовані кімнати, які будуть знайдені на кожному поверсі, наприклад, кімната боса та кімната скарбів. Розширюючи ігровий процес, МакМіллен використав структуру підземель «Зельди», щоб спроєктувати пересування гравця в грі. У такому підземеллі, за словами МакМіллена, гравець отримує новий предмет, який допомагає йому просуватися далі в грі; він цим і натхнувся, упевнюючись, що кожен рівень в Isaac включав принаймні один предмет і ще один бонусний за перемогу над босом, які підвищили б властивості персонажа. МакМіллен також хотів заохочувати гравців експериментувати, щоб дізнатися, як усе працює в Isaac, відображаючи те, як Міямото вчинив з оригінальною грою Zelda. Він розробив просування рівнів так, щоб вони ускладнювалися з просуванням гравця по грі, а також додатковий вміст, який ставав доступним після проходження гри, створюючи відчуття, що гра була довгою. МакМіллен розробив перших чотирьох персонажів за основними класами Dungeons & Dragons — боєць, крадій, священник і чародій.
Щодо сюжету МакМіллен пояснив, що релігійний тон заснований на його власному досвіді з його сім'єю, розділеною між католиками та народженими згори християнами. МакМіллен зауважив, що хоча обидві сторони й виховували віру з однієї Біблії, їхнє ставлення було різним; він вважав, що деякі католицькі ритуали, які виконувала його родина, надихають, тоді як інші вірування, які вони мали, засуджували деякі розваги, у яких МакМіллен брав участь, як-от Dungeons & Dragons. Він черпав натхнення з цієї подвійности для створення ісаакової історії, що показує, як релігія може прищепити шкідливі почуття й схиляти до темної творчости. МакМіллен також розглянув тактику залякування, яку використовували праві християни для засудження популярних ЗМІ 1980-х років, таких як геві-метал і відеоігри. МакМіллен відзначив, що багато пропагандистських фільмів цього періоду показували сатанинські культи, які приносили в жертву дітей, і зауважив, як багато біблійних історій відображали ці концепції, згодом будуючи навколо них розповідь. Він також заявив, що йому ще подобаються «справді дивні речі», пов'язані з туалетним та іншими типами непристойного гумору, які не влаштовували його сім'ю і які він досліджував в іграх і до Super Meat Boy. Хоча Super Meat Boy допоміг йому створити репутацію (включаючи участь ув Indie Game: The Movie), він відчував, що це «безпечна» гра, враховуючи його улюблений тип гумору, і використав «Ісаака» для повернення до цієї форми, враховуючи, що ця гра може легко стати «самогубством у кар'єрі», але й зробить заяву про те, чим він насправді хотів займатися.