Il Big Model è un modello teorico descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi autori principalmente sul forum The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei giochi di ruolo.

Evoluzione storica del modello

Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel maggio 1992, quando venne fondato il newsgroup rec.games.frp.advocacy a partire dal più ampio rec.games.frp.misc; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i fan di giochi specifici in un'unica sezione, ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come migliorare quelli esistenti. Tale confronto portò, nell'estate 1997, all'elaborazione del triplice modello, basato principalmente sulle idee di Mary Kuhner, successivamente codificate ed espanse da John H. Kim.

Ron Edwards prese spunto dal triplice modello e ne concretizzò le idee teoriche iniziando lo sviluppo della Teoria GNS, il progenitore del Big Model, presentandola nell'articolo System Does Matter del 1999 pubblicato inizialmente sul sito Gaming Outpost.. Nel 1999 Ed Healy (uno dei fondatori originali della Eden Studios) e Ron Edwards fondarono il sito Hephaestus' Forge con l'obiettivo di farne un punto d'incontro e di supporto per gli sviluppatori di giochi di ruoli indie.. Questo chiuse dopo un anno, ma all'inizio del 2001, Edwards e Clinton R. Nixon lo ricrearono come The Forge, con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design.

Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il 2 dicembre 2005 Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum teorico RPG Theory, premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum Actual Play, dedicato alla discussione su esempio reali di gioco (piuttosto che su esempi teorici) e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.

Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri siti (fra cui, soprattutto, Story Games) e sui blog dei singoli autori.

A novembre 2010 Ron Edwards annunciò l'inizio della "fase invernale" di The Forge, adducendo come motivazione che "abbiamo indubbiamente vinto la battaglia che volevamo vincere". Nella sua fase invernale, secondo le parole di Edwards, il forum abbandonerà gran parte delle sue discussioni - che rimarranno comunque in archivio - e si concentrerà sugli aspetti commerciali della scena indie, con uno spazio di discussione per i nuovi giochi. Alla fine della fase invernale, il 1º luglio 2012, The Forge chiuderà definitivamente.

Struttura

Il Big ModelLe traduzioni dei termini inglesi sono riprese da , quando disponibili. è composto da cinque elementi principali, di cui quattro sono rappresentabili come livelli annidati l'uno dentro l'altro, mentre il restante li attraversa tutti trasversalmente.

Ogni insieme interno è un'espressione o applicazione specifica di quello che direttamente lo contiene; così, ad esempio, il Contratto Sociale fra i partecipanti si può estrinsecare nell'Esplorazione (ossia, in pratica, nell'attività stessa del giocare di ruolo), ma contiene anche altri elementi, ad essa esterni, che vi si relazionano.

Contratto sociale

Il "contratto sociale" (Social Contract) comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.

Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo sono, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.

Esplorazione

Con "esplorazione" (Exploration) si intende il processo attraverso il quale si crea una fiction di gioco condivisa (chiamata anche "spazio immaginato condiviso" - Shared Imagined Space, o SIS - "fiction condivisa" o "diegesis") fra i giocatori. Tutto ciò che avviene all'interno della fiction condivisa è stabilito tramite la comunicazione verbale e determinato dal consenso delle persone al tavolo.

In questo modo, la Fiction non sarà mai perfettamente identica nell'immaginazione di ogni partecipante, ma il consenso comune assicura che, finché due o più versioni non entrino in contrasto, ciò che viene narrato sia "vero" al suo interno.

L'esplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco ripresi dalla Teoria GNS:

Personaggio (Character): entità immaginaria, interpretata dal giocatore, che gli permette di interagire con la fiction condivisa. Ambientazione (Setting): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella fiction condivisa. Situazione (Situation): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nella fiction condivisa. Colore (Color): i dettagli di gioco che non influenzano la risoluzione delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile. Sistema (System): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley). Prima citazione del Principio di lumpley. (lumpley, scritto con la lettera iniziale minuscola, è il nickname utilizzato da D. Vincent Baker. In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione. La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le "autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle "credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha "credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.

Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di "permessi" (Permissions) ed "aspettative" (Expectations). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.

Le aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una specifica Ambientazione nota a tutti i partecipanti darà luogo a previsioni su che cosa sarà possibile trovarvi.

Le aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque, specificare esplicitamente che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate "linee" (Lines) e "veli" (Veils).

Intento creativo

Con "intento creativo" (Creative Agenda) si intendono le priorità ludiche ed estetiche dei giocatori e la loro influenza su qualsiasi attività che avvenga durante il gioco e che riguardi l'esplorazione; il sistema utilizzato è quindi il mezzo specifico con il quale i giocatori possono realizzare un intento creativo.

Le priorità dei partecipanti si manifestano a tutti i livelli del Big Model, dalla scelta del gioco e dell'atmosfera della serata, fino all'applicazione delle singole regole e meccaniche; questo significa che l'Intento Creativo non esiste a priori, ma può realizzarsi esclusivamente in gioco.

Ne sono stati identificati tre diversi: "scendi in campo" (Step On Up), "storia adesso"(Story Now) e "il diritto di sognare" (The Right to Dream). Essi sono mutuamente esclusivi: non è possibile concretizzarne più di uno durante la medesima istanza di gioco, ossia durante un ciclo unico completo (eventualmente distribuito su più sessioni).

Un regolamento può quindi supportare un intento creativo specifico; in caso tenti di sostenerne più di uno, ricade nella categoria dei giochi "incoerenti". È possibile mutare le regole fornite da un gioco per riorientarlo verso un intento creativo differente; tale processo prende il nome di "deriva" (Drift).

Scendi in Campo

I giocatori che cercano di produrre in una partita questo Intento Creativo tendono a focalizzarsi sugli aspetti competitivi del gioco, valutando come apporti positivi le scelte tattiche e le strategie individuali di fronte alla possibilità di vincere o essere sconfitti.

La realizzazione di questo Intento creativo può avvenire attraverso due modalità distinte: da una parte, i giocatori possono trovare avversità ed ostacoli da superare con i propri Personaggi all'interno della Fiction Condivisa (tramite, ad esempio, misteri da risolvere, avversari da sopraffare, enigmi da sciogliere); dall'altra, possono essere le stesse regole del gioco ad imporre loro scelte tattico-strategiche fra cui decidere.

Storia adesso

L'elemento fondamentale per chi ricerca un gioco di tipo "storia adesso" è la presenza di una "premessa" (Premise),Il concetto di "premessa" è presto in prestito da ossia una questione riguardante un determinato campo morale o valore umano (come, ad esempio: "Fino a dove è giusto spingersi per ottenere ciò che si desidera?").

La presenza della premessa non è però sufficiente a garantire che l'esperienza si orienti verso questo intento creativo; è necessario, infatti, che tale questione sia aperta, ossia che tutti i giocatori, tramite le loro specifiche autorità, possano affrontarla e fornire risposte personali in gioco - sviluppando così ciò che prende il nome di "tema" (Theme).

È quindi possibile creare sessioni in cui sia esplorata una Premessa tematicamente rilevante, ma in assenza del precedente requisito (come ad esempio nel caso in cui la risposta sia già fornita in partenza, magari dal canone del genere oppure elaborata solamente da un unico giocatore) non potrà realizzarsi la storia adesso.

Il diritto di sognare

Il "diritto di sognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.