は失敗した局面に再び挑戦することの心理的容易さである。

概要 リトライ()とは失敗した局面に再び挑戦することである。リトライへの心理的ハードルは様々な要素に左右され(⇒ #要素)、これらを総合して心理的なリトライのしやすさが決まる。このリトライのしやすさがリトライ性である。リトライ性の高いコンピュータゲームではプレイヤーが大胆に挑戦し失敗しても気持ちを切らさずに次の挑戦をおこなうことができるp.4 より引用。。

要素

復帰コスト 再挑戦する局面へ復帰するのに掛かる労力と時間が大きいほどリトライのハードルは上がり、緊張感が増す一方で意欲を減退させるリスクもある。

プレイヤーは失敗した局面を次こそは突破しようとリトライを選ぶ。そのため今すぐに失敗した局面へ再挑戦したいが、ゲームデザインによってはその局面への復帰がまず必要である(戻し作業とも)。復帰にはクリア済みセクションの再走・リプレイが必要であり、それには労力と時間というコストが掛かる。例えばゲームオーバーシステムによりスタート地点から再走とした場合、ゴール直前でのミスはステージ全体の再走とほぼ同じコストになる。また、単にロード時間が長いことも復帰コストを上げる。

この復帰コストはプレイヤーへのプレッシャーになり、良い緊張感をもたらしうる。また安易な失敗を避けるインセンティブとなり、運やゾンビアタックに頼らない攻略を促進しそれが成就した際の喜びを大きくしうる。しかし同時に、この復帰コストは再挑戦への熱量を冷ます危険性がある。特にリプレイ性の低い再走であれば飽きられるリスクがある。また高すぎるコストはリトライそのものを忌避させ、ミスを避ける消極的なプレイを招いたりp.2 より引用。、萎えによりゲームから離脱させたりもしうる。

この悪影響を避ける方法は様々ある。コースを構成する短いセクションごとにチェックポイントを配置すれば復帰コストを最小化できる(例:『Celeste』)。更に、プレイを能動的に中断しチェックポイントへ戻す即時リトライ機能も有効である。逆に、大幅に後退させてプレイヤーに負荷を想像させつつ、一度実力で突破しているとリプレイが劇的にスムーズに進行するようにレベルデザインすることで、復帰コストを縮めつつ成長を強く実感させられ、復帰をコストからベネフィットへ転換できる(例:『Getting Over It with Bennett Foddy』、『Jump King』)。この方式は運で突破してきたプレイヤーに高い復帰コストを課すが、これは再学習の機会としてむしろ好ましい。なお、タイミング取りの待機を要するギミックやランダム要素はこのデザインを阻害しがちである。

達成度 失敗した際にどこまで達成したかを示すことはプレイヤーの悔しさや挑戦心を掻き立ててリトライ性を向上させるp.4 より引用。。

ランダム性 ランダム性はリトライ性を高めも低めもしうる。

ランダム性はリトライごとに異なる環境を生み異なる刺激をもたらすため、プレイヤーの飽きを防止しリトライ性を高めうる。一方でランダム性は再現性を低くし挑戦の成否に運要素を入れるため自責感が下がって理不尽感が上がり、バカバカしくなってゲームから離脱する可能性もある。例えば敵キャラクターは見てから対応不可能なタイミングや量だと事実上の運になる。逆に神頼みの挑戦をする動機にもなりうる。

失敗要因の提示 犯した失敗要因を提示することはリトライ性を向上させる。

プレイヤーは失敗した局面を次こそは突破しようとリトライする。それには次なら成功できるという希望が必要である。提示された失敗要因は反省材料となることで次の挑戦アイデアの材料になり、成功への希望に貢献し、リトライ性を向上させる。提示方法の例として、キルカメラによる失敗シーンの再生、神視点による配置の可視化、ゴーストによる失敗経路の表示が挙げられる。

脚注

注釈

出典

参考文献

関連項目 ゲームオーバー チェックポイント (コンピュータゲーム) リプレイ性 覚えゲー