Kodzsima Hideo (japánul: 小島 秀夫) (Tokió, 1963. augusztus 24. –) japán videójáték-rendező, forgatókönyvíró, producer és videójáték-tervező. A Kojima Productions igazgatója, valamint 2011 óta a Konami Digital Entertainment Japan vezérigazgatója. Számos sikeres videójáték rendezője, írója és alkotója, mint például a Metal Gear játéksorozat, a Snatcher és Policenauts kalandjátékok, illetve producerként közreműködött a népszerű Zone of Enders és Boktai sorozatokban. A rajongók és a szakemberek szerint, a világ egyik leginnovatívabb videójáték-rendezője és írója, kinek befolyása az iparra tagadhatatlan.

Élete

Korai évek

Japánban, Tokióban született 1963-ban, majd háromévesen Nyugat-Japánba költözött. Kodzsima állítása szerint, sokszor került kapcsolatba a halállal.An unofficial transcription is available on metalgearsolid.org Keresztény családba született, de később azt nyilatkozta, hogy nem vallásos. Kis korában a családdal Siraszakiba költöztek, majd nem sokkal utána Kansai régió Hjógo prefektúra Kavanisi városába. Kodzsima kis korától kezdve „kulcsos gyerek” volt, gyakran saját magáról kellett gondoskodnia miután hazaért. Ez az élmény a mai napig hatással van rá: „Minden alkalommal amikor hotelben tartózkodom, ahogy belépek a szobába, első dolgom, hogy bekapcsolom a televíziót, hogy boldoguljak a magánnyal”. Eredetileg grafikus vagy illusztrátor szeretett volna lenni, ám a japán társadalom szociális normái, mi szerint jobb biztonságban lenni egy jól fizető állásban, illetve művész nagybácsija, aki állandó anyagi nehézségekkel küzdött, gyakran elbátortalanították. Később rövid novellákat írt és küldött különböző japán magazinoknak, de írásai soha nem jelentek meg. Történetei gyakran 400 oldal hosszúak voltak, míg a magazinok 100 oldalas írásokat vártak. Végül, inkább a filmek felé fordult egy barátjával, akinek egy 8mm.es kamerája volt.

Karrier

Egy, a G4 televízió sorozatában, az Icons-ban Kodzsima sokat elárul karrierjének korai szakaszairól és a hatásokról, melyek a játéktervezés irányába terelték. Kiskorában, állandóan filmet nézett a szüleivel, majd később, mikor közgazdaságtant tanult az egyetemen, azon kapta magát, hogy egyre több időt tölt videójátékokkal főleg Famicom-on. Az egyetem negyedik évében meglepte kollégáit azzal, hogy bejelentette: csatlakozna a videójáték iparba, annak ellenére, hogy eredetileg filmes ambíciói voltak. Úgy érezte, sokkal kielégítőbb lenne ez a pálya számára. Ő úgy emlékezett vissza, hogy a legnagyobb hatással döntésére Mijamoto Sigeru Super Mario Bros. című játéka és Horí Judzsi The Portopia Serial Murder Case című játéka voltak.

Az 1980-as évek

Kodzsima első csatlakozási kísérleteit a videójáték-iparhoz nem övezte siker. Játékötleteit sorra elutasították, de nem adta fel, és végül elfogadásra kerültek. A Konami videójáték kiadó MSX otthoni számítógép divíziójához került 1986-ban, mint tervező. Eleinte csalódott volt ezzel a megbízatással, és inkább a Nintendo Entertainment System-en és árkád játékokon szeretett volna dolgozni, mert úgy érezte a rendszer színpalettája túl korlátozott. A Konaminál töltött első éveiben Kodzsima ötleteit gyakran elutasították, valamint állandóan letorkolták programozói hiányosságai miatt elkövetett hibáiért. Egy időben el akarta hagyni a céget, de végül kitartott.

Az első játék, amin mint rendező asszisztens dolgozott, a Penguin Adventure volt, az Anarctic Adventure folytatása. Az elődhöz képest rengeteg új elemet tartalmazott a játék, mint a pályák nagyobb variációja, RPG elemek, fejleszthető felszerelés, többféle befejezés,Penguin Adventure , GameSpot továbbá a játékmenet is számos akció-elemmel bővült, mely pergősebbé tette a játékmenetet. Első játéka a Lost Warld volt, ám fejlesztését a felettesei végül leállíttatták.

