Eat the Whistle (, come insulto rivolto all'arbitro), o Eat the Whistle: France 98 sulla schermata introduttiva, è un videogioco di calcio sviluppato dall'italiana Hurricane Studios e pubblicato nel 1998 per Amiga dall'editrice tedesca Epic Marketing. Ha uno stile simile a quello della serie di Sensible Soccer, ma con molte opzioni e innovazioni, tocchi di umorismo demenziale e supporto per gli Amiga delle ultime generazioni...

Nel 2002 il codice sorgente del gioco fu pubblicato come open source, con licenza GPL versione 2.. La prima pubblicazione su Internet dei pacchetti eseguibili per le piattaforme supportate avvenne nel 2003. Nel tempo sono state realizzate versioni libere per Amiga, Android, BSD, iOS, Linux, macOS, MorphOS e Windows..

Modalità di gioco L'introduzione mostra una piccola animazione che cambia ogni volta, nello stile demenziale del gioco (con grafica piuttosto semplice per l'epoca.), e una schermata del titolo parodia del Kinder Cereali, con un fischietto di cioccolata. Seguono menù con numerose opzioni, tra cui le principali modalità di gioco: “Simulazione” è la più classica, con amichevoli, mondiale o campionati nazionali e vari tornei personalizzabili, “Arcade” è un calcio meno realistico, e “Allenamento” serve per provare le azioni senza avversari. Il multigiocatore è a due giocatori simultanei in competizione.

Sono disponibili decine di squadre, con definizione dei singoli calciatori, con nomi storpiati rispetto a quelli reali per via dei diritti (anche il riferimento al mondiale Francia '98 nel titolo è senza licenza ufficiale). Il metodo di selezione delle squadre è ispirato a quello di Sensible Soccer. Le abilità dei calciatori differiscono in base ad alcuni parametri: velocità, tiro, colpo di testa, passaggio e contrasto. C'è anche la possibilità di controllare un solo calciatore specifico per tutta la partita.

Durante l'azione di gioco, per i calciatori è usato uno stile di piccole dimensioni. Il campo è orientato in orizzontale, visto con scorrimento multidirezionale, o anche solo scorrimento orizzontale se l'alta risoluzione consente di vedere tutta la larghezza del campo. Ci sono effetti sonori dei cori da stadio e, nella versione su CD-ROM, telecronaca parlata, disponibile in inglese, tedesco e italiano; era probabilmente il primo calcistico per Amiga con telecronaca multilingue, sebbene limitata e di bassa qualità audio. Ci sono dettagli come l'arbitro realistico che può interferire con l'azione, e tocchi originali come il rumore di vetri infranti quando si colpisce uno dei fotografi a bordo campo.

Il movimento dei calciatori è caratterizzato dall'inerzia, ossia dal movimento con accelerazioni e decelerazioni. Il sistema di passaggio e tiro era elaborato e innovativo e permette passaggi corti, passaggi lunghi, cross, tiri normali e al volo, di testa e in rovesciata. Sono impostabili le consuete formazioni tattiche e sono ammesse le sostituzioni di calciatori durante la partita.

La modalità arcade ricorda in parte Speedball 2 e presenta dieci squadre demenziali ispirate a varie ambientazioni, sempre con nomi storpiati, come I Simpson o gli A-Team. Le partite arcade si svolgono in campi con pareti, dove la palla non può uscire, i falli non vengono fischiati e sul campo possono comparire dei power-up da raccogliere, come il cannone o la colla, per ottenere temporanei vantaggi.

Tra le impostazioni generali si pssono cambiare molte caratteristiche di gioco, come durata dei tempi, condizioni del campo, severità dell'arbitro, infortuni, sostituzioni, ammonizioni, metodi di controllo, illuminazione e golden goal. Ci sono circa 30 tipi diversi di terreno, con situazioni atmosferiche che condizionano il comportamento della palla e dei calciatori. C'è l'opzione per visualizzare i replay, con tanto di possibilità di salvarli. Sono molte le possibili impostazioni del video (formato, presenza di minimappa in sovraimpressione, barra di stato, presenza di arbitro, guardalinee, raccattapalle e fotografi, ecc.) e dell'audio. La risoluzione video andava calibrata bene rispetto alla potenza del proprio sistema, per mantenere una visualizzazione fluida. Il progresso dei tornei è salvabile.

