, est un jeu vidéo d'arcade créé par Nintendo en 1981. C'est un des premiers jeux de plates-formes, précédé dans le même genre par Space Panic et Apple Panic. L'intérêt est centré sur le déplacement d'un personnage principal à travers quatre niveaux en évitant des obstacles mouvants. Si le scénario est simple, il est suffisamment développé pour l'époque : Mario, appelé alors , doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Les deux personnages qu'il introduit sont appelés à devenir deux icônes de la marque Nintendo.
Le jeu résulta des efforts de Nintendo pour s'imposer sur le marché nord-américain ; son président, Hiroshi Yamauchi, a donné le projet à l'un de ses nouveaux , Shigeru Miyamoto. Fortement inspiré par la culture américaine, à travers les personnages de Popeye et de King Kong, Miyamoto développa le scénario et dirigea la programmation du jeu aux côtés de l'ingénieur en chef Gunpei Yokoi. Les deux concepteurs y introduisirent deux innovations : les cinématiques et les niveaux de jeu multiples.
Malgré les doutes initiaux de l'équipe américaine de Nintendo, Donkey Kong fut un succès énorme au Japon et en Amérique du Nord. Une licence fut vendue à Coleco, qui en développa des versions pour diverses consoles de jeux vidéo. D'autres entreprises ont également développé des clones du jeu tout en évitant d'en payer les droits. Les personnages de Miyamoto apparurent sur des boites de céréales, des dessins animés à la télévision, et dans de nombreux autres produits dérivés. Universal City Studios attaqua Nintendo en justice, l'accusant de violer ses droits sur le personnage de King Kong avec Donkey Kong ; cependant, le procès échoua. Le succès de Donkey Kong aida Nintendo à s'imposer sur le marché du jeu vidéo des années 1980 jusqu'au début des années 1990.
Le succès de Donkey Kong en fit une référence de la culture américaine. En 1982/1983, Buckner & Garcia et enregistrèrent des chansons inspirées du jeu. Des artistes comme DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince et Trace Adkins firent des références au jeu dans leurs chansons, de même qu'un épisode des Simpson. Aujourd'hui encore, les effets sonores de la version Atari 2600 servent souvent comme son de jeu vidéo générique dans les films ou à la télévision. place Donkey Kong dans les trois jeux d'arcade les plus populaires de tous les temps et le place à la de la liste des 100 meilleurs jeux d'arcades. Aujourd'hui, Donkey Kong est le cinquième jeu d'arcade le plus populaire parmi les collectionneurs.
Trame Personnages Le personnage éponyme Donkey Kong incarne le méchant de l'histoire ; il est présenté comme l'animal domestique du charpentier — littéralement l'homme sauteur, nom dans la lignée de Pac-Man et de Walkman. Maltraité par le charpentier, Donkey Kong s'échappe et enlève la petite amie de , originellement connue sous le nom de . Le joueur prend le contrôle de et doit venir au secours de sa bien-aimée ; c'est la première apparition du thème de la demoiselle en détresse dans un jeu vidéo, thème qui deviendra récurrent dans l'univers vidéoludique.
Le jeu utilise les graphismes et l'animation pour caractériser les émotions et les identités des personnages. Donkey Kong est identifiable par son sourire ; est directement reconnaissable comme un personnage féminin par sa robe rose et ses longs cheveux, le message « » apparaît fréquemment derrière elle. apparaît habillé d'une salopette rouge ; c'est un personnage commun au Japon, sans trait identifiable. Le travail artistique réalisé sur la borne d'arcade et les produits dérivés donnèrent aux personnages une apparence plus marquée. , par exemple, apparaît avec la même chevelure que l'actrice Fay Wray, avec une robe déchirée et des talons hauts.