Kodzsimára megbízták hogy vegye át egy kollégájától a Metal Gear projektet. A játék harcrendszerének fejlesztését a hardware képességei gátolták, így a The Great Escape című játék hatására, a játékmenetet inkább egy rab szökésére fókuszálta. Japánban és Európa néhány részén 1987-ben jelent meg, MSX2 platformra. Ez a játék volt az egyik első példa a lopakodós játékokra, ahol a játékmenet a nyílt harc helyett a lopakodást részesítette előnyben. A játék Nintendo-ra is elkészült, ám Kodzsimát kihagyták a fejlesztésből, aki nyíltan kritizált néhány változtatást az eredetihez képest.

Következő játéka a Snatcher volt, melyet NEC PC-8801-re, és MSX2-re jelent meg Japánban, 1988-ban. A játék, melyet olyan sci-fi filmek inspirálták, mint a Szárnyas fejvadász, a Terminator, vagy a Bubblegum Crysis, egy posztapokaliptikus világban játszódik. Főszereplője egy amnéziás nyomozó, aki olyan cyborg-okkal száll szembe, akik megölt áldozatuk személyiségét képesek felvenni és elfoglalni helyüket a társadalomban. Időbeli korlátozások miatt – bár az egész történet elkészült – az utolsó fejezetet kénytelenek voltak kihagyni a játékból. A játék nagy tekintélyt szerzett magának, addig páratlan történetmesélésével, átvezető jeleneteivel, a felnőtt tartalom megjelenésével,Retroactive: Kojima's Productions , 1UP dicsérték remek grafikája, zenéje, regényhez méltó története, filmhez, vagy rádióhoz illő szinkronja, posztapokaliptikus világa, „light gun shooter” elemei és opcionálisan elolvasható játékon belüli számítógépes adatbázisa miatt, mely életet lehelt világába. A Snatcher SEGA CD verziója sokáig az egyetlen vizuális regény típusú játék volt Amerikában, ám többek között a „Teen” besorolás miatt,Kurt Kalata, Snatcher, Hardcore Gaming 101, csak néhány ezer darabot sikerült belőle eladni, Jeremy Blaustein szerint, aki a Snatcher lokalizációs csapatának volt tagja.

Az 1990-es évek

1990-ben Kodzsima két MSX2 játék készítésében volt érintett: a Snatcher egyik ún. spinoff-jában, az SD Snatcher-ben, és a Metal Gear folytatásában, a Metal Gear 2: Solid Snake-ben, mely tovább fejlesztette a lopakodós játékok műfaját. A játékosnak már arra is volt lehetősége, hogy guggoljon vagy bekússzon szellőzőjáratokba, és egyéb búvóhelyekre, elterelje az őrök figyelmét, vagy a radart használva előre tervezzen. Az ellenségek fejlettebb mesterséges intelligenciát használtak, 45 fokos szögben láttak, képesek voltak érzékelni a különböző zajokat, képernyőről képernyőre haladni, valamint a háromszintes riadó-rendszer is megjelent. A játéknak szebb grafikája volt, és összetett története, melybe olyan témák kaptak helyet, mint a háború természete, vagy a nukleáris leszerelés.

Az SD Snatcher egy szerepjáték volt, mely az eredeti játék történetét dolgozza fel, de az eredetileg tervezett befejezéssel. A karaktereket ún. „super deformed” stílusban rajzolták, hogy ellensúlyozzák ezzel az első rész realisztikus ábrázolásmódját. Az előző részhez hasonlóan, ez is csak Japánban jelent meg. Már nem voltak benne véletlenszerű csaták, és bevezette a „first-person”, azaz első személyű körökre osztott harcrendszert, ahol a játékos az ellenfél különböző testrészeire célozhatott lőfegyverekkel, korlátozott mennyiségű lőszert használva. Ilyen harcrendszert meglehetősen kevés játék használt azóta is, bár a testrészek becélzását később olyan játékok használták, mint a Square Vagrant Story-ja, a Bethesda Fallout 3-ja, vagy a Nippon Ichi Last Rebellion-ja.European date fixed for the action / RPG Last Rebellion (Translation), Jeuxvideo.com

A Metal Gear sikerein felbuzdulva, a Konami úgy döntött folytatást készít a játéknak Kodzsima nélkül, a címe Snake’s Revenge volt. Kodzsima hazafelé, egy vonaton találkozott a játékot fejlesztő csapat egyik tagjával, aki azt kérdezte tőle nem csinálna egy „igazi” folytatást a játéknak. Ennek eredményeképp, Kodzsima belefogott a tervezésbe, melynek a Metal Gear 2: Solid Snake címet adta. Csak Japánban jelent meg MSX2 rendszerre, és ez volt az utolsó játék, amiben producerként dolgozott ezen a platformon. Észak-Amerikában és Európában csak a Metal Gear Solid 3: Subsistence résszel együtt jelent meg. Minden Metal Gear 2 utáni projektjei disc alapú médiára készültek, lehetőséget teremtve ezzel a játékok szinkronizálására. 1992-ben, elkészítette a Snatcher-t TurboGrafx-16-ra, majd 1994-re Sega CD-n is megjelent Észak-Amerikában és Európában. Kodzsima nem vett részt közvetlenül sem a Sega CD verzióban, sem az 1996-os Japán, PlayStation és Saturn átiratokban.