Con il gioco è incluso, ma come programma separato, un editor di squadre, che permette di cambiare nomi e caratteristiche individuali del calciatori..

Eat the Whistle fu aggiornato su Aminet con varie patch gratuite e con un'utility per importare le squadre di Sensible World of Soccer. Una patch particolarmente importante fu quella dalla versione 1.2 alla versione 2.01, che aggiunse il supporto per i processori PowerPC (prima volta per un gioco commerciale per Amiga), con la possibilità di giocare in una finestra del Workbench. Aggiunse anche molte migliorie tra cui intelligenza artificiale delle squadre e dei portieri, metodo di controllo, selezione del giocatore attivo, aggiornamento video, nuovi campi, fuorigioco.

Sviluppo Eat the Whistle fu sviluppato dal gruppo italiano Hurricane Studios ed era il suo titolo d'esordio. Il gruppo, originario di Genova, fu fondato intorno ai primi anni '90 da tre compagni di scuola delle superiori, ma ai tempi di Eat the Whistle era salito a 11 persone, perlopiù programmatori di Genova e grafici di Ravenna. Il gruppo è stato sempre dedicato all'Amiga e divenne una software house professionale quando la piattaforma era ormai in declino.

Al primo raduno Pianeta Amiga di Empoli (1997), il responsabile delle pubbliche relazioni di Hurricane Studios incontrò due persone dell'editrice Epic Marketing e prese il primo accordo di visione di un potenziale prodotto come demo, ma si trattava dell'avventura grafica in alta risoluzione Escape Towards the Unknown. L'idea dell'avventura risaliva circa al 1992, ma era divenuta seriamente pubblicabile solo in quel periodo, dopo aver inserito nel gruppo i grafici, trovati grazie a un newsgroup. Tuttavia il progetto di Eat the Whistle avanzò più velocemente e fu il primo gioco a uscire effettivamente, con la stessa editrice.

A Eat the Whistle lavorarono per un anno due sviluppatori in particolare, Daniele Caramaschi e Gabriele Greco. L'idea di un gioco di calcio con caratteristiche particolari era tutta di Caramaschi e piacque al gruppo, ma non c'erano programmatori disponibili, e si prevedeva di rimandare a dopo Escape Towards the Unknown. Tuttavia al primo Pianeta Amiga si conobbe e si inserì nel gruppo Gabriele Greco, che prese in carico Eat the Whistle.

Entrambi i giochi sono scritti quasi interamente in linguaggio C. Nel caso di Eat the Whistle, Greco sosteneva di essere stato particolarmente attento a isolare in pochi moduli le funzioni dipendenti dal sistema operativo, per facilitare eventuali porting verso altri sistemi.

Secondo Greco, si scelse di sviluppare un gioco di calcio perché nessuno dei calcistici precedenti per Amiga soddisfaceva gli autori da tutti i punti di vista, e perché nessuno funzionava su gran parte degli Amiga diffusi all'epoca, a causa di incompatibilità con le più recenti schede video, i microprocessori o anche solo monitor che non agganciano i 15kHz. Eat the Whistle invece sfrutta appieno il sistema operativo e funziona in multitasking, su uno schermo aperto con il Display Database (quindi a ogni risoluzione o su scheda grafica) o su una finestra del Workbench. Poco prima dell'uscita si dichiarava l'uso di 550 fotogrammi per i calciatori, 300 per il portiere e 100 per l'arbitro. È supportato anche il sonoro AHI.

Come fonte di ispirazione Greco cita molti noti giochi di calcio, nonché lo sportivo futuristico Speedball 2: Brutal Deluxe. Secondo Greco le caratteristiche più innovative di Eat the Whistle, probabilmente, sono il sistema di controllo con inerzia, che consente dribbling realistici e non troppo facili, e la modalità arcade, che ricorda vagamente Speedball 2 per i bonus sul campo, le pareti ai bordi e l'assenza di falli.

