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Un , également appelé parfois japanimeAussi écrit « japanimé » avec un accent aigu pour indiquer la prononciation. ou japanimationMot-valise composé de « Japon » et « animation »., est une série d'animation ou un film d'animation en provenance du Japon souvent adapté d'un manga. C'est le diminutif du mot , lui-même transcription de l'anglais .
Alors que les toutes premières animations japonaises connues datent de 1917 et qu'un bon nombre de dessins animés originaux sont produits durant les décennies suivantes, la caractéristique et le style anime se développent durant les années 1960 (notamment grâce aux travaux d'Osamu Tezuka) et se popularisent hors des frontières du Japon durant les années 1970 et 1980.
L'animé, comme le manga, jouissent d'une grande audience au Japon et sont facilement reconnaissables dans le monde entier. Les distributeurs peuvent diffuser un animé par le biais de chaînes télévisées, par vidéo, au cinéma ou encore en streaming.
Terminologie Au Japon, le premier terme utilisé pour désigner les œuvres d'animation est senga eiga (film dessiné), considéré comme un genre particulier du cinéma, et non un art distinct. Avec la popularisation du manga, le terme (film de manga) apparaît dans les années 1920 pour désigner une œuvre d'animation scénarisée, tandis que senga eiga devient un terme technique désignant l'aspect graphique. Dōga eiga (film d'animation) est un des synonymes de manga eiga, apparu en 1937. Le premier spécialiste japonais à distinguer clairement cinéma et animation est Taihei Imamura dans les années 1940.
Après la Seconde Guerre mondiale, l'apparition de séries télévisées à bas coût (Astro Boy (1963) étant la première) introduit un nouveau terme, terebi manga (manga télévisé), usité jusque dans les années 1980, en opposition à manga eiga désignant alors plutôt le cinéma d'animation.
Le terme animēshon, écrit en katakana, apparaît également après-guerre, dérivé du mot anglais sous l'occupation américaine ou, selon une autre théorie, du français dessin animé. Son diminutif anime se diffuse dans les années 1960 et 1970, supplantant définitivement manga eiga et terebi manga dans la décennie 1980. Le terme reflète essentiellement la profonde modification de la production d'animation après-guerre portée par le studio Toei Animation, avec deux grands axes : les longues séries télévisées commerciales à bas coût dont Astro Boy reste l'archétype, et les longs-métrages d'animation sur le modèle de Disney. Les changements relèvent aussi de l'appropriation de techniques d'animation modernes permettant une production massive, rapide et peu onéreuse, comme la généralisation du celluloïd et l'animation limitée. Ainsi, l’anime se définit aussi comme un marqueur temporel pour les spécialistes, délimitant l'avant et l'après Astro Boy dans l'animation japonaise.
Au Japon, anime signifie animation au sens large, y compris étrangère, et couvre tous les supports (films, séries télévisées, OVA). En Occident, le terme anime désigne spécifiquement l'animation japonaise. Les réalisateurs Isao Takahata et Hayao Miyazaki préfèrent toutefois définir leurs longs métrages d'animation comme des manga eiga, en opposition aux animes télévisés de moins bonne facture.
Perception au Japon vignette|Hayao Miyazaki, fondateur du studio Ghibli. Il est également le réalisateur des nombreux films à succès de ce studio. Les animes sont très populaires au Japon : en 2001, Le Voyage de Chihiro a battu le record de popularité dans ce pays, devançant le film . De ce jour, le record a été battu par le film Demon Slayer: Le Train De L'infini.
Parmi les films qui rencontrent le succès, on peut citer ceux issus du studio Ghibli, fondé par Hayao Miyazaki et Isao Takahata, dont Le Voyage de Chihiro, Le Château dans le ciel, Le Château ambulant, Princesse Mononoké qui peuvent être considérés comme les chefs-d’œuvre du genre.
