O go (en ), tamén chamado baduk en Corea (en ) e weiqi na China (chinés tradicional: 圍棋; chinés simplificado: 围棋; pinyin: wéiqí), é un xogo de mesa de estratexia abstracta para dous xogadores no que o obxectivo é cercar máis territorio que o opoñente. O xogo inventouse na China fai máis de 2.500 anos e crese que é o xogo de mesa máis antigo que se segue xogando na actualidade. Unha enquisa realizada en 2016 polos 75 países membros da Federación Internacional de Go revelou que hai máis de 46 millóns de persoas en todo o mundo que saben xogar ao go, e máis de 20 millóns de xogadores actuais, a maioría dos cales viven na Asia Oriental..
As pezas de xogo chámanse pedras. A dinámica do xogo consiste en colocar, por quendas, pedras brancas e negras nas interseccións vacantes (puntos) do taboleiro. A cada xogador asígnaselle unha cor antes de empezar (as negras empezan a partida) e unha vez posta unha pedra, non se pode mover. Con todo, é posible capturar unha pedra ou un conxunto de pedras e eliminalas do taboleiro se están completamente rodeadas pola cor oposta. O obxectivo do xogo é controlar máis do 50 % da área do taboleiro, que consiste nunha cuadrícula de 19×19. Para controlar unha área é necesario crear un perímetro usando pedras dunha mesma cor.
Cando unha partida conclúe, o gañador determínase contando o territorio rodeado de cada xogador xunto coas pedras capturadas e os komi (puntos engadidos á puntuación do xogador coas pedras brancas como compensación por xogar en segundo lugar). As partidas tamén poden terminar por renuncia.
O taboleiro estándar de go ten unha cuadrícula de 19×19 liñas, que contén 361 puntos. Os principiantes adoitan xogar en taboleiros máis pequenos de 9×9 e 13×13, e as probas arqueolóxicas demostran que en séculos anteriores xogábase nun taboleiro cunha cuadrícula de 17×17. Con todo, cando o xogo chegou a Corea no século V e o Xapón no século VII, os taboleiros de 19×19 xa se converteron na norma.
O go era considerado unha das catro artes esenciais dos cultos aristocráticos chineses da antigüidade. A referencia escrita máis antiga ao xogo é xeralmente recoñecida como o anuario histórico Zuo Zhuan. ( a. C.).
A pesar das súas regras relativamente sinxelas, o go é extremadamente complexo. Comparado co xadrez, o go ten un taboleiro máis grande con máis posibilidades de xogo e partidas máis longas e, de media, moitas máis alternativas a considerar por xogada. Calculouse que o número de posicións legais no taboleiro de go é de aproximadamente , que é moito maior que o número de átomos no universo observable, que se estima na orde de 1080.
Igual que ocorre no xadrez, o go parte dunhas regras moi simples pero que dan como resultado un xogo de grande complexidade estratéxica.
