Le jass (prononcé : ) est un jeu de cartes très populaire en Suisse, au Liechtenstein, dans le Vorarlberg, le Sud de l’Allemagne et l’Alsace. En Suisse, il est parfois qualifié de sport national ..
Très proche de la belote (dont il est l'ancêtre.), il se joue avec un jeu de trente-six cartes traditionnelles, de l’as au six, et peut se pratiquer avec les cartes françaises, allemandes ou autrichiennes chacune avec leurs enseignes spécifiques. Traditionnellement, les cartes françaises sont utilisées en Suisse romande et en Suisse alémanique à l'ouest de la ligne Brunig-Napf-Reuss, les cartes allemandes à l'est.
De nombreuses variantes du jeu existent; la plus courante est le chibre, dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent.
Historique
Le jass a été introduit en Suisse par des soldats néerlandais à la fin du .; la première trace du jeu date de 1796, à Siblingen (Canton de Schaffhouse). À partir du , il se répand dans l'ensemble de la Suisse et devient le jeu de cartes le plus populaire du paysDictionnaire historique de la Suisse.
Le premier règlement du jeu parut après 1900, publié par un cafetier fribourgeois, du nom de Jean-Nicolas Ramstein.
Variantes Le chibre, un jeu à quatre joueurs formant deux équipes de deux joueurs, est la variante la plus jouée du jass, mais il en existe plusieurs dizaines, allant de 2 à , incluant par exemple: le oben-abe (de haut en bas) : jouée principalement en Suisse alémanique mais peu connue des Suisses romands. Les règles du jeu sont similaires au jass classique mais il n'y a pas d'atout. Pour compenser le fait qu'il n'y a pas de Buur ni de Nell, les 8 valent tous 8 points, afin que le total habituel de 157 points soit toujours valable. À l'image d'un pique-double, les points totaux sont en principe triplés. le unden-ufe (de bas en haut) : tout comme pour le oben-abe, il n'y a pas d'atout et les 8 valent tous 8 points, afin que le total habituel de 157 points soit toujours valable. Le unden-ufe se joue comme le oben-abe, mais les plus petites cartes sont plus fortes que les grandes. Ainsi, les 6 seront imbattables. De plus, les annonces sont aussi inversées : trois cartes à 8 battent trois cartes à l'as. Généralement, les 6 valent 11 points et les as 0 point, les joueurs devant se mettre d'accord. Les points totaux sont ici aussi en principe triplés. l’estimation, la différence, ou le Jass coinché le zig-zag, le Bandoure (de l’allemand ), le brouc, la mise, ou roi, qui se joue à un nombre impair de joueurs (3 ou 5) la pomme, connue aussi sous le nom de poutz (masculin) ou de poutze (féminin). le tutti : variante principalement jouée dans le Haut-Valais mais égalment en Suisse Romande. la misère, dont le but est de réaliser le moins de points possibles. le Sidi : variante dans laquelle les joueurs misent au début de la manche le nombre de points prévus s'ils faisaient atout. Si les joueurs qui ont remporté la mise (misé le plus haut) ont obtenu le nombre de points prévu, ce nombre de points leur est donné, sinon il est donné à l'équipe adverse le quoifaire, ou coiffeur (jeu réunissant : les atouts, le oben-abe, le unte-ufe, le zig-zag, le 3×3, la misère et une dixième catégorie à choix).
Une variante particulière, le Jass coinché s’inspire de la Belote bridgée et ajoute la notion de contrat déterminé selon une séquence d’enchère où chaque équipe mise à son tour un nombre de points qu’elle pense réaliser avec l’atout qu’elle annonce.
La variante la plus complète au Jass - le Sidi - consiste à permettre à chacune des deux équipes de deux de choisir la meilleure option en fonction des cartes reçues et de réduire ainsi la part du hasard : atout, oben-abe (de haut en bas), unden-ufe (de bas en haut), zig-zag ou misère. Le tour commence par les enchères. Chaque joueuse mise ses points possibles en annonçant l'option qui lui convient et le nombre de points : on commence par 50 et la joueuse suivante doit surenchérir par dix ou plusieurs dizaines. Si elle ne souhaite pas enchérir, elle dit « je passe ». Les enchères peuvent monter jusqu'à 150, 157, 257 (match). Généralement, elles s'arrêtent avant, sur la dernière joueuse si tous les autres ont dit « je passe ». Celle-ci tente ensuite de faire les points misés avec l'option annoncée. A la fin du tour, chaque équipe engrange ses points. Les points de la mise annoncée reviennent à l'équipe qui a réussi à l'atteindre. À défaut, les points de la mise vont à l'équipe adverse. Si une enchère semble fantaisiste, l'équipe adverse peut la contrer : le tour se joue alors et les points de la mise contrée comptent double.
Le pique double est autre une variante du Jass., pour lequel le but est d'atteindre au lieu des habituellement usités.. En outre, bien que le jeu se déroule de façon identique, le « pique double » est particularisé par le doublement de tous les points de la partie pour les deux équipes dans le cas d'un choix et/ou d'une annonce de l'atout Pique par l'une des équipes.
Vocabulaire En Suisse, le jass est pratiqué dans toutes les régions linguistiques, aussi bien dans la partie francophone que germanophone ou italophone. Il existe de légères différences de vocabulaire selon les régions, mais une bonne partie du jargon technique du jeu a sa source dans le dialecte suisse allemand.
La plie, terme régional de Suisse romande, est l’équivalent du pli ou de la levée
Règles de base
Ces règles peuvent changer d'une variante du jeu à l'autre, mais sont généralement les plus communes. Le but du jeu est le plus souvent de remporter le plus de plies possibles, afin d'obtenir les points attribués aux cartes remportées.