Très souvent, ils sont en rapport avec un manga : soit l’anime est basé sur un manga à succès, soit un manga est créé à partir d’un anime populaire. Parfois, les deux sont créés en même temps. D’autres séries, comme Medabots, ou plus récemment Tokyo Demon Campus, s’inspirent de jeux vidéo. Enfin, beaucoup d’animes s’inspirent également de visual novels à succès ; on peut ainsi citer Clannad, Fate/stay night, Ef: A Fairy Tale of the Two et Phantom of Inferno, qui se sont vus adaptés en anime à la suite de leur succès commercial.
Présentation Types d’animes Différents types d’animes sont distingués :
Séries Elles sont diffusées à la télévision. Si la durée standard d'un épisode est généralement de 24 minutes environ, le nombre d'épisodes total est variable selon les époques. Dans les années 1960, plusieurs séries d’animes comptent 52 épisodes, comme Speed Racer, et jusqu'à 193 épisodes pour Astro Boy. Durant les années 1970, Gatchaman s'étalait sur 105 épisodes et Lupin III sur 24. De la fin des années 1980 au début des années 1990, plusieurs séries ont dépassé la centaine d'épisodes, comme Les Chevaliers du Zodiaque (145 épisodes), Sailor Moon (200 épisodes) ou Dragon Ball (291 épisodes). À partir du milieu des années 1990, le format en 26 minutes se répand et devient le plus conventionnel. Par exemple Neon Genesis Evangelion (26 épisodes), Cardcaptor Sakura (70 épisodes, 3 saisons) ou Kenshin le vagabond (95 épisodes, 4 saisons). De longues séries à succès (plusieurs centaines d'épisodes) voient le jour à partir du milieu des années 1990, avec Pokémon, Bleach, One Piece, Naruto, Fairy Tail ou encore Détective Conan.
Films d'animation Destinés à sortir au cinéma, ils bénéficient des plus hauts budgets.
Original video animation (OVA, anciennement orthographié OAV) Ce sont des animes produits directement pour la vente en vidéo (physique, aujourd'hui également numérique). Leur qualité technique est souvent meilleure que celle des séries, car les délais sont moins contraignants et le budget plus élevé (pour un public plus ciblé). Ce format permet également la production de programmes à public plus restreint (par exemple pour adultes, avec le Hentaï). Bien qu'aujourd'hui considérée comme désuète au Japon, l'abréviation « OAV » continue parfois d'être utilisée à l'étranger (cf. Original video animation).
Original net animation (ONA) Ces productions sont similaires aux OVA, mais spécifiquement destinées à être principalement diffusées sur Internet, par exemple à travers une plateforme payante par abonnement. Ces productions peuvent parfois bénéficier par la suite d'une diffusion vidéo physique (a contrario des OVA dont le support physique est le mode de diffusion premier, ou parfois complété par une diffusion numérique).
Lexique Au fil du temps, certains termes (associés aussi au monde du cinéma, mais plus particulièrement issus de mots anglais) se sont introduits dans le jargon des amateurs d'anime : Filler : hors-série/hors du contexte du manga original ; Fleuve : un anime fleuve est un anime avec un épisode par semaine contrairement aux anime sortant par saisons. Préquelle : épisode produit après mais concernant une histoire préalable (par ex. Cube Zero est sorti après Cube et Cube 2) ; Séquelle : une suite ; Fansub : fait de traduire et de sous-titrer illégalement un épisode sorti au Japon mais pas encore dans son pays. Le fansub est populaire auprès des fans car il permet d'éviter d'attendre l'adaptation des épisodes et de visionner ces derniers en version originale. En effet, nombreux sont ceux qui préfèrent les voix japonaises ; Simulcast : Similaire au fansub, le simulcast se différencie par une plateforme légale et un partenariat avec la société d'édition. Version Kai : Recoupage des épisodes sous forme de films d'1 à 2 heures pour être plus fidèle à l'histoire originale en virant les hors séries, les génériques et les temps de pauses. Semi-hors série : Filler qui fait quand même avancer l'histoire.
Historique
thumb|right|Capture d'écran du film de propagande Momotaro, le divin soldat de la mer (1945), premier long métrage d'animation japonais.
