Ez a lap a Hatvanhat kártyajáték Kárpátalja egyes területein játszott változatát mutatja be. Célja, hogy a játékos elsőként gyűjtsön össze 15 pontot. A játék sajátossága, hogy veszíteni is lehet pontot (lyuk), ami feljegyzésre kerül és gyarapítja az összegyűjtendő pontok számát. Ebben a játékban az adut eltérően az eredeti német elnevezés szerint tromfnak nevezik.

A játék menete

Előkészületek A játékot kizárólag magyar kártyával játsszák, de játszható francia kártyával is. Minden színből csak az alsó, felső, király, ász, tízes és kilences lapokat használjuk. Játszhatja kettő, három, vagy négy játékos.

A lapok a következő pontértékkel rendelkeznek: ász11tízes10király4felső3alsó2kilences0 A teljes pakli értéke 120 pont.

Osztás Játékosok számától függően a következő lapszámokkal játsszák:

4 játékossal 6-6 lap. Ilyenkor 2-2 játékos egy párt alkot és egymással szemben ülnek. A megszerzett kártyák a csapaté és a pontokat is a csapat kapja a kör végén.

3 játékossal 7-7 lap, 3 lapot félretesznek, ezek nem vesznek részt a játékban. Ezeket nem nézhetik meg a játékosok.

2 játékossal 10-10 lap, 4 lapot a fentihez hasonlóan félretesznek.

Az osztás szabályai: Az osztó a tőle balra ülő játékos felé nyújtja a paklit. A másik játékos elemelheti a paklit, vagy csak rákoppant. Ezután oszt, a tőle jobbra ülővel kezdve a kört. Emelés esetén négy játékossal az osztó 3-3 lapot oszt, majd a következő körben újra 3-3 lapot. Három játékossal 3-3 lapot, majd kidob 3 lapot. A következő körben 4-4 lapot kap mindenki. Két játékossal 5-5 lap, 4 lapot kidob, majd újra 5-5 lapot oszt. Koppantás esetén egy körben osztja le minden játékosnak az összes lapot, a végén félreteszi a megmaradt kártyákat. Amennyiben az egyik játékosnál van mind a négy kilences, újra kell keverni és újraosztani a kártyákat.

Vállalás A játszma elején az osztó után következő játékos vállalhat elsőként. Ez úgy történik, hogy bemondja hány pontot tud szerezni az adott játszmában. Ez lehet 0, 1, 2, 3, 4. A következő játékos erre rálicitálhat. Ha nem licitál rá, akkor a következő játékosra száll a licit joga. Ha 0-nál nagyobb licit nem született, akkor a újra kell osztani a lapokat. Az osztó személye ilyenkor nem változik. A játszmát az a játékos kezdi, aki a legnagyobb licitet adta. Amennyiben a játszma végén nem sikerül összegyűjteni a a megfelelő számú pontot, akkor az adott játékos/csapat elveszíti azokat a pontokat és hozzáíródik a megszerzendő pontokhoz. Ezt nevezik lyuknak. Pontokat természetesen a többi játékos/csapat is szerezhet az adott játszmában.

A vállalás egy speciális esete, ha a soron következő játékos a liciten "durk"-ot mond. Erre nem lehet rálicitálni, ezért a játszma azonnal elkezdődik. Ha a játékot négyen játsszák, akkor a játékos társa nem vesz részt ebben a játszmában. A lapjait összezárja és maga elé helyezi. Ebben az esetben a játékos azt vállalja, hogy az Ütés alcímben meghatározott szabályok szerint kijátszva a kártyákat nem fogja senki ütni a kijátszott lapját. Ha ez sikerül, akkor a játékos/csapat öt pontot kap. Ha nem sikerül, akkor értelemszerűen öt lyuk lesz a "jutalma". Ennél az esetnél nem számolnak a játszma végén pontokat, az ellenfél játékosok nem szereznek pontot és a körök végén a kijátszott lapokat sem kell elvenni, hanem végig középen maradnak.

Pontszámítás Kör végén a játékos összeszámolja a megszerzett kártyalapok értéket, valamint a bemondásokat. Ez alapján kerül meghatározásra, hogy hány pontot szerzett az adott körben, a következők szerint: 0-320 pont33-651 pont66-982 pont99-1313 pont132-1644 pont165-1975 pont198-6 pont A 6 pont elméleti síkon megszerezhető, de ehhez nagyon jó leosztás és sok szerencse kell.

Játszma Minden játszma annyi körből áll, ahány lappal játszanak a játékosok. Az játszmát és ezzel első első körét az a játékos kezdi, aki a legtöbb pont megszerzését vállalta. A tromf színe az a szín lesz, ami elsőként kijátszásra kerül a körben. A következő kört mindig az a játékos kezdi, aki az Ütés alcímben meghatározott szabályok szerint a kört nyerte. Kör végén a nyertes játékos maga elé teszi a kártyákat, de nem kötelező.

