Dungeon Siege é un videoxogo de rol de acción desenvolvido por Gas Powered Games e publicado en abril de 2002 por Microsoft para a plataforma Windows, e ó ano seguinte por Destineer para macOS. Ambientado no reino pseudomedieval de Ehb, o xogo de alta fantasía segue a historia dun mozo labrego e dos seus compañeiros na súa viaxe para derrotar unha forza invasora. Coa intención inicial de tan só advertir nunha vila próxima da invasión dunha raza de criaturas chamadas os Krug, o granxeiro e os compañeiros que se unen a el na súa viaxe acaban involucrándose na procura dunha forma para derrotar a outra raza invasora chamada os Seck, que rexorden tras ter pasado 300 anos atrapados. A diferenza doutros videoxogos de rol da súa época, o mundo de Dungeon Siege non se divide en niveis, senón que é unha única área continua sen pantallas de carga pola cal o xogador viaxa loitando contra hordas de inimigos. Ademais, en lugar de definir clases de personaxes e controlar manualmente tódolos personaxes do grupo, o xogador controla as tácticas globais e o uso de armas e maxia do grupo, o que dirixe a evolución dos personaxes durante o xogo.
Dungeon Siege foi o primeiro título publicado de Gas Powered Games, compañía fundada en maio de 1998 por Chris Taylor, coñecido entón polo xogo de estratexia en tempo real Total Annihilation. Xunto con varios compañeiros de traballo procedentes de Cavedog Entertainment, Taylor propúxose crear un tipo de xogo diferente a este último, e tras probar varios conceptos decidiron crear un xogo de rol de acción. Taylor foi un dos deseñadores do xogo xunto a Jacob McMahon no papel de deseñador e produtor, e Neal Hallford como guionista principal. A música do xogo compúxoa Jeremy Soule, quen xa traballara na música de Total Annihilation. Gas Powered Games concentrouse en crear un xogo de rol sen os elementos típicos do xénero que consideraban lentos ou frustrantes, para manter o xogador centrado na acción. O proceso de desenvolvemento durou máis de catro anos malia que inicialmente planearan unha duración de tan só dous.
A crítica valorou moi positivamente o xogo trala súa publicación. No agregador Metacritic situouse como o terceiro xogo de rol de PC mellor valorado de 2002. A crítica louvou os gráficos e o mundo sen interrupcións, así como a súa mecánica de xogo accesible e entretida, mais desdeñaron o argumento da súa historia. Dungeon Siege vendeu máis de 1,7 millóns de copias e foi nomeado ó premio de Videoxogo de Rol de PC do Ano 2003 pola Academy of Interactive Arts & Sciences. Durante o proceso de desenvolvemento do xogo, Gas Powered Games creou e facilitou unha serie de ferramentas para que os xogadores puidesen crear mods para o xogo, o que resultou nunha activa comunidade de modding trala súa publicación. O xogo recibiu un paquete de expansión titulado Dungeon Siege: Legends of Aranna e publicado en 2003. Posteriormente desenvolvéronse máis xogos dentro da serie: Dungeon Siege II publicado en 2005 e a súa propia expansión Dungeon Siege II: Broken World publicada en 2006; un derivado para PSP titulado Dungeon Siege: Throne of Agony e publicado en 2006; e finalmente Dungeon Siege III, publicado no ano 2011. Tamén se emitiu unha triloxía de filmes, co primeiro deles inspirándose no argumento de Dungeon Siege, In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale lanzada no 2007, In the Name of the King 2: Two Worlds no 2011, e In the Name of the King 3: The Last Mission no 2014.
Mécanica de xogo Dungeon Siege é un videoxogo de rol de acción ambientado nun mundo pseudomedieval de alta fantasía, presentado en 3D cun sistema virtual de cámara en terceira persoa controlado polo xogador, no que os personaxes do xogador se desprazan polo mundo do xogo loitando contra criaturas hostís. O xogador pode escoller o xénero e personalizar a aparencia do personaxe principal da historia antes de comezar o xogo. A este personaxe principal únenselle ata outros sete personaxes, controlados pola intelixencia artificial do xogo, permitíndolle ó xogador cambiar o control entre personaxes en calquera momento do xogo. O conxunto dos personaxes móvense en relación ó personaxe baixo control do xogador segundo unha formación e nivel de agresividade cara ós inimigos escollidos polo xogador. Durante a partida os personaxes adicionais poden separarse do grupo e recrutarse de novo para o mesmo.
O mundo do xogo non se divide en niveis, senón que se compón dunha grande área non separada por pantallas de carga. Segundo o xogador viaxa por este mundo, na súa maioría lineal, vaise atopando con numerosos monstros e inimigos de diversos tipos que atacan cando o grupo do xogador se achega a eles. O grupo deféndese e ataca os inimigos usando armas de combate corpo a corpo e a distancia, así como con habilidades máxicas. A diferenza doutros videoxogos de rol, o xogador non escolle unha clase para os personaxes. No seu lugar o uso de armas ou maxia dun determinado tipo aumenta as habilidades do personaxe nese campo co tempo. Cando un personaxe gaña suficientes puntos de experiencia matando inimigos e acada un novo nivel nese tipo de armas, gaña unha determinada cantidade de puntos nas súas estatísticas de forza, destreza ou intelixencia, que á súa vez afectan á cantidade de puntos de vida e maxia que poden ter, e á cantidade de dano que inflixen coas armas.