Fíxose moi coñecido na actualidade, grazas á súa incorporación por defecto a Windows. Nomes do xogo O nome go é unha forma curta da palabra xaponesa (; ), que deriva do anterior (), á súa vez do chinés medio (, mandarín: , literalmente 'xogo de mesa de cerco'). En eventos patrocinados pola Fundación Ing Chang-ki, escríbese goe.See, e.g.,
O nome coreano (바둑) deriva da palabra do coreano medio, cuxo orixe é controvertido; as etimoloxías máis plausibles inclúen o sufixo engadido a para significar 'táboa plana e ancha', ou a unión de , que significa 'campo', e , que significa 'pedra'. Outras etimoloxías menos plausibles son unha derivación de , que fai referencia ás pezas do xogo, ou unha derivación do chinés (), que significa «ordenar as pezas». Visión xeral miniatura|upright|Animación dos 150 primeiros movementos dunha partida de go. (pinche no taboleiro para reiniciar a animación nunha xanela máis grande.) O go é un xogo de enfrontamento entre dous xogadores co obxectivo de conquistar territorio. É dicir, ocupar e rodear coas propias pedras unha zona baleira total do taboleiro máis grande que o adversario. A medida que avanza o xogo, os xogadores colocan pedras no taboleiro creando "formacións" de pedra e encerrando espazos. As pedras nunca se moven no taboleiro, pero cando son "capturadas" quítanse do taboleiro. As pedras están unidas entre si nunha formación ao estar adxacentes ao longo das liñas negras, non en diagonais (das cales non hai ningunha). Os concursos entre formacións opostas adoitan ser extremadamente complexos e poden producir a expansión, redución ou captura por xunto e perda de formacións e os seus espazos baleiros pechados (chamados "ollos"). Outro compoñente esencial do xogo é o control da sentenza (é dicir, controlar a ofensiva, para que o opoñente se vexa obrigado a facer movementos defensivos); isto adoita cambiar varias veces durante o xogo. miniatura|upright|A ilustración [A] mostra as catro "liberdades" (puntos baleiros adxacentes) dunha soa pedra negra. As ilustracións [B], [C] e [D] mostran o branco reducindo esas liberdades progresivamente nun. En [D], cando ás negras só lle queda unha liberdade, esa pedra está baixo ataque e está a piques de ser capturada e eliminada (un estado chamado atari ). As brancas poden capturar esa pedra (retirala do taboleiro) cunha xogada na súa última liberdade (en D-1). Inicialmente o taboleiro está baleiro, e os xogadores alternan quendas para colocar unha pedra por quenda. A medida que avanza o xogo, os xogadores intentan unir as súas pedras en formacións "vivas" (o que significa que están permanentemente a salvo de capturar), ademais de ameazar con capturar as pedras e formacións do seu opoñente. As pedras teñen características tanto ofensivas como defensivas, dependendo da situación.
Un concepto esencial é que unha formación de pedras debe ter, ou ser capaz de facer, polo menos dous puntos abertos pechados coñecidos como ollos para evitar ser capturados. Non se pode capturar unha formación que teña polo menos dous ollos, mesmo despois de estar rodeada polo opoñente por fóra, porque cada ollo constitúe unha liberdade que debe ser encheda polo opoñente como paso final na captura. Dise que unha formación que ten dous ou máis ollos está viva incondicionalmente, polo que pode evitar a captura indefinidamente, e un grupo que non pode formar dous ollos dise que está morto e pode ser capturado.
A estratexia xeral consiste en colocar pedras para cercar territorio, atacar aos grupos débiles do opoñente (tentando cercalos para que sexan eliminados), e estar sempre atento a vida dos grupos propios. As liberdades dos grupos son contables. As situacións nas que grupos mutuamente opostos deben capturarse ou morrer denomínanse carreiras de captura, ou semeai.Nunha carreira de captura, o grupo con máis liberdades será capaz, en última instancia, de capturar as pedras do adversario. A captura de carreiras e os elementos de vida ou morte son os principais retos do go.
No xogo final os xogadores poden pasar en lugar de colocar unha pedra se pensan que non hai máis oportunidades de xogo rendible. A partida termina cando ambos os xogadores pasan ou cando unha xogador renuncia. En xeral, para puntuar o xogo, cada xogador conta o número de puntos desocupados rodeados polas súas pedras e logo resta o número de pedras que foron capturadas polo opoñente. O xogador coa maior puntuación (despois de axustar a desvantaxe chamada komi) gana a partida.
Nas fases iniciais do xogo, os xogadores adoitan establecer grupos de pedras (ou bases) preto das esquinas e ao redor dos lados do taboleiro, normalmente empezando na terceira ou cuarta liña desde o bordo do taboleiro en lugar de no bordo mesmo do taboleiro. Os bordos e as esquinas facilitan o desenvolvemento de grupos que teñen mellores opcións de vida (autoviabilidade dun grupo de pedras que impide a captura) e establecen formacións para un territorio potencial. Os xogadores adoitan empezar preto das esquinas porque establecer territorio é máis fácil coa axuda de dous bordos do taboleiro. As secuencias de apertura nas esquinas establecidas denomínanse joseki e adoitan estudarse de forma independente. Con todo, no medio xogo, os grupos de pedras tamén deben chegar cara á gran zona central do taboleiro para capturar máis territorio.