Scénario Donkey Kong est le premier exemple connu de récit structuré, c'est-à-dire qui suit le schéma narratif complet, écrit pour un jeu vidéo. C'est aussi la première fois qu'un jeu a recours à des cinématiques, et non plus à du texte, pour faire avancer son intrigue. Le jeu s'ouvre sur la séquence du gorille grimpant une double échelle d'un site en construction, pour en atteindre le sommet. Il y dépose et martèle le sol de ses pieds, provoquant un tremblement du décor et causant des dégradations. Il se déplace alors à sa position finale et lance un ricanement. Cette brève animation plante le décor et ajoute une profondeur au . À la fin du niveau, une nouvelle cinématique est introduite : rejoint et, comme symbole de leur amour, un cœur apparaît ; mais Donkey Kong se lève, agrippe la femme et monte à nouveau les échelles, et le cœur se brise en deux. Une dernière cinématique prend place à la fin du quatrième et dernier niveau lorsque atteint le sommet ; le gorille s'écrase par terre ; et sont finalement réunis. Une courte animation fait la transition et le jeu recommence avec un niveau de difficulté supérieur.
La trame narrative du jeu relève d'un certain patchwork multimédiatique influencé autant par les anciennes productions vidéoludiques que par d'autres médias comme le film, la bande dessinée, le manga, le cartoon, etc. ; modèle qui sera par la suite réutilisé dans l'industrie vidéoludique Alexis Blanchet, , 2009, 135.
Système de jeu Donkey Kong est un jeu de plate-forme. Gagner le jeu requiert précision et patience pour synchroniser l'ascension de . En plus de devoir délivrer , le joueur se voit attribuer un score : des points lui sont accordés à la fin de chaque niveau suivant le temps restant ; des points supplémentaires s'obtiennent pour avoir récupéré des parapluies, des chapeaux et des sacs à main (appartenant vraisemblablement à ), pour avoir sauté par-dessus un obstacle (tonneau roulant, tonneau en feu…), ou encore pour avoir détruit un obstacle avec un marteau obtenu comme bonus en cours de partie pour un temps limité. Au bout de collectés, le joueur obtient trois vies supplémentaires. Le nombre de points à récolter avant d'obtenir une vie supplémentaire ou encore la difficulté du jeu dépendent de dipswitchs que l'opérateur de la borne d'arcade règle selon sa convenance.
Le jeu consiste en une succession de quatre écrans différents. Chaque écran est censé représenter de la construction que Donkey Kong (le gorille) a gravi. Des portages informatiques ont modifié l'ordre et l'apparence de ces écrans. Dans le jeu original, ces écrans sont successivement :
écran 1 () — doit escalader une construction tordue de six étages faits de poutres et d'échelles (dont certaines brisées), et doit sauter par-dessus des tonneaux en bois et en fer jetés par Donkey Kong. Des tonneaux enflammés doivent être évités, ces derniers apparaissent lorsqu'un tonneau en fer rentre en collision avec un récipient de pétrole enflammé ; écran 2 () — doit grimper une structure de cinq niveaux, avec des tapis roulants, chacun transportant des paquets de ciment. Apparaissent aussi des boules de feu comme pour l'écran précédent ; écran 3 () — monte et descend sur deux élévateurs tout en évitant des boules de feu et divers objets rebondissants, probablement des poids montés sur des ressorts. Ces objets apparaissent en haut de l'écran et descendent vers l'élévateur de droite ; écran 4 () — doit enlever huit crochets qui soutiennent la plate-forme sur laquelle se tient Donkey Kong. Les boules de feu restent les premiers obstacles à éviter. En enlevant le dernier crochet, Donkey Kong tombe et retrouve .
