Az interakció-tervezés, amelyet gyakran IxD-nek is rövidítenek, „interaktív digitális termékek, környezetek, rendszerek és szolgáltatások tervezésének gyakorlata”. }Míg az interakció-tervezés a forma iránt érdeklődik (hasonlóan más tervezési területekhez), fő fókusza a viselkedésen nyugszik. Az interakció-tervezés nem a dolgok jelenlegi állapotának elemzésére összpontosít, hanem szintetizálja és olyannak képzeli el a dolgokat, amilyenek lehetnek. Az interakció-tervezés ezen eleme az, ami az IxD-t tervezési területként jellemzi, szemben a tudománnyal vagy a mérnöki területtel.
Az interakció-tervezés számos területről kölcsönöz, mint például a pszichológia, az ember-számítógép interakció, az információs architektúra és a felhasználói kutatás, hogy olyan terveket hozzon létre, amelyek igazodnak a felhasználók igényeihez és preferenciáihoz. Ez magában foglalja a termék felhasználási környezetének megértését, a felhasználói célok és viselkedések azonosítását, valamint olyan tervezési megoldások kidolgozását, amelyek kielégítik a felhasználói igényeket és elvárásokat.
Míg az olyan tudományágak, mint a szoftverfejlesztés, nagy hangsúlyt fektetnek a műszakilag érdekelt felek igényeire, az interakció-tervezés a felhasználók igényeinek kielégítésére és a felhasználói élmény optimalizálására összpontosít, miközben figyelembe veszi a vonatkozó műszaki vagy üzleti korlátokat.
Történelem Az interakció-tervezés kifejezést Bill Moggridge és Bill Verplank alkotta meg az 1980-as évek közepén, de tíz évbe telt, mire a koncepció elterjedt. Verplank szerint ez a számítógépes felhasználói felület tervezésének adaptációja volt az ipari formatervezési szakmára. Moggridge számára ez előrelépés volt a soft-face-hez képest, amelyet 1984-ben alkotott meg, hogy az ipari formatervezés szoftverrel ellátott termékekre történő alkalmazására utaljon.
Az interaktív technológiák tervezésének legkorábbi programjai közé tartozott a Visible Language Workshop, amelyet Muriel Cooper indított el 1975-ben az MIT-n, valamint az Interactive Telecommunications Program, amelyet 1979-ben alapított Martin Elton a New York-i Egyetemen, melyet később Red Burns vezette.
Az első akadémiai programot hivatalosan "Interaction Design" néven hozták létre 1994-ben a Carnegie Mellon Egyetemen, az interakció-tervezési mesterszak formájában. Kezdetben a program főként a képernyőfelületekre összpontosított, majd nagyobb hangsúlyt fektetett az interakció „nagy képére” – az emberekre, szervezetekre, kultúrára, szolgáltatásokra és rendszerekre.
1990-ben Gillian Crampton Smith megalapította a londoni Royal College of Art (RCA) Computer-Related Design MA szakát, amelyet 2005-ben Design Interactions névre kereszteltek,RCA Design Interactions Website Anthony Dunne vezetésével, és Crampton Smith közreműködésével 2001-ben megalakult az Interaction Design Institute Ivrea (IDII), egy Észak-Olaszországban, Olivetti szülővárosában létrehozott, interakciótervezésre specializálódott intézet. 2007-ben, miután az IDII a finanszírozás hiánya miatt bezárt, az IDII-vel eredetileg érintett személyek egy része megalapította Dániában a Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID) intézményt. Ivrea után Crampton Smith és Philip Tabor hozzáadta az Interaction Design (IxD) szakirányt a Velencei Egyetem Vizuális és Multimédiás Kommunikáció programjához.
1998-ban a Svéd Stratégiai Kutatási Alapítvány létrehozta a The Interactive Institute nevű kutatóintézetet, amely az interakciótervezés területére specializálódott Svédországban.
Módszertanok
Célorientált tervezés A célorientált tervezés (vagy célirányos tervezés) "egy termék vagy szolgáltatás felhasználóinak szükségleteire és vágyaira összpontosít."