Valeur des cartes Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte): le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l’as.
Une couleur est désignée « atout » au début d’une donne, et elle possède un ordonnancement différent : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l’as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le buur, prononcé , « paysan »).
Au moment de compter les points, les six, sept, huit et neuf valent 0 point (sauf si le neuf est atout), le dix , le valet (sauf si le valet est atout), la dame , le roi et l’as . Le neuf d'atout, le nell, vaut , et le valet d'atout (le buur) .
Le total de points d’une donne est de , y.c. donnés à l’équipe qui ramasse la dernière plie, et appelé « cinq de der ».
Annonces Les annonces correspondent à des séries particulières de cartes dans le jeu d'un joueur, qui sont généralement annoncées lorsqu'un joueur pose sa première carte de la donne et rapportent des points supplémentaires.
Les annonces possibles sont les suivantes : trois cartes consécutives de la même couleur, on annonce Trois cartes ! et la valeur est ; quatre cartes consécutives de la même couleur, on annonce Cinquante ! et la valeur est ; cinq cartes consécutives, ou plus, de la même couleur, on annonce Cent ! et la valeur est ; quatre cartes identiques, seulement pour les , , et ), on annonce Cent ! et la valeur est ; les quatre neuf, on annonce Cent cinquante ! et la valeur est de ; les quatre valets, on annonce Deux cents ! et la valeur est de ;
Lorsqu’un joueur possède le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a le stöck (prononcé ). Il s’agit d’une annonce particulière; elle vaut , et elle annoncée et notée uniquement lorsque les deux cartes sont découvertes : soit lorsqu’il fait partie d’une annonce de l’équipe marquant les annonces (il est alors courant d’annoncer mit — abréviation de mit stöck, soit avec stöck en allemand — avec l’annonce, par exemple : « trois cartes mit ! »), soit lorsque la deuxième carte est posée, avant que la plie soit retournée.
Les annonces, sauf pour le stöck, sont faites par chaque joueur lorsqu’il pose sa première carte d’une donne et avant que le joueur suivant ait posé la sienne. Seule l’équipe qui fait l’annonce la plus élevée marque l’ensemble de ses annonces. L'autre équipe ne marque rien, sauf pour le stöck qui est marqué même si une équipe adverse avait une annonce plus élevée.
Un joueur peut avoir plusieurs annonces, mais une carte ne peut pas être utilisée pour plusieurs annonces (par exemple : on ne peut pas annoncer un « Cent » avec quatre dames et un « Trois cartes » partant de l’as, il faut choisir l’annonce qui rapporte le plus de points), à l'exception des cartes du stöck, qui peuvent intervenir dans d’autres annonces.
En cas d’égalité entre les annonces, c’est l’annonce avec le plus de cartes qui prime, suivie de celle avec la plus haute carte (le buur et le nell d’atout comptant comme une autre couleur, et correspond donc à un valet ou un neuf normaux), suivie de celle en atout. En cas d’égalité, l’équipe du joueur ayant annoncé l’annonce la plus haute en premier note ses annonces (ou, selon les usages, les deux équipes marquent).
L’équipe qui emporte les annonces doit, selon les régions, montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs. Dans d’autres régions, l’équipe qui emporte les annonces doit montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs seulement si un membre de l’équipe adverse le demande (un joueur de la même équipe ne peut pas faire cette demande).
Si l'équipe adverse fait match (remporte toutes les plies et donc marque tous les points), l'annonce est nulle, et est annulée.
Notation des points A la fin de chaque tour, chaque équipe note ses points sur une ardoise (ou un papier). La manière de noter les points est spécifique au jass.
L'ardoise est divisée en deux dans le sens de la largeur, une moitié pour chaque équipe. Les points sont notés sur trois lignes:
La ligne du haut est composée de coches valant chacune 100 points; La ligne du milieu est composée de croix, une demie croix (barre oblique) vaut 50 points et une croix entière vaut 100 points; La ligne du bas est composée de coches valant chacune 20 points; Les unités sont notées de manière numérique à droite, par addition ou par soustraction.
Ainsi une équipe qui réalise 98 points peut choisir entre plusieurs manières de noter, par exemple :
Une coche sur la ligne des 100, et -2 écrit à droite, ou Une demie croix sur la ligne des 50, deux coches sur la ligne des 20 et 8 écrit à droite, ou encore Quatre coches sur la ligne des 20 et 18 écrit à droite
Les points des annonces sont le plus souvent inscrits immédiatement et non pas à la fin du tour.
Durant la partie, les joueurs additionnent généralement les unités au fur et à mesure de manière à n'avoir qu'un seul nombre écrit. Si la place manque, il est autorisé d'effacer des coches dans les lignes inférieures pour les remplacer par des coches dans la ligne supérieure (par exemple remplacer 10 coches de la ligne des 20 par deux coches sur la ligne des 100).
Règles du chibre
But du jeu Répartis en deux équipes de deux, les joueurs sont placés de manière alternée; l’équipe gagnante est l’équipe arrivant la première à un certain nombre de points, généralement , ou selon les variantes. On dit de la première équipe qui atteint ce nombre de points qu’elle sort. Les points sont attribués par des annonces ou par les points des cartes des plies obtenus. Dès qu’un pli est retourné, ses points sont acquis.
Les équipes peuvent être décidées arbitrairement, ou tirées au sort. Dans ce dernier cas, chaque joueur tire une carte au hasard, et les deux joueurs avec les cartes les plus fortes (respectivement les plus faibles) seront dans la même équipe.
Déroulement d'un tour