Ces quatre écrans constituent un niveau de difficulté. Une fois que le joueur termine les quatre écrans, il recommence au premier écran passant à un niveau de difficulté supérieur. La difficulté tient à la fréquence à laquelle Donkey Kong lance les tonneaux, à la rapidité d'apparition des boules de feu, à la présence ou non de tonneaux lancés à la diagonale au premier écran… Le de difficulté est officieusement connu comme le (écran de mise à mort) car au bout de quelques secondes, le Jumpman meurt tout seul, et le jeu bloque. Ceci est dû à la puissance des processeurs (et de la mémoire) de l'époque, qui ne pouvaient pas encaisser un jeu plus long. Avec quatre écrans, Donkey Kong est, à son époque, le plus long jeu vidéo jamais produit. Auparavant, le seul cas semblable d'utilisation de niveaux multiples est Gorf produit par Midway Games - même si dans ce dernier, les différents niveaux n'ont rien à voir les uns avec les autres et ne sont que plusieurs jeux à jouer à la suite.
Développement En 1980, tous les efforts de Nintendo pour investir le marché nord-américain du jeu vidéo s'étaient conclus par des échecs, culminant avec en 1981. Pour garder la société en vie, son président Hiroshi Yamauchi décida de convertir les bornes d'arcade invendues en quelque chose de nouveau. Il contacta un jeune industriel, Shigeru Miyamoto, qui travaillait déjà pour Nintendo depuis 1977. Miyamoto répondit à cet appel. Yamauchi nomma comme ingénieur en chef Gunpei Yokoi, pour superviser le projet.
210px|thumb|left|Shigeru Miyamoto en 2007, l'homme à l'origine de Donkey Kong.
À la même époque, Nintendo sortait déjà des jeux de cartes et Game & Watch avec la licence officielle pour les personnages de la bande dessinée Popeye au Japon mais souhaitait acquérir les droits également pour un jeu vidéoIwata Asks: New Super Mario Bros: Volume 1 "At this point, Nintendo was the licensee for Popeye[...]Yes, the company was releasing Popeye playing cards and Popeye Game & Watch titles[...]" https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/0/0/. Miyamoto révèlera dans une interview que la possibilité d'utiliser les personnages du monde de Popeye lui sera , bien qu'il ait oublié les motif exactsIwata Asks: New Super Mario Bros: Volume 1 "But originally it was going to be a Popeye game.[...]That's right. But while I can't recall exactly why it was, we were unable to use Popeye in that title. It really felt like the ladder had been pulled out from under us, so to speak" https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/0/0/. Cela le conduira à réviser les concepts d'origine du projet et rester sur une triade amoureuse gorille/charpentier/petite amie qui reflèterait la rivalité entre Brutus et Popeye pour Olive Oyl. Ce serait l'occasion de créer des nouveaux personnages à commercialiser, qui pourraient être utilisés dans des jeux ultérieurs. Dans le jeu, Brutus devint un gorille, qui, selon les termes de Miyamoto, n'avait rien de trop mauvais ou repoussant ; il serait l'animal de compagnie du personnage principal, un type marrant et décontracté Citations de (« »). Miyamoto parle également de La Belle et la Bête et du film King Kong de 1933 comme sources d'inspiration. Bien que le scénario trouve son origine dans l'exploitation de la licence initiale de la bande dessinée, ce fut la première fois qu'un scénario pour jeu vidéo fut développé avant sa programmation et non comme une pensée après-coup.
Yamauchi visait en premier lieu le marché nord-américain, et souhaitait donc un titre anglais pour le jeu vidéo. Miyamoto décida de lui attribuer le nom du gorille, qu'il considérait comme le personnage le plus marquant du jeu. Il existe plusieurs explications du choix de l'appellation Donkey Kong. Selon une légende urbaine, le premier nom choisi était Monkey Kong mais fut mal retransmis ou interprété lors d'une communication par fax ou par téléphone. Une autre histoire prétend que Miyamoto recherchait dans un dictionnaire la traduction de « gorille têtu ». Selon une troisième, « » voudrait dire « débile » et « kong » serait un terme japonais d'argot commun pour désigner un gorille. Une autre explication est que « » signifierait stupide et maladroit.
+ Caractéristique de la borne d'arcade Élément CaractéristiqueType de borne Verticale, mini, et tableProcesseur principal Zilog Z80 ()Processeur sonore I8035 ()Échantillon sonore Résolution224 x 256