Alan Cooper a The Inmates Are Running the Asylum című művében azt állítja, hogy új megközelítésre van szükség az interaktív, szoftveralapú problémák megoldásához. A számítógépes felületek tervezésével kapcsolatos problémák alapvetően eltérnek azoktól, amelyek nem tartalmaznak szoftvert (például egy kalapács esetében). Cooper bevezeti a kognitív súrlódás fogalmát, amikor egy felület bonyolult, nehezen használható, következetlenül és kiszámíthatatlanul viselkedik, valamint különböző módokkal rendelkezik.{
Alternatív megoldásként az interfészek úgy is kialakíthatók, hogy elsősorban a szolgáltató/termékszolgáltató igényeit szolgálják ki. Ez a megközelítés azonban előfordulhat, hogy nem felel meg megfelelően a felhasználói igényeknek.
Használhatóság A használhatóság arra a kérdésre ad választ, hogy „használhatja-e valaki ezt a felületet?”. Jakob Nielsen a használhatóságot minőségi attribútumként írja le, amely azt határozza meg, mennyire könnyen használható egy interfész. Shneiderman „Az interfésztervezés nyolc aranyszabálya” néven ismert alapelveket javasol a használhatóbb interfészek tervezéséhez. Ezek a szabályok jól ismert heurisztikai módszerekként szolgálnak a használható rendszerek létrehozásában.
Personák A personák olyan archetípusok, amelyek a felhasználók különböző céljait és megfigyelt viselkedési mintázatait írják le.
A persona úgy foglalja össze a kritikus viselkedési adatokat, hogy a tervezők és az érdekelt felek megérthessék, könnyen felidézhessék és kapcsolódhassanak hozzájuk. A personák történetmesélést alkalmaznak, hogy bevonják a felhasználók szociális és érzelmi szempontjait, ami segít a tervezőknek vizualizálni a termék optimális működését, illetve megérteni, hogy az ajánlott tervezési megoldás miért lehet sikeres.
Kognitív dimenziók A kognitív dimenziók keretrendszere egy szókincset biztosít a tervezési megoldások értékeléséhez és módosításához. A kognitív dimenziók egy rugalmas keretet biztosítanak a tervezési minőség áttekintő elemzéséhez, nem pedig egy alapos, részletekbe menő értékelést nyújtanak. Közös szókészletet nyújtanak a jelölések, a felhasználói felület vagy a programozási nyelv tervezésének megvitatásához.
A dimenziók magas szintű leírást adnak az interfészről és arról, hogy a felhasználó hogyan lép vele interakcióba. Például ide tartozik a következetesség, a hibalehetőség, a mentális terhelés, a viszkozitás és az idő előtti elköteleződés . Ezek a koncepciók segítik új tervek létrehozását a meglévőkből, olyan tervezési műveleteken keresztül, amelyek egy adott dimenzión belül módosíthatják a dizájnt.
Affektív interakció-tervezés A tervezőknek tisztában kell lenniük azokkal az elemekkel, amelyek befolyásolják a felhasználók érzelmi reakcióit. Például a termékeknek pozitív érzelmeket kell kiváltaniuk, miközben kerülniük kell a negatív hatásokat. További fontos szempontok a motiváció, a tanulás, a kreativitás, a szociális kapcsolatok és a meggyőző erő. Az egyik módszer, amely segíthet ezen szempontok közvetítésében, a dinamikus ikonok, animációk és hangok használata, amelyek elősegítik a kommunikációt és az interaktivitás érzetét keltik. Az interfész különböző aspektusai, például a betűtípusok, a színpaletták és a grafikus elrendezések, szintén befolyásolhatják a felhasználói elfogadást. Tanulmányok kimutatták, hogy az affektív szempontok jelentősen befolyásolhatják a használhatóság megítélését.
Léteznek olyan érzelem- és örömelméletek, amelyek az interfészekkel való interakciók magyarázatára szolgálnak. Ide tartozik Don Norman érzelmi tervezési modellje, Patrick Jordan örömmodellje, valamint McCarthy és Wright Technology as Experience keretrendszere.
Öt dimenzió Az interakció-tervezés dimenzióinak fogalmát Moggridge Designing Interactions című könyve vezette be. Crampton Smith szerint az interakciótervezés négy meglévő tervezési nyelvre épül: az egy-, két-, három- és négydimenziós (1D, 2D, 3D, 4D) formákra. Kevin Silver később egy ötödik dimenziót javasolt, a viselkedést.