Secondo Greco la difficoltà maggiore è stata il debugging, inclusa la calibrazione dei parametri di gioco, come potenza dei tiri e precisione dei passaggi. Gli aggiustamenti sono continuati dopo l'uscita del gioco, anche seguendo i consigli degli utenti, e sono state pubblicate patch su Aminet. In particolare una patch aggiunge, tra le altre cose, il supporto per il PowerPC, all'epoca una recente innovazione; ciò fece della Hurricane Studios la prima azienda a produrre un gioco commerciale per gli Amiga con PowerPC.

Dopo Eat the Whistle, all'inizio del 1999 Hurricane Studios aveva in sviluppo Escape Towards the Unknown, alcuni shareware, e una collaborazione (non accreditata) al porting per Amiga di Virtual Ball Fighters, sviluppato da un altro gruppo italiano, X-Team. Escape Towards the Unknown era un titolo atteso, con una certa notorietà internazionale, ma alla fine non risulta che fu mai pubblicato commercialmente; uscì solo anni dopo come open source. Eat the Whistle restò l'unico prodotto professionale di rilievo della Hurricane Studios. L'azienda ha lavorato sulla piattaforma Amiga fino al 1999; in seguito sono rimasti attivi nel gruppo solo il cofondatore Andrea Carolfi e Greco, che hanno sviluppato alcuni freeware nel tempo libero.

Eat the Whistle è stato reso open source qualche anno dopo e sono state realizzate versioni per molte piattaforme oltre all'Amiga. Il codice sorgente è ancora scritto in C e si basa sul framework Simple DirectMedia Layer (SDL).

Accoglienza Eat the Whistle per Amiga ricevette giudizi variabili dalla critica dell'epoca, da molto buoni a negativi. Spesso le critiche sono probabilmente riferite a situazioni antecedenti alle varie patch. Una critica frequente era alla selezione automatica del giocatore più vicino alla palla da controllare, ritenuta difettosa e importante ai fini del gameplay. Dovrebbe essere però uno degli aspetti migliorati dagli aggiornamenti. Altra critica ricorrente, meno rilevante, era alla voce della telecronaca, realizzata in modo scadente.

La rivista giudicò Eat the Whistle molto buono, ma con alcuni difetti. Per la rivista i calciatori sono ben animati e caratterizzati, i menù sono apprezzati ed è molto notevole il numero di campi possibili. Le innovazioni sono tante rispetto ai concorrenti, ma il sistema di controllo può essere meno immediato da apprendere rispetto a quello di Sensible World of Soccer.

lo votò 81%, ritenendolo pieno di idee originali, ma nel complesso non molto più avanti rispetto a Sensible Soccer, a parte i miglioramenti tecnici. Criticò la selezione automatica del calciatore e la possibilità di aggirare i portieri sempre con le stesse azioni. La risoluzione ottenibile senza scheda grafica è bassa e non si riesce a vedere molto del campo durante l'azione. La rivista specificò che la patch principale risolve pressoché tutte le poche osservazioni negative fatte.

lo votò 83%, apprezzando il divertimento specialmente in due giocatori e i vari tocchi aggiuntivi. Ammetteva però vari problemi, principalmente la solita autoselezione dei calciatori e il mancato funzionamento con le schede grafiche. (probabili situazioni antecedenti alle patch).

Secondo Amiga Fever, voto 67%, è giocabile, ma la realizzazione è poco professionale.

Passando ai giudizi negativi, Amiga Active fu fortemente critica, soprattutto, anch'essa, per il metodo di autoselezione dei calciatori..

Secondo Amiga Computer Studio il gioco si basa su vecchi schemi e idee collaudate, la configurabilità è il suo punto di forza, ma il gameplay non è fluido e nel complesso è poco riuscito. Veniva fatto notare però che c'erano delle patch in uscita imminente.

Note

Bibliografia

Collegamenti esterni Contiene trascrizione del manuale Amiga.