Les prémices du dessin animé se trouvent dans les Pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud. Celles-ci sont projetées au musée Grévin à Paris à partir du , grâce au Théâtre optique, appareil complexe qu'Émile Reynaud a breveté en 1888. Plus tard, en 1908, Émile Courtet, dit Émile Cohl, sera considéré comme l'inventeur et le père du dessin animé cinématographique.
L’histoire des animes commence au début du , en 1917, faite par quelques pionniers suivant les traces des Occidentaux, en particulier de France. Après quelques expérimentations, une longue période suivit où la production fut réduite à quelques courts métrages, quelques commandes de l’armée ou des cinémas.
Avec la fin de la guerre, l'industrie cesse d'être anti-américaine et devient le deuxième producteur mondial après les États-Unis.
Dans les années 1950 apparaît la Tōei Dōga ou Toei Animation, le plus gros studio d'animation du Japon. Dans la même décennie, l'industrie japonaise se spécialise pour les deux marchés que sont l'export et le marché local.
Il fallut attendre 1963 pour qu'apparaisse Astro Boy, une série animée adaptée du manga d’Osamu Tezuka : Astro, le petit robot. C'est la première grande série animée dotée de personnages récurrents au sein d’une histoire suivie. Ou bien encore Le Roi Léo (1965), première série animée japonaise en couleur (52 épisodes). Tetsujin 28-gō se rendit également célèbre au Japon.
Les années 1970 virent l’explosion de grandes franchises comme Lupin III (1971-1972) et des séries de mecha : Mazinger Z (1972-1974), Yamato (1974-1975), ou bien encore Mobile Suit Gundam (1979-1980). Les années 1980 montrent un fort développement du space opera. On regarde Macross (1982), lequel sera utilisé par Harmony Gold pour créer son Robotech en 1985, Lamu de Mamoru Oshii (1984). Le studio Ghibli fait parler de lui avec Le Château dans le ciel (1986), deux ans après Nausicaä de la vallée du vent (1984), tous deux de Hayao Miyazaki, et les otaku apparaissent. On voit également Le Tombeau des lucioles (1987), Akira (1988) ou Kiki la petite sorcière (1989). Les OAV apparaissent, le hentai également. vignette|Logo de la série Yu-Gi-Oh! en 1998. Les années 1990 sont marquées par plusieurs œuvres choc, très recherchées : Neon Genesis Evangelion d’Hideaki Anno (1995) abordant des sujets philosophiques, Ghost in the Shell d’Oshii (1995), Cowboy Bebop (1998) ou Serial experiments Lain (1998). La fin des années 1990 et les années 2000 voient un fort retour des œuvres commerciales, utilisant des schémas bien connus, visant essentiellement un public très jeune et ayant fait leurs preuves : Pokémon, Yu-Gi-Oh! (1997), Digimon (1999), Beyblade (2001), ou encore Mahoromatic (2001).
Mais on assiste également à une reconnaissance des animes à travers le monde : le chef-d'œuvre de l'animation Le Voyage de Chihiro reçoit l'Ours d'Or (ex æquo avec Bloody Sunday de Paul Greengrass) au Festival du film de Berlin 2002 et remporte l’Oscar du meilleur film d'animation en 2003. En 2004, Ghost in the Shell 2: Innocence est sélectionné au Festival de Cannes 2004.
Récemment, les animes tendent également à s’ancrer dans une certaine réalité, notamment ceux dont le thème principal est le sport, du premier en 1984 (Jeanne et Serge) jusqu’à aujourd’hui (Haikyū!!, Yuri on Ice et autres). Il s’agit de l’un des genres d’animes se rapprochant le plus de la réalité par certains aspects, par exemple à travers les noms des techniques ou la représentation des disciplines sportives. On y retrouve des valeurs japonaises fondamentales telles que le respect de la hiérarchie, la discipline et le sens de l’effort. L’ensemble est toutefois contrebalancé par des clins d’œil comiques, y compris dans les moments sérieux. Avec le temps, ces animes ont pris de l’ampleur et gagné en popularité, allant jusqu’à susciter de nouvelles vocations.
Caractéristiques vignette|Exemple de conception de personnage d'anime genré.