Szavak Ez a dimenzió határozza meg az interakciók alapját: a szavak jelentik azokat az elemeket, amelyekkel a felhasználók kapcsolatba lépnek.
Vizuális reprezentációk A vizuális reprezentációk a felület azon elemei, amelyeket a felhasználó érzékel; ezek közé tartoznak többek között a tipográfiai elemek, diagramok, ikonok és más grafikai megjelenítések.
Fizikai tárgyak vagy tér Ez a dimenzió írja le azokat az objektumokat vagy tereket, amelyekkel, illetve amelyekben a felhasználók interakcióba lépnek.
Idő Az az időtartam, amely alatt a felhasználó interakcióba lép a felülettel. Ilyen például az „idővel változó tartalom, mint a hang, videó vagy animáció”.
Viselkedés A viselkedés határozza meg, hogy a felhasználók hogyan reagálnak a felületre. A felhasználók eltérően reagálhatnak felület különböző elemeire.
Interaction Design Association Az Interaction Design Association 2003-ban alakult meg a szakmai közösség támogatására. A szervezetnek több mint 80 000 tagja és több mint 173 helyi csoportja van. Az IxDA szervezi az Interaction nevű éves interakciótervezési konferenciát, valamint az ezzel együtt megrendezett Interaction Awards díjátadót.
Kapcsolódó tudományágak
Ipari formatervezés Az ipari formatervezés alapelvei átfedést mutatnak az interakció-tervezés alapelveivel. Az ipari formatervezők a fizikai forma, a szín, az esztétika, az emberi érzékelés és vágy, valamint a használhatóság terén szerzett tudásukat alkalmazzák, hogy a tárgyakat összhangba hozzák a használó személlyel.
Emberi tényezők és ergonómia Az ergonómia bizonyos alapelvei alapvető szerepet játszanak az interakció-tervezést. Ezek közé tartozik az antropometria, a biomechanika, a kineziológia, a fiziológia és a pszichológia , mivel ezek az emberi viselkedés és az épített környezet kapcsolatát vizsgálják.
Kognitív pszichológia A kognitív pszichológia bizonyos alapelvei alapvető szerepet játszanak az interakció-tervezésben. Ide tartoznak a mentális modellek, a leképezés, az interfész-metaforák és az affordanciák . Ezek közül sokat Donald Norman a The Design of Everyday Things című nagy hatású könyvében fektetett le.
Ember-számítógép interakció Az ember-számítógép interakció (HCI) tudományos kutatása magában foglalja az interfészekkel való interakció használhatóságának elemzésére és tesztelésére szolgáló módszereket, például a kognitív dimenziókat és a kognitív áttekintést.
Tervezési kutatás Az interakció-tervezők általában a felhasználói kutatás iteratív ciklusait alkalmazzák a tervezési folyamat során. A felhasználói kutatást a végfelhasználók igényeinek, motivációinak és viselkedésének feltárására használják. A tervezés során a felhasználói célokra és tapasztalatokra helyezik a hangsúlyt, és a terveket a használhatóság és az érzelmi hatás szempontjából értékelik.
Építészet Ahogy az interakció-tervezők egyre gyakrabban foglalkoznak a mindenütt jelenlévő számítástechnikával, a városi informatikával és avárosi számítástechnikával, az építészek kontextusteremtési, térbeli elhelyezési és formáló képessége kulcsfontosságú kapcsolódási ponttá válik a különböző tudományágak között.
Felhasználói felület kialakítása A felhasználói felület tervezéséhez és az élménytervezéshez hasonlóan az interakció-tervezés is gyakran kapcsolódik a rendszerfelületek kialakításához különféle médiában. Azonban elsősorban az interfész azon szempontjaira összpontosít, amelyek meghatározzák és bemutatják annak viselkedését az idő múlásával. Célja a rendszer fejlesztése, amely képes reagálni a felhasználói élményre - nem pedig fordítva.
Jegyzetek
Fordítás
További olvasnivalók
Jones, Matt & Gary Marsden: Mobile Interaction Design, John Wiley & Sons, 2006, .
Kategória:Formatervezés