1994-ben megjelentette NEC PC-9821-re a Policenauts című játékot, mely egy űrkolónián játszódik, film noir/sci-fi stílusban. Kodzsima felügyelte a többi – 1995-ös 3DO, 1996-os PlayStation – kiadásokat is, melyek olyan átvezető jeleneteket is tartalmaztak, melyek nem voltak az eredetiben. Az 1996-os angol verzió bejelentése ellenére, mivel nem tudták az átvezetőket megfelelően szinkronban hozni az angol szöveggel, leállították a gyártást. 2009. augusztus 24-én, japán idő szerint éjfélkor, azaz Kodzsima 46. születésnapján megjelent egy nem hivatalos angol fordítás a játékhoz. 1997-től 1999-ig a Tokimeki Memorial Drama Series-en dolgozott, egy visual novel kalandjáték sorozaton. A Metal Gear Solid (MGS) 1998-as megjelenésével nemzetközi hírességgé vált a videójáték-médiában. Az MGS volt az első az első a szériában, mely három dimenziós grafikával és szinkronnal rendelkezett, sokkal filmszerűbb élményt nyújtva ezáltal, mint az eddigi részek. Nagy elismertségének oka volt továbbá remek története, mely olyan témákat boncolgat, mint a nukleáris fegyverek terjedése, és a géntechnológia, a karakterei és játékmenete kidolgozottsága miatt.

A 2000-es évek jobbra|150px|bélyegkép|Kodzsima Hideo 2001 első felében bejelentette a MGS folytatását, a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty-t, mely már PlayStation 2-re készült. Kidolgozott grafikája, fizikája és kibővített játékmente miatt azonnal a legvártabb játékká vált. A játék óriási sikert aratott, a kritikusak is nagyszerűen fogadták, a fent említettek nagyszerűsége, és a remek történet miatt, amely számos olyan filozófia kérdéssel foglalkozott mint a cenzúra, a manipuláció, az apagyilkosság, a demokráciában rejlő hibák, vagy olyan grandiózus témával mint a valóság természete. Bár a játék utolsó pár órájában a dialógusok szédítő kavalkádja, valamint a cselekmény végkifejlete azokban a játékosokban, akik az előző részhez hasonló hollywoodi befejezésre számítottak, keserű szájízt hagyott maga után.

Az MGS2 megjelenése után, Kodzsima a Zone of Enders franchise anime és játék részeivel foglalatoskodott, közepes sikerrel. 2003-ban Gameboy Advance-re megjelent a Boktai: The Sun is in Your Hand. Ebben, a játékosok egy olyan fiatal vámpírvadász bőrébe bújhatnak, kinek napsugárral működtetett fegyverét egy, a játék kazettáján elhelyezett fotometriás szenzor töltötte, rákényszerítve ezzel a játékost, hogy csak nappal játszhasson. Egy másik csapat a Konami-n belül, a Silicon Knights-al együttműködve, megkezdte munkálatait a Metal Gear Solid: The Twin Sneaks-en, a Metal Gear Solid Gamecube-os újrakiadásán, mely játékmenete a MGS második részével megegyezett, és Kitamura Rjuhei akció/horrorfilmrendező készített hozzá átvezető jeleneteket. 2004-ben jelent meg. Ezután, Kodzsima megtervezte, és megjelentette a Metal Gear Solid 3: Snake Eater-t, PlayStation 2-re. Az előző részekkel ellentétben, ez a rész már nem a közeli jövőben és zárt tereken játszódott, hanem 1964-ben, az orosz erdőségekben, és fő eleme az álcázás volt. Amerikában 2004. november 17-én, Japánban december 16-án, Európában pedig 2005. március 4-én. A játék remek kritikákat kapott. Ebben az időben Kodzsima a 2004-ben Gameboy Advance-re megjelent Boktai 2: Solar Boy Django-n dolgozott. Ez már jobban kihasználta a napfény szenzort, és a játékosoknak lehetőségük volt újabb nap-fegyvereket kreálniuk.

Megjelent továbbá PlayStation Portable-re a Metal Gear Acid, mely egy stratégiai játék, ezért kevésbé akció orientált, mint a széria többi része. 2004. december 16-án jelent meg Japánban, folytatása a Metal Gear Acid 2, pedig 2006. március 21-én.