Dáme son puntos que se atopan entre as paredes fronteirizas do branco e o negro, e como talles considéranse sen valor para ningún dos dous bandos. Seki son pares mutuamente vivos de grupos brancos e negros nos que ningún ten dous ollos.
Ko (chinés e xaponés: ) é unha posición de captura de pedras que pode repetirse indefinidamente. As regras non permiten repetir unha posición de taboleiro. Por tanto, calquera movemento que restablecese a posición anterior do taboleiro non estaría permitido, e o seguinte xogador veríase obrigado a xogar noutro lugar. Se a xogada require unha resposta estratéxica por parte do primeiro xogador, cambiando aínda máis o taboleiro, entón o segundo xogador podería «retomar o ko», e o primeiro xogador estaría na mesma situación de necesitar cambiar o taboleiro antes de tentar retomar o ko. E así sucesivamente. Algúns destes combates ko poden ser importantes e decidir a vida dun gran grupo, mentres que outros poden valer só un ou dous puntos. Algúns combates ko denomínanse kos de picnic cando só un dos bandos ten moito que perder. En xaponés, denomínase hanami ko.
Xogar con outros normalmente require un coñecemento da forza de cada xogador, indicada polo rank do xogador (aumentando de 30 kyu a 1 kyu, logo 1 dan a 7 dan, logo 1 dan prol a 9 dan prol). Unha diferenza de rango pode compensarse cunha desvantaxe: permítese ás negras colocar dúas ou máis pedras no taboleiro para compensar a maior forza das brancas. Existen diferentes xogos de regras (coreano, xaponés, chinés, AGA, etc.), que son case totalmente equivalentes, excepto en certas posicións de casos especiais e no método de puntuación ao final. Conceptos básicos Os aspectos estratéxicos básicos son a seguintes Conexión: Manter as pedras propias conectadas significa que menos grupos necesitan facer forma viva, e un ten menos grupos que defender. Corte: Manter as pedras contrarias desconectadas significa que o opoñente necesita defender e facer forma viva a máis grupos. Permanecer vivo: A forma máis sinxela de manterse vivo é establecer un punto de apoio na esquina ou ao longo dun dos lados. Como mínimo, un grupo debe ter dous ollos (puntos abertos separados) para estar vivo. Un opoñente non pode encher ningún dos dous ollos, xa que tal movemento é suicida e está prohibido nas regras. A vida mutua (seki) é mellor que morrer: Situación na que ningún dos xogadores pode xogar nun punto concreto sen permitir entón ao outro xogador xogar noutro punto para capturar. O exemplo máis común é o de grupos adxacentes que comparten as súas últimas liberdades: se calquera dos xogadores xoga nas liberdades compartidas, pode reducir o seu propio grupo a unha soa liberdade (póndose en atari), permitindo ao seu opoñente capturalo na seguinte xogada. Morte: Un grupo que carece de forma viva é eventualmente retirado do taboleiro como capturado. Invasión: Establecer un novo grupo vivo dentro dunha área onde o opoñente ten maior influencia, significa que un reduce a puntuación do opoñente en proporción á área que un ocupa. Redución: Colocar unha pedra o suficientemente lonxe na área de influencia do opoñente como para reducir a cantidade de territorio que eventualmente obteña, pero non tan lonxe como para que poida quedar illada das pedras amigas do exterior. Sente: Unha xogada que obriga ao opoñente a responder (gote). Un xogador que pode xogar sente regularmente ten a iniciativa e pode controlar o fluxo do xogo. Sacrificio: Permitir que un grupo morra para levar a cabo unha xogada, ou plan, nunha zona máis importante.
A estratexia pode chegar a ser moi abstracta e complexa. Os xogadores de alto nivel pasan anos mellorando a súa comprensión da estratexia, e un novato pode xogar moitos centos de partidas contra opoñentes antes de ser capaz de gañar con regularidade. Estratexia