Os personaxes poden equiparse con armas, armaduras, aneis e amuletos, que lles outorgan puntos de ataque ou defensa ou bonificacións a outras estatísticas. Tamén hai obxectos utilizables como pocións para recuperar os puntos de vida e maxia dos personaxes. As armas, armaduras e outros obxectos poden obterse matando inimigos, rachando contedores ou mercándoos en postos de venda. Cada personaxe ten un inventario de seu, representado como unha grella fixa na que cada obxecto se representa por unha forma determinada que ocupa un número determinado de espazos na grella. Tamén hai un tipo de personaxe específico, unha mula, que non pode usar armas ou maxia pero ten un inventario moito máis grande que o dos outros personaxes.
No modo de xogo multixogador cooperativo permite ata oito xogadores xuntos, ben na historia dun xogador ou ben no mapa multixogador, que inclúe unha vila central con inimigos que van aumentando a súa dificultade segundo os xogadores se afastan dela. As partidas multixogador poden definirse con distintos niveis de dificultade, e os xogadores poden crealas e unirse a elas nunha rede de área local, por enderezo IP directo e, ata o seu peche en 2006, por medio do servizo de partidas en liña de Microsoft Zone.
Sinopse Dungeon Siege está ambientado no Reino de Ehb, unha variada rexión do continente chamado Aranna que contén desertos, pantanos, bosques e montañas, creada trescentos anos antes trala disolución do Imperio das Estrelas. No comezo do xogo a vila granxeira do personaxe xogador sofre un ataque por parte dunhas criaturas chamadas os Krug. O personaxe principal, un granxeiro sen ningún contexto definido e nomeado polo xogador, chega ata a vila de Stonebridge tras loitar contra os Krug. Tras rachar o asedio a esta vila e conseguir o seu primeiro compañeiro, o líder da gornición da vila, Gyorn, asígnalle ó personaxe xogador a misión de viaxar ata a vila de Glacern para alertar da incursión dos Krug ás forzas armadas de Ehb, chamadas a 10ª Lexión, loitando contra unha serie de inimigos que se atopan polo camiño. Tras atravesar criptas, minas e montañas, o xogador chega a Glacern, onde descobre que a invasión Krug tivo lugar o mesmo día da desaparición do Gran Mago Merik, recibindo a misión de atravesar as montañas ata chegar á Fortaleza Kroth para axudar á lexión alí. Nas montañas atopa a Merik, quen revela que a invasión Krug é parte dunha maior invasión por parte dos Seck, unha raza que destruíra o Imperio das Estrelas antes de ser apresados baixo o Caselo Ehb, do que conseguiron escapar e tomaron para si mesmos. Merik pídelle ó xogador axuda para recuperar o Caxato das Estrelas de mans dos Goblins, xa que este obxecto servía para manter os Seck presos na Cripta da Eternidade.
Na procura deste caxato o personaxe xogador loita contra diversos monstros e bandidos atravesando unhas covas de cristal, un bosque, un pantano e finalmente a fortaleza dos Goblins, chea de máquinas de guerra mecánicas. Tras recuperar o caxato o personaxe xogador atopa unha división da 10ª Lexión e viaxa ata a Fortaleza Kroth, ocupada por non-mortos. Tras derrotar a tódolos inimigos presentes na fortaleza e loitar contra outros monstros e contra un dragón nos Cantís do Lume, o grupo do personaxe xogador marcha en dirección ó Castelo Ehb. Alí o grupo asalta o castelo e loita atravesando as liñas Seck para rescatar o rei Konreid. Este indícalles ó grupo que o líder dos Seck, Gom, está a procurar as armas máxicas procedentes do Imperio das Estrelas que se gardaran na Cámara das Estrelas, e que deben obter eles estas armas para evitalo e derrotar os Seck restantes. O personaxe xogador consegue estas armas e loita atravesando covas de lava e a Cripta da Eternidade, onde os Seck foran apresados. O personaxe xogador mata entón a Gom, derrotando desta forma ós Seck e salvando o Reino de Ehb.
Desenvolvemento dereita|miniatura|150px|Chris Taylor en 2006 Chris Taylor, ata entón coñecido polo xogo de estratexia en tempo real de 1997 Total Annihilation, fundou Gas Powered Games en maio de 1998. Xunto con varios antigos compañeiros de traballo procedentes de Cavedog Entertainment, Taylor propúxose crear un tipo de xogo distinto a este último, e tras probar varios conceptos o equipo decidiu desenvolver un xogo de rol de acción para o que sería o seu primeiro título. Ademais de axudar na creación do concepto inicial, Taylor foi un dos deseñadores do xogo, xunto a Jacob McMahon como o outro principal deseñador e produtor, e a Neal Hallford como o principal guionista. Hallford uniuse ó proxecto cando este xa estaba en progreso. Taylor xa concibira o comezo e o final do xogo, pero deixoulle a Hallford os detalles do corpo e a historia e contexto do mesmo. Jeremy Soule, quen xa traballara en Total Annihilation, foi o encargado de compoñer a música do xogo. O equipo de desenvolvemento incluíu a unhas 30 persoas durante o proceso con varios cambios ó longo do tempo, chegando a contar con 40 persoas na finalización do proxecto. O desenvolvemento do xogo durou máis de catro anos, malia que inicialmente só se planeara para unha duración de dous anos.