Amennyiben az általa elütött lapokat nem teszi el, a következő kör első kijátszott kártyáját a kupac tetejére helyezi. Ezzel azt kockáztatja, hogy ha egy másik játékos üt az adott körben, akkor az előző körben kijátszott kártyákat is elnyeri.

Ütés A lapok nagyságrend szerint csökkenő sorrendben: ász, tízes, király, felső, alsó, kilences. Lap azonos színű nagyobb lappal üthető, vagy tromffal. Az tromf-tromf viszonylatában természetesen az adott lap nagysági sorrendje döntő. Speciális eset, ha valaki durkot mondott. Ekkor az adott játszmában nincs tromf és a lapok nagyságrendje a következőképpen alakul: ász, király, felső, alsó, tízes, kilences.

A játékosok minden körben egymás után kijátszanak egy lapot. Az első játékos egy tetszőleges lapot játszat ki. Az utána következő játékosok a következő hierarchia szerint kötelesek lapot kijátszani:

Ha van olyan színű lapja, amit az első játékos kijátszott, akkor köteles azokból kijátszani egyet. Amennyiben van nagyobb értékű, mint az addig kijátszott legnagyobb azonos színű kártya, akkor azok közül kell kijátszania valamelyiket. Kivétel ez alól, ha előtte az adott körben valaki tromffal ütött. Ebben az esetben kisebb értékű, színazonos kártyát is kijátszhat. Ha nincs színazonos kártyája, akkor tromffal köteles felülütni a kört. Ha már valaki tromffal ütött korábban, akkor azt is köteles felülütni, ha tudja. Ha nem tudja ütni, de van tromfja, akkor köteles tromfot kijátszani. Ha nincs színazonos kártyája, sem tromfja, akkor bármilyen kártyát kijátszhat.

Jelentések Kör elején, ha a kezdőjátékosnál azonos színű király és felső van kézben, ezt bejelentheti, így további pontokat szerezve:

Ha a kártyák színe az tromf, az 40 pontot ér Ha a kártyák színe nem tromf, 20 pontot ér

Minden körben csak egy párt „jelenthet” a játékos, és miután azt megmutatta ellenfelének, a kártyák egyikét ki kell játszania. A pontokat minden esetben a bemondó játékos kapja meg, attól függetlenül, hogy ki nyerte az adott kört. További szabály, hogy negyvenet jelenteni nem lehet, ha a játékos csak egy pont megszerzését vállalta az adott játszmában és ezzel ő nyerte a licitet.

Csalások és büntetések Négy játékos esetében a két együtt játszó játékosnak tilos egymásnak jelezniük bármilyen formában azt, hogy milyen lapjaik vannak. Ha ezt megszegik, akkor öt lyukat kap a csapat és új játszma kezdődik.

Ha valamelyik játékos az Ütés alcímben említett szabályok közül bármelyiket megszegi, szintén öt lyuk a büntetése és új játszma kezdődik. Ennek enyhébb változata, hogy csak egy büntetőpontot kap a játékos.

Megegyezés szerint megengedett jelzések A jelzéseknek akkor van értelmük, ha négyen játsszák a játékot. Ilyenkor vannak olyan jelzések, amik megbeszélés szerint megengedhetőek és nem jár értük büntetőpont. Ezek a következők:

Lap húzása. A kezében lévő lapok közül kihúz egyet, mielőtt még ő következne. Ezzel jelezhet a játékos a társának, hogy az adott kört ő fogja nyerni. Lap csapása. A játékos nem leteszi, hanem határozottan az asztalra csapja a lapot. Ezzel azt jelzi a játékostársnak, hogy amennyiben ő kezdi a következő kört, akkor olyan színt játsszon ki, amilyet lecsapott. Lapok "elkaparása". Kör végén a nyertes játékos teszi el a nyert kártyákat. De ezt jellemzően a játszma első köre végén megteheti helyette a játékostárs is. Ezzel jelez, hogy van nála tromf. Lapok kint hagyása. Az elnyert kártyákat a kör végén nem kötelező eltenni. Amennyiben kint hagyja a nyertes játékos és új kört kezd, kockáztatja az elvesztését, viszont ezzel jelezhet a játékostársnak, hogy ezt a kört is ők fogják nyerni. Királlyal jelentés. Ha 40, vagy 20 jelentése után a játékos királlyal kezdi a kört, akkor ezzel jelezheti a társának, hogy az adott kört ők nyerik.

Fontos, hogy bár ezeket a jelzéseket megbeszélés szerint engedni szokták, de durk bemondásakor semmilyen jelzés nem engedélyezett a másik játékos felé.

Hasonló játékok

Snapszer

Hatvanhat

Kapcsolódó szócikkek Ulti Snapszer Máriás

Kategória:Kártyajátékok